Destin/codes illimités -Fate/unlimited codes

Destin/codes illimités
Fate-illimité codes arcade flyer.jpg
Développeur(s) Type-Moon (concept original)
Cavia (planificateur)
Eighting (développeur)
Éditeur(s) Capcom
Compositeur(s) Masaharu Iwata
Manabu Namiki
Mitsuhiro Kaneda
Kimihiro Abe
Azusa Chiba
Noriyuki Kamikura
Yoshimi Kudo
Moteur RenderWare
Plateforme(s) Arcade , PlayStation 2 , PlayStation Portable
Sortie Arcade
Playstation 2
Playstation Portable
Genres Jeu de combat
Mode(s) Solo , multijoueur
Système d'arcade Système Namco 246

Fate/unlimited codes est unjeu de combat prévu par Cavia , développé par Eighting , et édité par Capcom . Il est sorti au Japon pour les salles d' arcade le 11 juin 2008 et pour la PlayStation 2 le 18 décembre 2008. Un port amélioré a été publié pour la PlayStation Portable au Japon le 18 juin 2009, et a ensuite été publié numériquement sur le PlayStation Store. en Amérique du Nord et en Europe les 3 et 10 septembre 2009, respectivement.

Basé sur le roman visuel Fate/stay night , le joueur a la possibilité de jouer chacun de ses personnages pendant les batailles. L'idée d'avoir un jeu de combat depuis 2003, mais a rencontré de multiples problèmes jusqu'à sa sortie en 2008. Kinoko Nasu et d'autres membres du personnel du roman visuel ont travaillé aux côtés des développeurs pour raconter ses événements sous la forme de combats entre mages connus sous le nom de Masters et esprits connus sous le nom de Serviteurs. Ce jeu marque également la première apparition du Servant Saber Lily basé sur un design de Saber utilisé dans le roman visuel lors de son scénario Unlimited Blade Works. La bande originale du jeu a été réalisée par Basiscape.

Le jeu a été reçu avec des ventes positives au Japon et a obtenu une réponse critique généralement positive dans les régions occidentales, remportant un 72 sur 100 dans Metacritic . Les critiques ont fait l'éloge du mécanisme de jeu équilibré mais ont critiqué sa présentation car elle pourrait dérouter les nouveaux arrivants de la franchise. Le jeu a souvent été comparé au jeu Soulcalibur: Broken Destiny sur la base de plusieurs aspects.

Gameplay

Un combat entre Shirou Emiya et Assassin.

Comme dans d'autres jeux du genre, le processus de jeu de Fate/codes illimités est construit sur une bataille entre deux personnages, utilisant des combinaisons de frappes pour abaisser les points de santé d'un adversaire à zéro. Un joueur mène une série de batailles jusqu'à deux ou trois (selon la valeur définie par le joueur) victoires en tête-à-tête avec des adversaires informatiques ou avec un autre joueur. Le timing des tours individuels peut être limité ou illimité, selon les paramètres du joueur. En fonction des combinaisons utilisées et des dégâts infligés avec leur aide au cours du tour, des points sont utilisés pour calculer statistiquement le succès du jeu dans certains modes.

Le jeu est un jeu de combat en trois dimensions basé sur l'utilisation de la largeur et de la hauteur du terrain de jeu avec la possibilité de se déplacer dans l'arène uniquement pour échapper à une attaque. Gérez les attaques de personnages à l'aide d'un système de manette de jeu personnalisable à trois boutons ; le quatrième bouton est utilisé pour annuler vos propres combinaisons commencées et bloquer les attaques ennemies. Lors de l'utilisation des boutons d'attaque, deux types d'échelles d'énergie sont accumulés - l'énergie magique et l'énergie du Saint Graal. L'échelle de l'énergie magique est divisée en trois cellules, vous permettant d'améliorer et de compléter les types d'attaques standard (Anglais Magic Burst). Les cellules sont remplies individuellement pour chaque joueur, après application la réserve d'énergie doit être reconstituée. L'accumulation de l'énergie du Saint Graal se produit simultanément pour les deux adversaires et ouvre la possibilité d'utiliser des "super réceptions", qui consomment de l'énergie magique. La force et le type de super-réception varient en fonction de la quantité d'énergie magique dépensée pour l'activer. Certains des personnages (Kotomine, Bazett et Rin) ont également un nombre limité et irrécupérable d'objets spéciaux nécessaires pour mener des attaques à distance uniques. Il y a quatre niveaux de difficulté qui peuvent être ajustés entre les matchs.

Personnages

Personnages exclusifs PS2 et PSP

  • Bazett Fraga Mcremitz
  • Sabre Alter
  • Leysritt
  • Zéro Lancier

Production

L'idée de développer un genre de jeu de combat basé sur le décor et les personnages de Fate/stay night appartenait au co-fondateur et illustrateur de Type-Moon, Takashi Takeuchi . Lors des derniers préparatifs de la sortie d'un visual novel fin 2003, il était avec le scénariste Kinoko Nasu adorait le jeu de combat Gotcha Force. La production de Capcom et, sous l'impression du gameplay de ce jeu, a décidé de reprendre l'idée de traduire les principes de base de Fate/stay night sous la forme d'un affrontement entre deux adversaires derrière une console de jeu. En 2007, Type-Moon et la société Cavia Russian sous les auspices de Capcom, un jeu de combat comique dans le Fate/tiger Colosseum de style Tibi est sorti. Ensuite, ces sociétés ont commencé à planifier un nouveau scénario de jeu du même genre pour les machines de jeu Namco System 246, suivi d'un portage sur la PlayStation 2 , qui a reçu le nom de code Fate/illimité . Du côté de l'éditeur, Kazuhiro Tsuchiya a été nommé producteur par Type-Moon, et Takeuchi a personnellement supervisé le projet. Cependant, au stade de la conception du jeu primaire à l'été 2007, Cavia, en raison de difficultés financières, a été contraint de réduire son personnel et de suspendre temporairement le développement de tous les nouveaux projets, y compris les codes Fate/illimités .

Avec la médiation de Tsutsii la même année, tous les matériaux du futur jeu ont été transférés à Eighting. Yuki Tagava est devenu le programmeur principal du projet, Nobuyuki Irie est devenu le concepteur des modèles 3D et Naoto Naruse a été approuvé en tant que chef du développeur. La base du gameplay était basée sur les capacités des personnages du roman visuel original - les soi-disant « nobles fantasmes » (Jpn. 宝), qui sont les compétences uniques des personnages « serviteurs » activés par l'énergie magique. Pour le reste des personnages qui ne possédaient pas de « nobles fantasmes », ces coups ont été inventés en tenant compte des spécificités de chaque personnage formulées dans les sources originales. La limite supérieure des dégâts pour tous les super mouvements visant à créer un équilibre de jeu était la même pour tous les personnages et s'élevait à 7000 points de vie, malgré le fait que dans Fate/stay night, ces coups avaient une puissance différente. Les emplacements simulés du roman visuel ont été utilisés comme arènes pour les batailles. Le scénario de l'histoire de chaque personnage a été écrit par Kinoko Nasu, bien que Takeuchi ait admis plus tard qu'en raison de nombreuses simplifications concernant la source d'origine, ces histoires peuvent être considérées comme inférieures par les fans de l'univers Fate.

Ryuuji Higurashi, qui parlait auparavant dans la même position lors de la création de Gotcha Force, a été invité à jouer le rôle d'un graphiste de personnage. Higugrasi, avec les employés de Takeuchi et de Type-Moon, a complété tous les matériaux graphiques du futur jeu, en stricte conformité avec les caractéristiques stylistiques du design Fate/stay night . Le personnage de Saber Lily a été créé à l'origine par Takashi Takeuchi, en tant que costume alternatif pour Saber, basé sur la robe d'arcade Unlimited Blade Works du roman visuel, et tire son nom de la similitude de couleur et de forme de la robe avec le lys blanc. Après la sortie du jeu sur les machines d'arcade, Saber Lily a reçu de nombreux retours positifs de la part des fans et, contrairement aux costumes de jeu d'autres personnages, lors du portage du jeu sur PlayStation 2, son propre nom s'affiche dans l'interface de match. . À l'origine, il était prévu d'inclure le personnage uniquement dans une édition limitée du jeu, mais plus tard, il a été ajouté à la version standard. Le 30 mai 2012, il a été signalé qu'en raison de l'expiration d'une licence numérique, Capcom USA arrêtait la vente du jeu sur le PlayStation Store de cette région à compter du 12 juin de la même année.

La bande originale du jeu a été réalisée par Basiscape, qui a créé de nouvelles compositions de musique de fond et a également arrangé les pistes originales du roman visuel Fate / stay night. La chanson d'ouverture est " code " du chanteur Sachi Tainaka , qui est ensuite sorti en single.

Accueil

Le portage PlayStation Portable du jeu s'est vendu à 34 000 unités au Japon lors de sa semaine de sortie, derrière Tomodachi Collection . La réception critique du jeu a été positive, atteignant 72 sur 100 dans Metacritic .

La composante graphique du jeu a été perçue avec des plaintes distinctes. En particulier, Evgeny Zakirov, chroniqueur pour le magazine Country of the Games, a noté l'utilisation d'une grille low-poly pour la modélisation des personnages, ce qui, selon William van Dyck de MeriStation (espagnol), nécessitait une accoutumance du joueur. Cependant, si Zakirov considérait cette faille comme non critique pour la version PSP, alors Van Dijk a conclu que les graphismes du jeu sont loin derrière Soulcalibur : Broken Destiny et Dissidia Final Fantasy . À cause de cet effet, le critique du portail Internet PS Illustrated Matt Henchy a qualifié les visages des personnages de simplement « courbes ». Du côté positif, Zakirov et van Dijk ont ​​souligné l'utilisation de l'animation cel-shading, qui a permis, selon leurs termes, « de créer une correspondance avec l'esprit de la source originale ». Todd Siolek, critique du portail Internet Anime News Network , a souligné en vertu du jeu un design de personnage discret, notamment en comparaison avec la série Guilty Gear . La plupart des critiques, en plus de cela, ont souligné le bon détail des costumes de chacun des personnages., ainsi que l'élaboration et la diversité de l'animation et des effets spéciaux. Selon Carolyn Petit de GameSpot, des vues très diverses ont été utilisées dans les codes Fate/illimités , ce qui a permis de diversifier la gamme visuelle globale. Matt Henchy a également noté la bonne qualité des images d'arrière-plan utilisées dans les scènes coupées, mais a admis qu'à leur place, "je préférerais voir une vidéo animée à part entière dans le jeu".

Le principal avantage des observateurs de codes Fate/illimités a appelé le système de combat créé et diverses combinaisons de frappes. Selon William van Dyck, bien que le gameplay de ce jeu de combat n'ait introduit aucune innovation du point de vue du genre, le combosystem résultant s'est avéré unique et de haut niveau. Les critiques ont souligné la facilité d'apprentissage des bases du jeu, ainsi que la commodité et la facilité de gestion, compréhensibles pour les débutants du genre. Le jeu a été reconnu comme bien équilibré par la force des personnages individuels, ce qui a été réalisé en raison de la différence de vitesse et du type d'attaque prédominant entre les combattants forts et faibles. Les observateurs ont noté que les capacités de chaque personnage correspondent à ses compétences dans le roman visuel et à une originalité différente. obligeant le joueur à développer des stratégies pour l'utilisation de techniques individuelles pour un adversaire particulier. Parmi les modes de jeu, les observateurs ont principalement distingué les « Missions », qui étaient bien adaptées, selon eux, à l'enseignement de diverses techniques de combat. Un grand nombre de réalisations dans le jeu ont été reconnues comme contribuant à la rejouabilité. Cependant, Yevgeny Zakirov considérait que les mini-jeux des missions supplémentaires terminées « n'étaient pas aussi intéressants que dans Street Fighter IV .

L'utilisation du doublage japonais dans la version anglaise localisée du jeu a été perçue de manière ambiguë : certains observateurs ont distingué ce fait comme un avantage mettant l'accent sur le lien avec Fate/stay night . D'autres considéraient cela comme un défaut, affectant les difficultés de compréhension de l'intrigue. Cependant, la piste vocale japonaise a été unanimement reconnue pour sa haute qualité. Les opinions différaient quant à l'évaluation de la bande sonore de fond, qui différait de la perception qu'elle en avait comme « agréable ». "Gameplay diversifié" et "complémentaire" à "un mélange ordinaire d'electronic-rock et de dj pop" et "non-mémorable".

Selon le navigateur Gaming Age, un inconvénient important était le manque d'information des joueurs sur le mode de sauvegarde automatique initialement désactivé, en raison duquel une partie de la progression du jeu pouvait être perdue. Les critiques occidentaux ont également souligné les fautes d'orthographe dans la version localisée, l'impossibilité d'acquérir le jeu sur les supports Universal Media Disc, la réduction du nombre de compétences de héros par rapport à la version PS2, ainsi que le prix élevé perçu du PlayStation Network uniquement numérique. sortie à 29,99 $.

En général, le jeu était qualifié de représentant "digne" et "de qualité" du genre, bien qu'inférieur en termes de conception visuelle Soulcalibur: Broken Destiny . Todd Siolek a appelé Fate / codes illimités "l'une des meilleures adaptations d'anime au genre du jeu de combat". De l'avis de William van Dyck et Carolyn Petit, le jeu était un exemple « d'un bon équilibre entre simplicité et profondeur de gameplay », et aussi « savait utiliser ses propres avantages ». L'observateur Ryan Clements d'IGN a qualifié le gameplay de Fate/unlimited codes de "plus intéressant que dans Soulcalibur: Broken Destiny ". Le critique de Game Chronicles a recommandé le jeu aux fans de la série Fate et aux fans de jeux de combat Capcom.

Les références

Liens externes