Jeu vidéo éducatif - Educational video game

Un jeu vidéo éducatif VTech .

Un jeu vidéo éducatif est un jeu vidéo qui offre une valeur d'apprentissage ou de formation au joueur. Edutainment décrit une fusion intentionnelle de jeux vidéo et de logiciels éducatifs en un seul produit (et pourrait donc également comprendre des titres plus sérieux parfois décrits sous les logiciels d'apprentissage pour enfants). Dans le sens le plus étroit utilisé ici, le terme décrit un logiciel éducatif qui concerne principalement le divertissement, mais qui a également tendance à éduquer et se vend en partie sous l'égide de l'éducation. Normalement, les logiciels de ce type ne sont pas structurés en fonction des programmes scolaires et n'impliquent pas de conseillers pédagogiques.

Les jeux vidéo éducatifs jouent un rôle important dans le programme scolaire pour les enseignants qui cherchent à dispenser des cours de base, la lecture et de nouvelles compétences. La ludification de l'éducation permet aux apprenants de jouer un rôle actif dans l'apprentissage et de développer les compétences technologiques nécessaires à leur carrière universitaire et professionnelle. Plusieurs études récentes ont montré que les jeux vidéo, qu'ils soient violents ou non, peuvent aider les enfants à développer des compétences intellectuelles et émotionnelles qui soutiennent leur réussite scolaire (Chang et al., 2009). Ces découvertes ont amené les enseignants du monde entier à reconnaître les nombreux avantages du jeu et à inclure l'apprentissage des jeux vidéo éducatifs dans leurs programmes.

Définition

Il peut également y avoir des jeux de guerre de stratégie définis qui incluent des références historiques, comme la franchise Total War ou la trilogie Age of Empires et une encyclopédie en jeu comme Civilization . Ces jeux intègrent souvent l'éducation sans être explicitement éducatifs. Ce sont des jeux qui ont été développés à l'origine pour les adultes ou les enfants plus âgés et qui ont des implications potentielles sur l'apprentissage. Pour la plupart, ces jeux fournissent des simulations de différents types d'activités humaines, permettant aux joueurs d'explorer une variété de processus sociaux, historiques et économiques.

Exemples:

  • Les jeux de construction de ville tels que la série SimCity et Caesar (1993-2006) invitent les joueurs à explorer les processus sociaux, pratiques et économiques impliqués dans la gestion de la ville ;
  • Les jeux de construction d'empire tels que la série Civilization (1991-2013) et la série Europa Universalis (2000-2014) aident les joueurs à en apprendre davantage sur l'histoire et ses aspects politiques, économiques et militaires ;
  • Les jeux de gestion ferroviaire tels que Railroad Tycoon (1990-2003) et Rails Across America (2001) éclairent l'histoire, l'ingénierie et l'économie de la gestion ferroviaire.
  • Les jeux de géographie tels que PlaceSpotting (2008-2009) aident les joueurs à trouver des emplacements sur terre selon certains indices.
  • Les jeux de physique tels que Quantum Moves et A Slower Speed ​​of Light visent à transmettre l'intuition de concepts physiques complexes tels que la mécanique quantique et la relativité restreinte.
  • Les jeux basés sur le commerce et le commerce tels que The Patrician mettent les joueurs au défi de créer et de développer un empire commercial en gérant l'acquisition, le traitement, le transport et le troc de ressources dans une région limitée.

Les jeux ont été accueillis avec enthousiasme dans certains cercles éducatifs et sont mentionnés dans la littérature académique.

Une nouvelle catégorie a récemment été lancée par Bot Colony (2013). Il peut être utilisé pour pratiquer le dialogue anglais en conversant avec des robots intelligents dans le cadre d'un jeu d'aventure.

Concevoir

De nombreux titres ont été développés et publiés à partir du milieu des années 1990, destinés principalement à l'éducation à domicile des jeunes enfants. Les versions ultérieures de ces titres ont souvent commencé à lier le contenu éducatif aux programmes scolaires tels que le National Curriculum d' Angleterre . La conception de jeux éducatifs à usage domestique a été influencée par les concepts de jeu - ils sont conçus pour être amusants et éducatifs.

Exemples de logiciels d'apprentissage pour enfants qui ont une approche pédagogique structurée, généralement orientée vers les compétences en lecture et en calcul.

Histoire

Le premier jeu mainframe The Sumerian Game (1964) était, bien que n'étant pas le premier jeu de gestion de ressources , le premier conçu pour les élèves du primaire. En 1970, Abt a publié un livre sur le sujet : "Les jeux sérieux : l'art et la science des jeux qui simulent la vie.".

Les jeux éducatifs sont devenus plus populaires au début des années 1980 en raison d'un certain nombre de facteurs. Le crash du jeu vidéo de 1983 a provoqué l'effondrement du marché des consoles aux États-Unis, déplacé par le marché croissant des ordinateurs personnels. En outre, le marché des jeux d'arcade a été partiellement affecté par le krach, mais a également été stigmatisé par une nouvelle panique morale autour des salles de jeux vidéo en raison des liens perçus avec la violence et la dépendance aux jeux vidéo. Les développeurs de jeux informatiques ont cherché à tirer parti de la situation en créant des jeux éducatifs pour les systèmes informatiques domestiques qui non seulement satisferaient le divertissement des enfants, mais aussi les parents et les éducateurs. En septembre 1983, le Boston Phoenix a rapporté que les jeux " ludo-éducatifs " étaient un nouveau domaine d'intérêt pour les entreprises après la fin de la croissance du marché des logiciels Atari 2600 . En 1983, le terme « ludo-éducatif » a été utilisé pour décrire un ensemble de jeux logiciels pour les micro-ordinateurs Oric 1 et Spectrum au Royaume-Uni. Surnommé « arcade edutainment », une publicité pour le progiciel peut être trouvée dans divers numéros du magazine « Your Computer » de 1983. Le progiciel était disponible auprès de Telford ITEC, un programme de formation parrainé par le gouvernement. L'auteur du nom était Chris Harvey qui travaillait chez ITEC à l'époque.

Depuis, de nombreux autres jeux informatiques tels que Electronic Arts d » Seven Cities of Gold , sorti en 1984, ont également utilisé ludoéducatif comme un terme descriptif. La plupart des jeux ludo-éducatifs cherchent à enseigner aux joueurs en utilisant une approche d' apprentissage basée sur le jeu. Les critiques quant aux jeux vidéo pouvant être considérés comme éducatifs ont conduit à la création de « jeux sérieux » dont l'objectif principal est d' enseigner plutôt que de divertir.

Le psychologue [Simon Egenfeldt-Nielsen] a fait des recherches sur l'utilisation éducative et le potentiel des jeux informatiques et a écrit de nombreux articles sur le sujet. Un article traitant spécifiquement de l'éducation ludo-éducative le divise en 3 catégories générales pour séparer les méthodes cognitives les plus utilisées pour enseigner. Il critique les recherches qui ont été menées sur l'utilisation éducative des jeux informatiques, citant leurs biais et leurs faiblesses méthodologiques, qui font que leurs résultats manquent de validité scientifique.

Dans l'éducation

Les jeux fournissent une structure à la résolution de problèmes. Cela permet à un joueur « d'échouer », ce qui signifie qu'avec la combinaison de défis et d'amusement et de construction d'identité, l'étudiant voudra continuer à persister sur ce problème jusqu'à ce qu'il soit résolu. C'est un échec productif. Cela peut prendre plusieurs fois avant que le succès ne soit atteint, mais des progrès sont obtenus à chaque fois, de même que les connaissances sur la façon de résoudre ce problème. L'itération et la découverte deviennent deux aspects majeurs de l'apprentissage par le jeu. De nombreux étudiants ont un « sweet spot » pour le jeu, ce qui permet au jeu dans l'éducation de réussir en termes de compréhension des concepts, alors que cela peut être plus difficile avec l'utilisation d'un livre. Les élèves peuvent même ne pas se rendre compte qu'ils apprennent à travers un jeu. Les jeux doivent inclure la nouveauté. Des événements inattendus et des choix difficiles permettent au joueur de vouloir continuer à jouer. Avoir une histoire ou un récit dans le jeu est ce qui peut vraiment attirer un joueur dans le jeu. Il permet une rétroaction continue et des défis au bon niveau de difficulté, tout en évitant la frustration.

Lors du développement de jeux d'apprentissage réussis pour la classe, cela peut être une tâche difficile. Pour que le jeu montre la réussite dans l'apprentissage des élèves, les jeux doivent posséder certaines qualités. Le développement de jeux réussis pour promouvoir l'apprentissage nécessite une attention aux facteurs opposés. La créativité et l'inventivité sont nécessaires pour aider le résultat à bien fonctionner et à se dérouler sans heurts. Les jeux devraient adopter l'approche opposée des principes d'exercice et de pratique, car cela simplifie les jeux et limite les domaines de connaissances. Les trois facteurs à garder à l'esprit lors de la conception de jeux forts et réussis sont l'intégration, la motivation et la concentration. Pour que le joueur progresse dans le jeu, il doit maîtriser les buts et objectifs d'apprentissage derrière le jeu. Le jeu doit être intégré aux objectifs d'apprentissage. Dans le contenu qui doit être enseigné à travers le jeu, il convient de souligner que pour réussir dans le jeu, il faut connaître les informations, ce qui crée de l'importance pour le joueur. Le jeu doit être aussi motivant que possible et doit présenter un défi. L'activité principale du jeu doit être interactive et intéressante pour les élèves. Les jeux concernent la prise de décision, où vous voyez quelles sont les conséquences et quels commentaires vous recevez. Les jeux enseignent aux élèves les récompenses, mais il faut du travail pour recevoir ces récompenses. Les actions dans le jeu doivent être pertinentes à la vie en dehors du jeu, afin que l'apprentissage puisse avoir lieu. La concentration peut se produire avec plus de succès lorsque l'on apprend en explorant, en opérant ou en interagissant.

Les enseignants utilisent plus régulièrement des jeux axés sur une grande variété d'objectifs, tout en exposant les élèves à davantage de genres de jeux et d'appareils. Il y a beaucoup plus de structure, ce qui rend la tâche beaucoup plus facile pour l'enseignant, et les élèves l'apprécient. Les étudiants sont devenus si à l'aise avec l'utilisation des outils en ligne. Les données d'apprentissage peuvent être générées à partir de l'utilisation de jeux en ligne, qui permettent à l'enseignant d'avoir un aperçu des connaissances que les enfants ont acquises et de ce qui doit être amélioré ; cela peut alors aider un enseignant avec son programme et son enseignement.

Un élève utilise un Smart Board en classe.

Une étude nationale menée auprès de 488 enseignants de la maternelle à la 12e année aux États-Unis a révélé que plus de la moitié utilisaient des jeux numériques en classe chaque semaine. De nos jours, la plupart des salles de classe ont remplacé le tableau noir traditionnel par le Smart Board , introduisant la technologie dans la salle de classe. À mesure que nous avançons dans l'ère numérique, la plupart des écoles dispensent des cours d'initiation à l'informatique pour s'assurer que les élèves maîtrisent parfaitement la technologie. De même, l'utilisation de jeux vidéo éducatifs bien conçus offre un apprentissage basé sur le jeu qui peut motiver les élèves à participer avec plus d'enthousiasme à des sujets, y compris ceux qui sont souvent moins populaires. Il est également noté que les jeux vidéo éducatifs offrent plus d'interaction, une rétroaction immédiate, à la fois pour l'élève et l'enseignant, et plus de contrôle pour l'élève. Les jeux vidéo éducatifs qui impliquent des aspects de la réalité offrent aux élèves la possibilité de s'impliquer dans un environnement interactif auquel ils ne seraient normalement pas autorisés à participer, mais dans la sécurité d'une salle de classe. 

Au fur et à mesure que les jeux vidéo se sont répandus dans les années 1980, leur potentiel éducatif a été étudié. Ses résultats ont montré que la coordination visuelle et motrice des joueurs était meilleure que celle des non-joueurs. Les recherches initiales ont également indiqué l'importance des jeux électroniques pour les enfants qui se sont avérés avoir des difficultés à apprendre les matières et les compétences de base. Il a également constaté que :

  • Les jeux vidéo ont aidé les élèves à identifier et à tenter de corriger leurs lacunes.
  • L'adaptabilité des jeux vidéo, et le contrôle que les joueurs ont sur eux, motivent et stimulent l'apprentissage.
  • Dans les cas où les élèves ont des difficultés à se concentrer, les jeux vidéo peuvent être très utiles.
  • Promouvoir la conscience critique des communautés de discours.
  • La rétroaction instantanée donnée par les jeux vidéo aide à éveiller la curiosité et permet à son tour de plus grandes chances d'apprentissage.
  • Les jeux vidéo enseignent la coopération.

Un argument courant en faveur de l'utilisation des jeux vidéo dans l'éducation est qu'ils permettent d'apprendre à partir de la simulation tout en n'ayant aucun danger lié aux erreurs. Par exemple, l' Air Force utilise des simulations de pilotage pour apprendre à ses pilotes à piloter les avions. Ces simulations sont destinées à préparer le pilote en formation aux conditions de vol réelles tout en évitant tout dommage ou perte de vie dans le processus. Un pilote pourrait s'écraser dans la simulation, apprendre de son erreur, puis réinitialiser et réessayer. Ce processus conduit à des niveaux distincts de maîtrise de la simulation et de l'avion qu'ils piloteront également à l'avenir. L' armée utilise également des jeux tels que les franchises ARMA et Socom dans leur formation. Des jeux comme ceux-ci plongent le joueur dans le royaume du jeu et tenteront d'atteindre n'importe quel objectif qui lui est fixé en utilisant leurs compétences tactiques . Cela permet aux militaires de montrer à leurs soldats comment s'engager dans certaines situations sans risque de blessure.

Il a été démontré que les jeux de tous types augmentent un éventail différent de compétences pour les joueurs. Des tentatives ont été faites pour montrer que les jeux d'action et de plate - forme de style arcade peuvent être utilisés pour développer la coordination motrice, les compétences manuelles et les réflexes. De nombreux auteurs ont noté le potentiel éducatif de jeux comme Les Sims (pour sa simulation sociale ) ou la série Civilization (pour ses éléments historiques et stratégiques), concluant que les jeux vidéo dans leur ensemble favorisent le développement intellectuel, et suggèrent que les joueurs peuvent les utiliser pour développer des stratégies de connaissance, pratiquer la résolution de problèmes et améliorer les compétences spatiales . Alors que des jeux vidéo spécifiques ont été utilisés, d'autres jeux de type étude, tels que Kahoot , ont été créés spécifiquement pour aider les étudiants à étudier pour des cours éducatifs.

Comparaison avec un modèle de classe

Les jeux vidéo se sont avérés plus engageants dans un environnement de classe ; au lieu de fournir des informations sur une période de classe prolongée, les jeux fournissent de petites quantités d'informations à des stades pertinents. Jouer à des jeux vidéo aide les élèves avec la métacognition (qui décrit la capacité de réfléchir à sa propre pensée); Il a été prouvé que de solides compétences métacognitives aident à développer les compétences académiques et permettent aux étudiants de connaître leurs forces et leurs faiblesses ainsi que d'augmenter leurs performances académiques. Les jeux vidéo qui sont utilisés comme objets d'étude en classe peuvent permettre aux élèves d'être des lecteurs de rhétorique qualifiés en exposant la littérature et le langage de différentes communautés de discours et en encourageant les élèves à s'exercer à lire la structure symbolique des jeux vidéo intrinsèquement basés sur la consommation. L'utilisation de jeux vidéo en classe est un modèle utilisé depuis plus d'une décennie, même s'il ne s'agit pas d'une idée et d'une procédure répandues dans toutes les classes de la maternelle à la 12e année.

Utilisation

Plusieurs études ont tenté de répondre : « Comment et dans quelle mesure les jeux sont-ils utilisés en classe ? Dans une étude, cinquante-trois enseignants suédois d'anglais langue seconde ont été interrogés ; le résultat déterminé était que les jeux vidéo en classe étaient à peine utilisés. Bien que les enseignants aient été ouverts à l'idée, ils n'ont pas identifié les avantages de l'application des jeux vidéo au programme d'études. Les jeux vidéo ont créé de l'excitation, non pas pour l'apprentissage, mais pour les jeux.

S'il y a des gens qui ne sont pas d'accord avec l'idée d'utiliser des jeux vidéo en classe, d'autres sont ouverts à l'expérience. Les jeux vidéo sont un divertissement interactif. Ils favorisent les compétences intellectuelles qui soutiennent la réussite scolaire. En fournissant aux étudiants des matières pédagogiques, ils ont démontré un avantage supplémentaire. L'utilisation de jeux vidéo en classe est simplement une autre technique pour interagir avec les élèves.

Une étude a été menée dans le cadre d'une « intervention de 3 semaines avec des activités d'apprentissage basées sur le jeu dans huit classes du premier cycle du secondaire ». L'étude a révélé que les jeux vidéo sont une motivation pour les étudiants qui ne trouvent pas les milieux éducatifs intéressants. Le but de l'étude était d'accroître l'engagement et la participation des étudiants. La participation en classe augmente la rétention du matériel. Il est fortement recommandé d'encourager l'implication des élèves dans la classe.

Avantages possibles

Certains enseignants ont tenté d'utiliser des jeux vidéo en classe. Il existe des preuves qui montrent que pour les jeunes enfants, les jeux vidéo éducatifs favorisent l'engagement des élèves.

Les jeux vidéo sont intrinsèquement des systèmes basés sur des incitations, le joueur étant récompensé pour avoir résolu un problème ou accompli une mission, tout en répondant à certains critères. En conséquence, les jeux vidéo forment un mode de pensée systématique ainsi qu'une compréhension de la manière dont différentes variables s'affectent les unes les autres. De plus, les jeux vidéo peuvent constamment et automatiquement évaluer la capacité de l'apprenant à un moment donné en raison de la nature logicielle du support ; les structures éducatives modulaires ont tendance à fournir des évaluations en gros morceaux et à présenter une image relativement limitée des progrès des élèves. Plusieurs articles de recherche ont suggéré que ce mode d'apprentissage peut être plus agréable et montrer des résultats positifs sur la motivation des élèves, trouver le jeu était égal ou plus efficace que l'enseignement conventionnel.

Des jeux vidéo tels que Minecraft et Portal ont été suggérés comme plateformes permettant aux enseignants d'expérimenter leurs capacités éducatives. Minecraft est un jeu bac à sable dans lequel l'utilisateur peut créer des objets à l'aide du système d'artisanat , tandis que Portal est un jeu de physique : le joueur utilise les lois de la physique , telles que la gravité et l' inertie , pour avancer dans la série de chambres de test du jeu. La pensée critique et la résolution de problèmes sont inhérentes à la conception de ce dernier jeu. Les deux Minecraft et Portal sont adaptables à des environnements d'apprentissage; par exemple, Minecraft a été utilisé pour les jeunes enfants tandis que Portal a été utilisé par les professeurs de physique du secondaire. Cependant, Portal 2 a également été utilisé pour développer les compétences cognitives des étudiants de premier cycle plus âgés. Une étude de 2017 a révélé que des jeux tels que Portal 2 , Borderlands 2 , Gone Home et Papers, Please peuvent être utilisés pour développer une gamme de compétences chez les étudiants de premier cycle, telles que la communication, la débrouillardise et l'adaptabilité.

Une étude a montré que l'utilisation d'un jeu vidéo dans le cadre des discussions en classe, ainsi que l'inclusion d'exercices opportuns et engageants reliant le jeu au matériel de classe, peuvent améliorer les performances et l'engagement des élèves. Les instructeurs ont assigné des groupes d'étudiants à jouer au jeu vidéo SPORE dans un cours de biologie de premier cycle sur l'évolution. Le groupe d'étudiants qui a été chargé de jouer à SPORE et de terminer les exercices connexes, au cours d'un total de cinq sessions tout au long du semestre, a obtenu des notes moyennes en classe environ 4 % supérieures à celles du groupe sans jeu. Les inexactitudes du jeu ont contribué à stimuler la pensée critique chez les élèves ; un étudiant a déclaré que cela l'avait aidée à comprendre "les éléments subtils de la sélection naturelle , de la sélection artificielle , de la survie du plus apte et de la diversité génétique en raison des erreurs du jeu. C'était comme un puzzle." Cependant, comme le jeu était accompagné d'exercices supplémentaires et de l'attention de l'instructeur, cette étude n'est pas une preuve irréfutable de l'hypothèse selon laquelle les jeux vidéo isolés augmentent l'engagement des élèves.

Les étudiants qui ont joué à Europa Barbarorum avaient des connaissances en géographie historique au-delà de la portée enseignée pendant le cours de base d' histoire ancienne . Ils étaient capables d'identifier les étapes les plus importantes du développement de la civilisation dans le cas des États de l'époque hellénistique et connaissaient très bien l'histoire militaire et l' histoire de l'art . Cette connaissance était en grande partie dérivée des descriptions complètes incluses dans le jeu ; les étudiants ont également admis qu'après avoir joué au jeu, ils étaient beaucoup plus désireux de se tourner vers des livres traitant de la période historique donnée. Cependant, il n'est pas clair si cette intention s'est matérialisée ou non par une lecture plus approfondie des périodes historiques.

Une autre source a étudié les enseignants utilisant Civilization III dans les classes d'histoire du secondaire, pendant et après l'école. Dans cette étude, tous les élèves n'étaient pas favorables à l'utilisation du jeu. Beaucoup d'étudiants ont trouvé cela trop difficile et fastidieux. Certains étudiants, en particulier les étudiants les plus performants, s'inquiétaient de la façon dont cela pourrait affecter leurs études; ils ont estimé que "Civilisation III n'était pas une préparation suffisante pour le 'jeu' de l'enseignement supérieur." Cependant, les élèves qui échouaient dans le cadre scolaire traditionnel réussissaient souvent beaucoup mieux dans l'unité basée sur le jeu, et le jeu semblait attirer leur attention là où l'enseignement traditionnel ne l'était pas.

Selon un article sur les jeux vidéo interactifs en éducation physique, bon nombre de ces types de jeux ne sont pas simplement des exercices animés. Beaucoup ont des évaluations et des scores différents en fonction de la performance des compétences. Certains ont des moniteurs de fréquence cardiaque et estiment la dépense calorique. D'autres sont conçus pour améliorer les capacités motrices. Des capacités telles que l'équilibre, la coordination œil-main, l'agilité et la force de base sont quelques-unes des habiletés motrices améliorées. Ces jeux attrayants et interactifs ont la capacité d'enseigner aux enfants certaines fonctions physiologiques du corps. Un exemple est que ces jeux peuvent aider à montrer aux enfants comment leur cœur réagit à différentes activités en utilisant le moniteur de fréquence cardiaque dans le jeu.

Une étude a utilisé le jeu Semideus pour voir s'il pouvait aider à améliorer les performances sur les tâches de nombres rationnels, la compréhension des nombres entiers et la pensée mathématique en général. L'étude a conclu que si les enfants étaient initiés à des jeux qui intègrent bien les mathématiques dans le gameplay, cela les aiderait alors à développer leurs compétences. L'étude a recommandé que l'enseignant soit impliqué dans l'apprentissage basé sur le jeu pour améliorer son efficacité dans l'apprentissage des élèves.

Selon un article de journal, les jeux vidéo de simulation obligent le joueur à apprendre à penser de manière critique tout en acquérant une connaissance de l'environnement. Le joueur apprend à résoudre des problèmes par essais et erreurs. Les joueurs sont capables d'apprendre en faisant. Ils apprennent en faisant l'expérience des choses de première main et en jouant un rôle. Ces environnements virtuels permettent un meilleur apprentissage, une meilleure collaboration et des compétences de raisonnement pratique améliorées.

Dans certaines disciplines, les jeux sont spécifiquement conçus pour améliorer l'apprentissage de concepts difficiles, tels que l'anatomie et la physiologie dans le cadre d'un diplôme en médecine.

Effets négatifs possibles

Un argument en faveur des effets négatifs possibles explique comment les enfants passent déjà trop de temps avec la technologie en dehors de la salle de classe. Il explique que plus de sept heures et demie par jour sont utilisées par des enfants de huit à dix-huit ans sur les médias en dehors de l'école. Avec la grande quantité de temps que la technologie est utilisée par les enfants, cet argument prétend que le temps passé sur les écrans peut remplacer la communication face à face critique peut affecter négativement les compétences de communication face à face des enfants. Pour savoir si cela était vrai ou non, une expérience a été réalisée dans laquelle deux groupes ont été pris dans la même école. Un groupe s'est rendu dans un camp où ils ont eu de nombreuses activités de liaison sans accès à un écran pendant cinq jours. Alors que le deuxième groupe est resté à l'école et a été autorisé à utiliser ses écrans comme il le fait normalement. Pour tester leurs compétences en communication face à face, les deux groupes ont passé des tests préalables et postérieurs à des fins de comparaison. Les résultats suggèrent que ceux qui sont partis pendant les cinq jours ont beaucoup mieux lu les émotions faciales que le groupe témoin.

Obstacles à l'utilisation des jeux

De nombreux enseignants ont des réserves sur l'utilisation des jeux vidéo. Une étude a demandé aux enseignants qui avaient une certaine expérience de l'utilisation de jeux en classe pourquoi ils ne le faisaient pas plus souvent. Six catégories générales de facteurs ont été identifiées comme domaines problématiques :

  • Inflexibilité du programme : Les enseignants éprouvent des difficultés à intégrer des jeux avec le déjà ensemble programme présent dans les salles de classe. Il peut être difficile de trouver un jeu à la fois éducatif et amusant. Et de nombreux enseignants n'ont aucune expérience dans l'utilisation des jeux pour enseigner. Apprendre avec des jeux peut ne pas être accepté par des parents sceptiques qui ont personnellement appris avec des techniques plus conventionnelles. Le domaine interdisciplinaire des études sur les jeux a offert une variété de perspectives pour compléter les modes traditionnels d'analyse et de production rhétoriques, qui devraient être adaptés pour tenir compte des possibilités uniques des jeux vidéo en tant que média contrairement au modèle bancaire traditionnel de l'éducation .
  • Stigmatisation : Les jeux vidéo sont associés au jeu des enfants ou à un passe-temps de détente pour la population adolescente, ce qui crée une tension entre la réalité des jeux vidéo et améliore le point de vue éducatif d'un enfant. Les jeux vidéo sont conçus pour distraire les enfants du sérieux des universitaires et sont considérés comme une activité improductive.
  • Problèmes psychologiques : le jeu peut favoriser la dépendance des élèves ainsi que des problèmes physiques. Les étudiants peuvent également perdre leur désir d'apprendre dans le cadre traditionnel. Cela peut également supprimer le contrôle des enseignants et entraîner une « concurrence excessive ».
  • Manque de préparation des élèves : Les élèves ont des niveaux variables de compétences et de connaissances en informatique , qui peuvent être affectés par leur statut socioéconomique . Il faut du temps pour leur apprendre les règles des jeux, et les jeux sont plus difficiles à comprendre pour eux que les audiovisuels traditionnels.
  • Manque de matériel d'accompagnement : les enseignants n'ont pas accès au texte d'accompagnement ou au travail que les élèves peuvent faire à côté des jeux.
  • Horaires de cours fixes : Les enseignants ont des contraintes de temps et leur école peut ne pas leur permettre d'utiliser des jeux. Les jeux plus sophistiqués, offrant souvent le contenu le plus pédagogique, prennent souvent des heures à apprendre et plus de temps à jouer. Les didacticiels de Civilization V prennent une heure à terminer et les jeux complets peuvent prendre 10 heures.
  • Budgets limités : L'équipement informatique, les logiciels et les connexions Internet rapides sont chers et difficiles à obtenir pour les enseignants.
  • Pertinence par rapport au tronc commun : les systèmes éducatifs sont de plus en plus guidés par des tests standardisés axés sur l'évaluation de sujets communs. Des jeux existent pour ces sujets (glasslabgames.org) mais le gameplay n'est généralement pas compétitif avec les jeux vidéo commerciaux.

Certains enseignants étaient plus préoccupés par certains problèmes que d'autres. Les enseignants de sexe masculin étaient moins préoccupés par les budgets limités, les heures de classe fixes et le manque de matériel de soutien que les enseignantes. Les enseignants inexpérimentés seraient plus préoccupés par les horaires de cours fixes et le manque de matériel de soutien que les enseignants expérimentés.

Apprendre des jeux vidéo en dehors de la classe

Les jeux vidéo commerciaux en général, appelés jeux commerciaux sur étagère (COTS), ont été suggérés comme ayant un rôle potentiellement important pour aider à l'apprentissage dans une gamme de compétences transférables cruciales. Un exemple en serait les jeux de tir à la première personne tels que la franchise Call of Duty (bien que ces jeux soient de nature violente et qu'ils aient fait l'objet d'un accueil négatif massif de la part des parents avec des justifications diverses). Alors que la franchise Call of Duty elle-même est en deçà de la stratégie tactique réelle ou du réalisme en profondeur, il existe de nombreux jeux du même genre ( tirs à la première personne) à partir desquels on peut acquérir des compétences clés à partir des jeux : ils stimulent le joueur au niveau cognitif. niveau au fur et à mesure qu'ils se déplacent dans le niveau, la mission ou le jeu dans son ensemble. Ils enseignent également la stratégie, car les joueurs doivent trouver des moyens de pénétrer les lignes ennemies, d'éviter furtivement l'ennemi, de minimiser les pertes, etc. Les joueurs peuvent tester leur utilisation de ces compétences en utilisant l'aspect multijoueur de ces jeux. Ces jeux permettent également aux joueurs d'améliorer leur vision périphérique , car ils doivent surveiller les mouvements sur l'écran et prendre des décisions rapides quant à savoir s'il s'agit d'une menace, pour éviter de gaspiller des munitions ou de nuire aux joueurs alliés.

D'autres jeux, tels que les franchises Guitar Hero et Rock Band , ont été utilisés pour donner un aperçu de la nature fondamentale de l'éducation dans les jeux vidéo. Pour réussir à ces jeux, le joueur doit d'abord échouer plusieurs fois - c'est le seul moyen d'apprendre les actions appropriées. Ces jeux fournissent également des informations en temps réel sur les performances du joueur, un domaine dans lequel les systèmes éducatifs traditionnels font défaut. Le principal avantage des jeux vidéo est qu'il n'y a rien à perdre à échouer, contrairement à la vraie vie, où l'échec entraîne généralement des conséquences négatives.

Des jeux de nature similaire à Animal Crossing donnent à ses joueurs la possibilité de pratiquer de multiples compétences applicables à la vie telles que la gestion du temps, la valeur matérialiste, l'investissement dans des plans de paiement, le renforcement des compétences et plus d'activités quotidiennes basées sur le quartier. La valeur des personnages mignons, animés et animaux qui exécutent chacun le bon voisinage dans le jeu vidéo favorise une valeur d'amitié qui se concentre principalement sur les pratiques sociales apprises en jouant au jeu. Les joueurs peuvent ressentir une augmentation de la compréhension, de l'évaluation et des compétences délibérées acquises en jouant à ce jeu animé qui envoie des messages sur les pratiques culturelles, sociales ou politiques.

Un projet de recherche impliquant une utilisation positive des jeux vidéo est décrit dans un article qui se concentre sur des études suggérant que les jeux vidéo présentent des avantages pour la santé. Cet article présente des informations provenant d' études de l' Université de l' Utah , Université Deakin à Melbourne, en Australie, de 2009 Revue annuelle de cyberthérapie et Télémédecine , Université de Washington , laboratoire de développement Visual de l' Ontario de l' Université McMaster , l' Université de Rochester à New York, et North Carolina State Université . Les chercheurs de ces universités ont découvert que les jeux vidéo sont thérapeutiques pour les enfants atteints de maladies chroniques , qu'ils peuvent améliorer la motricité des enfants d'âge préscolaire, réduire le stress et la dépression, soulager la douleur, améliorer la vision, améliorer les capacités de prise de décision et maintenir le bonheur chez les personnes âgées. .

Une étude suggère que les jeux vidéo commerciaux peuvent aider les joueurs à améliorer certaines compétences telles que la communication, la débrouillardise et l'adaptabilité. Dans cette étude, des étudiants de premier cycle ont été assignés au hasard à un groupe d'intervention ou à un groupe témoin. Pour mesurer l'adaptabilité, la débrouillardise et la communication, des instruments d'auto-évaluation ont été remis aux deux groupes.

Besoins éducatifs particuliers

Les enfants de toutes sortes s'épanouissent pendant l'apprentissage par le jeu. Les enfants ayant des besoins particuliers, qu'ils soient physiques ou cognitifs, ont souvent besoin de matériel différent pour faciliter leur éducation. De nombreuses écoles s'efforcent d'inclure des élèves ayant des besoins éducatifs spéciaux dans la classe et maintenant, avec l'aide de la technologie, les écoles commencent à combler l'écart et à donner aux enfants handicapés des chances égales d'apprendre et de communiquer.

Il y a eu de nombreux jeux vidéo créés au cours des dernières décennies qui ciblent spécifiquement les enfants ayant des besoins spéciaux, Dreamware en étant un. L'appareil utilise un entraînement d'intégration sensorielle visuelle, auditive, de température et de vibration qui a fait ses preuves pour capter l'attention de l'enfant, en le maintenant concentré pendant de plus longues périodes, permettant à l'enfant d'en apprendre davantage.

Parmi les autres jeux vidéo éducatifs destinés aux personnes ayant des besoins éducatifs particuliers, citons la réalité virtuelle, car elle peut fournir des expériences de renforcement des connaissances. Une étude menée par le professeur Standen de l' Université de Nottingham a conclu que les étudiants adolescents atteints de déficiences intellectuelles sévères qui pratiquaient les achats dans un supermarché virtuel étaient à la fois plus rapides et plus précis que ceux qui ne l'avaient pas fait. Cela a montré que les étudiants pouvaient acquérir des compétences de vie importantes grâce à un jeu vidéo et pouvaient ensuite transférer ces connaissances dans l'environnement réel, ce qui en faisait un outil précieux dans l'éducation.

Importance pour les apprenants

Les jeux vidéo éducatifs aident les apprenants à développer leur compréhension de la lecture et leurs compétences cognitives. Pour les enseignants, les jeux vidéo à valeur éducative constituent un matériel pertinent pour engager leurs élèves. Par conséquent, les jeux vidéo peuvent être utilisés comme un système d'apprentissage immersif qui offre une combinaison de technologie numérique, de narration riche et de gameplay du monde réel. Grâce à des jeux, les élèves apprennent à exercer leur résilience, leur pensée critique et leurs compétences en résolution de problèmes en identifiant de nombreuses solutions aux problèmes. En les initiant aux jeux vidéo éducatifs, les parents et les enseignants peuvent intéresser les enfants à la technologie et aux compétences techniques dès le plus jeune âge.

Les jeux vidéo éducatifs sont importants pour l'apprentissage individualisé. Étant donné que chaque apprenant est différent, les enseignants sont toujours à la recherche de ressources adéquates qui fourniront à chaque apprenant un plan d'apprentissage individualisé. Les jeux vidéo permettent aux élèves d'apprendre de nouveaux concepts à leur rythme sans être constamment ignorés par les parents et les enseignants (Chang et al., 2009). Les expériences des joueurs peuvent être adaptées en fonction de leurs préférences et de leurs performances. Le jeu est automatiquement ajusté pour présenter des défis de niveau supérieur après avoir résolu chaque problème. S'ils ont des difficultés avec un concept, le jeu est conçu pour présenter le même concept d'une manière différente jusqu'à ce que l'élève le comprenne. Les jeux vidéo équilibrent le plaisir avec un niveau de défi approprié, ce qui maintient les joueurs dans une zone d'apprentissage optimale et stimulante.

La recherche montre que les enfants qui jouent à des jeux vidéo éducatifs ont amélioré leurs compétences visuo-spatiales. Par exemple, une simple session de jeu peut aider les apprenants à visualiser des sujets scientifiques d'une manière qui les aide à mieux apprendre. Les enfants qui jouent à des jeux vidéo éducatifs ont aiguisé leurs capacités d'attention visuelle et amélioré leur capacité à visualiser des objets 3D (Achtman et al. 2008). De plus, les jeux vidéo éducatifs améliorent leur visée et leur coordination œil-main. Le jeu vidéo est un secteur d'apprentissage en tant qu'activités qui aiguisent les perceptions des enfants ainsi que leurs réponses au monde.

Limites

L'une des limitations majeures des jeux vidéo éducatifs est qu'ils laissent peu de place au jeu spontané. Un enfant peut être impliqué et avoir un certain degré de contrôle dans un jeu mais ne peut finalement pas contrôler la direction dans laquelle le jeu ira, ce qui entrave la notion de jeu autodirigé comme moyen d'apprentissage. Il a été noté que les jeux vidéo éducatifs peuvent aider les élèves à se concentrer ; Cependant, une fois le jeu terminé, beaucoup ont du mal à s'adapter au rythme plus lent de la réception d'informations en classe.

Il est également important que les étudiants puissent poser des questions sur des sujets qu'ils ne comprennent pas complètement. Un enseignant superviseur peut être en mesure d'aider l'élève alors que l'ordinateur ne peut pas fournir de réponses à toutes les questions posées. L'utilisation de jeux informatiques éducatifs nécessite également que l'enseignant ait une connaissance préalable du fonctionnement du jeu et qu'il maîtrise un peu l'informatique.

Indépendamment de l'enthousiasme entourant les jeux vidéo et l'apprentissage, très peu d'études sont parvenues à une réponse concluante quant à savoir si les jeux vidéo éducatifs améliorent la réussite scolaire et les performances en classe. Bien que les individus puissent développer des capacités spécifiques au jeu ; ceux-ci peuvent ne pas être transférés dans les compétences académiques traditionnelles requises pour l'apprentissage. Seules des recherches supplémentaires pourraient dire si jouer à des jeux vidéo éducatifs améliore le comportement en classe et les compétences académiques. 

Clips vidéos

  • Histoire - alors que « les actualités sont le premier volet de l'histoire » est souvent une réalité, le New York Times a décrié « un vide dans l'esprit des jeunes à propos de tout ce qui s'est passé avant les gros titres ou les journaux télévisés d'aujourd'hui », il a promu les vidéos éducatives sur l'histoire comme « un nouvel outil pour faire revivre le passé."
  • Biologie - pour mieux comprendre le créationnisme et le procès Scopes , le New York Times recommande de voir "des extraits de films de William Jennings Bryan affrontant Clarence Darrow , l'avocat de la défense".

Voir également

Les références