Jeu de Dieu - God game

Un jeu divin est un jeu de vie artificielle qui place le joueur dans la position de contrôler le jeu à grande échelle, en tant qu'entité dotée de pouvoirs divins et surnaturels , en tant que grand leader ou sans personnage spécifié (comme dans Spore ), et les place en charge d'un environnement de jeu contenant des personnages autonomes à garder et à influencer.

Définition

Les jeux de Dieu sont un sous-genre du jeu de la vie artificielle , où les joueurs utilisent des pouvoirs surnaturels pour influencer indirectement une population d'adorateurs simulés. Il a également été classé comme un sous-genre des jeux vidéo de stratégie , bien que contrairement à d'autres jeux vidéo de stratégie, les joueurs ne soient pas en mesure de dire à des unités spécifiques quoi faire. Le genre est également distinct des simulations de construction et de gestion , car le gameplay consiste à développer et à utiliser leurs pouvoirs surnaturels pour influencer indirectement leurs adorateurs, par exemple en plaçant un marqueur cible ou un objectif à conquérir par les adorateurs, ou en affectant ceux de leurs adversaires, tels que comme en créant des catastrophes naturelles. Les jeux divins sont généralement des jeux à un seul joueur joués contre un adversaire informatisé, mais certains impliquent une compétition entre tous les joueurs rivaux.

Le design du jeu

Les jeux de Dieu permettent aux joueurs de jouer le rôle d'un dieu aux pouvoirs limités, semblable aux dieux de la mythologie de la Grèce antique . Le pouvoir du joueur provient d'adorateurs simulés, qui sont généralement de nature simple ou tribale. Il est courant que la plupart des gens dans les jeux divins se ressemblent. Les premiers jeux divins ne présentaient que des modèles pour hommes et femmes adultes, tandis que Noir et Blanc présentaient les enfants. Les joueurs doivent économiser des quantités de pouvoir ou de mana , qui sont dérivées de la taille et de la prospérité de leur population d'adorateurs. Le joueur consomme ce pouvoir en utilisant des pouvoirs divins pour aider ses adorateurs, tels que bénir leurs récoltes ou aplatir les collines pour créer de meilleures terres agricoles. Cela se traduit par une boucle de rétroaction positive , où plus de puissance permet au joueur d'aider sa population à croître, ce qui l'aide à gagner plus de puissance. Cependant, des capacités plus puissantes nécessitent généralement plus de puissance, et celles-ci prennent généralement la forme de catastrophes naturelles qui peuvent endommager les populations rivales plutôt que d'améliorer la vie des adorateurs du joueur. Les jeux utilisent généralement une perspective aérienne de haut en bas, similaire à un jeu de stratégie en temps réel .

Les jeux de Dieu sont classés comme un sous-genre du jeu de la vie artificielle parce que les joueurs ont tendance à avoir une population de personnes simulées qu'ils ne contrôlent qu'indirectement. Bien que les jeux de Dieu partagent des qualités avec les jeux de simulation de construction et de gestion et stratégie en temps réel des jeux, les joueurs dans les jeux de Dieu ne sont en mesure d'exercer un contrôle indirect sur leur population. Ils ne peuvent pas dire à des unités spécifiques quoi faire, comme on le voit dans les jeux de stratégie, bien que les joueurs puissent parfois rivaliser avec d'autres joueurs avec leur propre population de supporters. De plus, les joueurs reçoivent des pouvoirs divins que l'on ne voit pas dans les jeux de construction ou de gestion, tels que la capacité de contrôler la météo, de transformer le paysage et de bénir ou maudire différentes populations.

Histoire

Bien qu'il existe de nombreuses influences sur le genre du jeu divin, le premier jeu divin est largement considéré comme Populous à partir de 1989. Développé par Peter Molyneux de Bullfrog Productions , le jeu a établi le modèle de gameplay où les pouvoirs divins du joueur augmenteraient proportionnellement à la population. de leurs adorateurs. Le jeu donne aux joueurs des pouvoirs surnaturels sur la terre et la nature qui pourraient être utilisés pour le bien ou le mal, et une partie de ce gameplay a été imitée par d'autres jeux de stratégie en temps réel avec un contrôle plus direct. Les hybrides notables du genre incluent ActRaiser pour la Super NES en 1990. Il a également eu une influence sur l' hybride de stratégie en temps réel Dungeon Keeper , développé par Molyneux en 1997.

Black & White et Godus de Molyneux ont tous deux été fortement influencés par la série Populous .

Les références