id Tech 5 - id Tech 5

id Tech 5
Logo IdTech5.svg
Wolfenstein Le Nouvel Ordre development.jpg
id Tech 5 tel qu'il est utilisé dans Wolfenstein: The New Order
Auteur(s) original(aux) Jean Carmack
Développeur(s) Logiciel d'identification
Écrit en C++ , AMPL , Clipper , Python (IA)
Plate-forme Microsoft Windows , OS X , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360 , Xbox One
Prédécesseur ID Tech 4
Successeur ID Tech 6
Licence Propriétaire
Site Internet IDsoftware .com

id Tech 5 est un moteur de jeu propriétaire développé par id Software . Il suit ses prédécesseurs, id Tech 1 , 2 , 3 et 4 , qui ont tous été publiés par la suite sous la licence publique générale GNU . Cela a été considéré comme une avancée majeure par rapport à id Tech 4 . Le moteur a été présenté pour la première fois à la WWDC 2007 par John D. Carmack sur un ordinateur à huit cœurs ; cependant, la démo n'utilisait qu'un seul cœur avec une implémentation OpenGL monothread s'exécutant sur une carte vidéo Quadro de 512 Mo de classe 7000 . id Tech 5 a d'abord été utilisé dans le jeu vidéo Rage , suivi de Wolfenstein: The New Order , The Evil Within et Wolfenstein: The Old Blood . Il a été suivi par id Tech 6 .

Caractéristiques

La démonstration initiale du moteur comportait 20 Go de données de texture (en utilisant une approche MegaTexture plus avancée appelée Virtual Texturing , qui prend en charge les textures avec des résolutions allant jusqu'à 128 000 × 128 000 pixels), et un monde complètement dynamique et changeant. Cette technique permet au moteur de diffuser automatiquement les textures en mémoire en fonction des besoins, ce qui signifie que les développeurs n'ont pas à se soucier des contraintes de mémoire ou des limites de texture. Cela a l'avantage de simplifier la création de contenu, en éliminant le besoin d'adapter le contenu pour différentes plateformes. Le moteur optimise automatiquement les ressources pour le développement multiplateforme, permettant de rendre les mêmes modèles sur différentes plates-formes, tout en les créant pour une seule plate-forme, simplifiant davantage le développement multiplateforme.

L'une des caractéristiques visuellement évidentes incluses dans le moteur de rendu est une pénombre dans l'ombrage (bords flous), en utilisant des textures d'ombre . En revanche, id Tech 4, qui comportait des ombres basées sur le volume, avait des ombres très nettement définies. Nombreux autres effets graphiques avancés tels que divers matériaux pour l'éclairage, effets centrés sur le rendu à plage dynamique élevée , bloom, rayons crépusculaires (éclairage volumétrique), radiosité , particules douces, effets de pixel shader, alpha à couverture , post-traitement, Screen Space Reflection, dynamique les surfaces d'eau, l'animation procédurale, la simulation de tissu , la profondeur de champ et le flou de mouvement sont contenus. Le traitement multithread sur le processeur est effectué pour bon nombre de ses tâches, notamment le rendu, la logique de jeu, l'IA, la physique et le traitement du son.

Le moteur est livré avec un package d'outils de création de contenu appelé id Studio, qui est censé être beaucoup plus convivial et raffiné que dans les versions précédentes. Auparavant, la création de contenu nécessitait que les artistes exécutent divers outils de ligne de commande au-delà des propres outils de l'éditeur de niveau, tandis que id Tech 5 permet que tout le travail soit effectué «dans le moteur».

Alors qu'id Software utilisera le moteur uniquement pour créer des jeux de tir, le moteur a également la capacité de fonctionner en dehors de ce genre. Steve Nix d'id Software a déclaré : « Non seulement nous pensons que les gens peuvent créer des jeux en dehors de l'espace action-shooter avec notre technologie, nous l'encourageons. Nous aimerions en fait voir ces jeux créés.

Marketing et licences

Le moteur a d'abord été présenté publiquement lors du discours d'ouverture de la conférence mondiale des développeurs Apple 2007, puis a ensuite été présenté en privé à un public de titulaires de licence potentiels à l' E3 2007. La première démonstration publique axée exclusivement sur le moteur a eu lieu à QuakeCon la même année au cours de la discours annuel tenu par John Carmack.

Une interview avec John Carmack, le développeur principal du moteur graphique chez id (à l'époque), a indiqué que, comme ses prédécesseurs, id Tech 5 serait finalement publié en open-source . Le passage à l'open source interviendrait probablement de nombreuses années après la sortie d'id Tech 5 en tant que moteur propriétaire. Lors de la QuakeCon 2007, Carmack a déclaré à LinuxGames qu'il intégrerait le moins de logiciels propriétaires possible dans id Tech 5, car "éventuellement, id Tech 5 sera également open source. C'est toujours la loi du pays chez id, que la politique c'est que nous n'allons pas intégrer des choses qui nous empêcheront de faire une éventuelle version open source. » Carmack a démissionné d'id en 2013, et aucune publication de code source n'a suivi le lancement d' id Tech 6 en 2016.

Lors de la QuakeCon 2010, le PDG d'id, Todd Hollenshead, a annoncé que même si id Tech 5 pouvait être partagé avec les développeurs internes de ZeniMax Media , le moteur ne serait pas disponible pour une licence externe. Le 10 novembre 2010, il a été annoncé que le premier développeur interne de ZeniMax à travailler avec le moteur serait MachineGames .

Jeux utilisant id Tech 5

Voir également

Les références

Liens externes

Médias