Dandy (jeu vidéo) - Dandy (video game)

Dandy
Dandy APX Couverture Art.jpg
Éditeur(s) Atari Program Exchange
Antic Software
Electric Dreams
Concepteur(s) John Howard Palevich
Plateforme(s) Atari 8 bits , Amstrad CPC , Commodore 64 , ZX Spectrum
Sortie 1983 : Atari 8 bits / APX
1985 : Atari 8 bits / Antic
1986 : C64, Amstrad, Spectrum
Genres Donjon crawl , labyrinthe
Mode(s) Mode solo , multijoueur 2-4 joueurs

Dandy (plus tard Dandy Dungeon ) est un jeu de labyrinthe d' exploration de donjons pour la famille Atari 8 bits publié par Atari Program Exchange en 1983. Il a été écrit par John Howard Palevich, à l'origine pour sa thèse de premier cycle au MIT , en s'inspirant de Dungeons & Dragons , Defender et jeux de labyrinthe d' arcade . Dandy est l'un des premiers jeux vidéo avec un jeu coopératif simultané à quatre joueurs. Il a été l'inspiration directe du populaire jeu de pièces d' Atari Games de 1985, Gauntlet , et s'est ensuite transformé enjeu à domicile Dark Chambers publié par Atari Corporation .

En 1986, Electric Dreams Software , n'ayant pas réussi à obtenir la licence Gauntlet , a acquis les droits de produire les ports informatiques domestiques du jeu. Leur intention de sortir leur jeu sous le nom de Dauntless a conduit à un différend avec US Gold qui publiait en même temps les versions informatiques de Gauntlet . Electric Dreams a publié le jeu, sous le nom de Dandy , pour le ZX Spectrum , le Commodore 64 et l' Amstrad CPC .

Le nom Dandy est une pièce de théâtre sur D&D, l'abréviation courante de Dungeons & Dragons .

Gameplay

Dandy se déroule dans un donjon en forme de labyrinthe, vu d'en haut. Le donjon a plusieurs niveaux, reliés entre eux par des cages d'escalier. Des parties des labyrinthes sont bloquées par des portes verrouillées, qui peuvent être ouvertes avec des clés dispersées dans le labyrinthe. Le but du jeu est de se battre à travers le labyrinthe jusqu'à la prochaine cage d'escalier, de là au niveau suivant, et de parcourir les niveaux du donjon jusqu'à la fin.

Capture d'écran (Atari 8 bits)

Les joueurs sont armés d'un arc et d'une flèche qui peuvent être tirés dans huit directions. Les monstres existent en plusieurs variétés, bien que les différences soient strictement graphiques. Lorsqu'ils sont touchés, les monstres "passent" au prochain état moins puissant, avant d'être finalement tués et de disparaître. Certains monstres sont placés dans le labyrinthe lors de sa création d'avant-jeu et apparaissent dès que ce niveau est entré, tandis que d'autres sont produits dans des générateurs de monstres en forme de crâne.

Les monstres qui touchent le joueur réduisent la santé du joueur, ce qui peut être amélioré en mangeant de la nourriture dispersée dans le donjon. Les potions détruisent tous les monstres à l'écran lorsqu'elles sont activées. Les potions peuvent être soit tirées avec une flèche, soit ramassées et transportées pour une utilisation ultérieure. Un "cœur d'or" spécial peut également être collecté pour faire revivre les membres décédés du groupe.

Les joueurs interagissent avec le jeu principalement via le joystick , certaines touches étant utilisées pour manger de la nourriture ou utiliser des potions. A deux joueurs ou plus, l'écran défile en fonction de la localisation moyenne du groupe pour favoriser la coopération.

Histoire

Thèse de la terreur

Le jeu qui est finalement devenu Dandy a été écrit à l'automne 1982 sous le nom de Thesis of Terror , la thèse de licence de Jack Palevich au MIT . Le concept original était pour un jeu à cinq personnes : quatre joueurs utilisant un ordinateur Atari comme terminal graphique, et un cinquième joueur agissant comme maître du donjon contrôlant l'action depuis un ordinateur séparé. Les machines communiqueraient via des ports série. Les contraintes de temps ont empêché le rôle de maître de donjon d'être mis en œuvre. La deuxième machine, une station de travail Hewlett-Packard Pascal de la famille HP 9000 , a été utilisée comme serveur de fichiers, envoyant de nouvelles cartes à l'Atari à la demande.

Le moteur de jeu a été inspiré par John Conway de jeu de la vie . La vie est des automates cellulaires ; à chaque « tour », le jeu examine les cases de la grille qui constitue le terrain de jeu et utilise un calcul de base pour déterminer si oui ou non cette case doit contenir une cellule. Dans Dandy, ce même mécanisme de base est utilisé, mais la décision était essentiellement "si le joueur est de ce côté de la cellule et qu'il y a un monstre de l'autre côté, alors je tiendrai un monstre au tour suivant". Cela donnait l'illusion que les monstres poursuivaient le joueur, alors qu'en fait ils ne bougeaient pas du tout. Comme un chapiteau , le mouvement était une illusion car ils étaient simplement allumés ou éteints. Il a également la propriété que tout donjon pouvant être dessiné dans l'éditeur fonctionnera correctement et efficacement. Le concepteur n'a pas à se soucier du placement correct des monstres ou des générateurs.

La conception du gameplay de Thesis of Terror a été fortement influencée par Dungeons & Dragons ; Palevich n'avait jamais joué à D&D , mais il avait lu les manuels et regardé certains de ses camarades de dortoir jouer à des campagnes dans le salon du dortoir New House II du MIT. Le nouveau nom Dandy est un jeu sur la prononciation phonétique de D et D , qui était à l'époque un terme générique pour les jeux de rôle d'aventure de donjon. Selon Palevich, Dandy a également été influencée par l'arcade shoot « em up jeu Defender (1981), qui a contribué à l'idée de la bombe intelligente (potions), et par plusieurs « demi oubliés » labyrinthe exploration des jeux d'arcade , ce qui a contribué à la idée d'utiliser des clés pour déverrouiller les portes; un exemple d'un jeu d'arcade labyrinthe exploration antérieure nécessitant l'utilisation des clés pour déverrouiller les portes est Konami l » Tutankham (1982). Dandy n'a été influencé par aucun des jeux roguelike , car Palevich n'était pas au courant de Rogue au moment où Dandy a été conçu.

Le gameplay de Thesis of Terror a été conçu avec l'aide de Joel Gluck, étudiant de première année du MIT. Gluck a conçu plusieurs niveaux et inventé des idiomes d'exploration de donjons tels que le "piège à entonnoir", où le trésor est placé de telle manière que les joueurs y courent, provoquant l'activation et la charge d'un mur de monstres placés juste à côté de l'écran.

Plusieurs modifications ont été apportées à la suite des tests de jeu. Les premières versions du jeu permettaient aux joueurs de se tirer dessus. Cela a été supprimé après que les tests aient montré que le jeu a rapidement dégénéré en un jeu gratuit. Les joueurs morts devaient à l'origine s'asseoir pour le reste du jeu, mais les testeurs recommenceraient le jeu lorsqu'un membre mourrait. Pour continuer le jeu, le cœur de réveil a été ajouté.

Création de Dandy

Après avoir obtenu son diplôme du MIT, Palevich est allé travailler pour Atari dans la division de recherche d'Atari. Il a aidé à concevoir le système d'exploitation pour l' ordinateur personnel Atari Sierra inédit . Il a travaillé sur la puce sonore Atari AMY qui n'a jamais été utilisée dans un produit d'expédition.

Tout en travaillant chez Atari, Palevich a continué à développer le jeu. Au cours de la période de février à mai 1983, l'original a été nettoyé pour être publié, et c'est au cours de cette période que le nom est devenu Dandy . Le poste de travail a été supprimé, et le rôle du maître du donjon a été réduit à disposer les cartes et à les enregistrer sur disquette . Un autre changement consistait à supprimer la possibilité de revenir à des niveaux supérieurs du donjon. Ce changement a été effectué après que les tests de jeu aient révélé que personne n'était jamais monté aux niveaux précédents, sauf par erreur. La suppression de cette fonctionnalité a accéléré les changements de niveau, car l'état du labyrinthe n'avait plus besoin d'être écrit sur le disque avant le chargement du niveau suivant. Cela a également permis au jeu de fonctionner sur cassette ainsi que sur disque ; sur la version cassette, la cassette était arrêtée entre les niveaux, puis redémarrée pour charger le niveau suivant.

Atari Program Exchange a présenté Dandy comme « le nouveau jeu d'équipe génial... Amenez jusqu'à trois amis ! Travaillez en équipe pour combattre des monstres ! », avec un dessin animé de quatre enfants explorant un donjon.

Héritage

Scène typique de Gauntlet , avec un trésor, des monstres et deux générateurs de monstres

Deux ans après la sortie de Dandy , Atari Games a sorti Gauntlet , un projet mené par Ed Logg . Lors d'un discours prononcé lors de la Game Developers Conference 2012 , Ed Logg a déclaré que Dandy avait été une inspiration directe pour Gauntlet .

En 1988, Atari Corporation a sorti un jeu de type Dandy nommé Dark Chambers pour les familles Atari 2600 , Atari 7800 et Atari 8 bits (avec un packaging dans le style des jeux Atari XEGS ). Le manuel indique "Copyright 1983 John Howard Palevich. Tous droits réservés." Il ne prend en charge que deux joueurs et a beaucoup moins d'ennemis à l'écran que Dandy ou Gauntlet.

Les références

Liens externes