Pistolet d'argent radieux -Radiant Silvergun

Pistolet d'argent radieux
Flyer Silvergun rayonnant.jpg
Flyer d'arcade original
Développeur(s) Trésor
Éditeur(s)
Directeur(s) Hiroshi Iuchi
Producteur(s) Hiroshi Iuchi
Compositeur(s) Hitoshi Sakimoto
Plateforme(s) Arcade , Sega Saturn , Xbox 360
Sortie Arcade Séga Saturne Xbox 360
Genres Tue les
Mode(s) Solo , coopératif
Système d'arcade ST-V

Radiant Silvergun est un shoot'em up développé par Treasure . Il a été initialement publié dans les salles d'arcade japonaisesen 1998 et a ensuite été porté sur Sega Saturn plus tard cette année-là. L'histoire suit une équipe de pilotes de chasse dans un futur lointain qui combat des vagues d'ennemis invoqués par un mystérieux cristal déterré de la Terre. Le joueur dispose d'un arsenal de six types de tirs différents au choix et d'une épée pour détruire les cibles proches. Les étapes sont étroitement conçues pour présenter aux joueurs des scénarios qui peuvent être abordés différemment avec les différents types d'armes.

Treasure était principalement connu pour avoir développé des jeux d' action et de plate - forme pour consoles de salon avant Radiant Silvergun . Malgré les inquiétudes de la société concernant la viabilité financière des jeux d'arcade et du genre du jeu de tir, ils ont estimé qu'ils avaient une bonne prémisse pour un jeu et ont décidé de le poursuivre. Radiant Silvergun a été développé par dix personnes, avec Gonzo sous-traité pour les cinématiques animées. Le jeu a d'abord été développé pour la carte d'arcade ST-V et plus tard porté sur Sega Saturn à l'architecture similaire. Vers la fin du développement, l'équipe a recruté des joueurs professionnels qui détenaient des scores élevés dans les tireurs pour tester le jeu.

Radiant Silvergun est sorti pour la première fois dans les salles d'arcade japonaises en mai 1998. Le président de Treasure Masato Maegawa s'est rendu en personne dans les salles d'arcade pour évaluer la réaction des joueurs. Le portage Saturn est sorti deux mois plus tard au Japon. Malgré son exclusivité régionale, Radiant Silvergun a été importé par les critiques occidentaux et a été acclamé par la critique. Les journalistes ont convenu que le jeu a relancé le genre shoot 'em up, qui était tombé à l'eau après la montée en popularité des jeux de combat d' arcade dans les années 1990. Rétrospectivement, il est considéré comme l'un des plus grands jeux de tir et de jeux Sega Saturn de tous les temps. Il a reçu une suite spirituelle sous la forme d' Ikaruga (2001) et a été porté dans le monde entier sur la Xbox 360 en 2011.

Gameplay

Un joueur utilisant le pistolet à écartement.

Radiant Silvergun est un shoot'em up à défilement vertical . Le joueur dispose d'un large arsenal dès le début du jeu comprenant trois armes principales : un tir standard vers l'avant, des projectiles à tête chercheuse faibles mais polyvalents et un pistolet à écartement qui tire deux puissants lasers explosifs à un grand angle. La combinaison de chacun de ces types de tir avec un autre entraînera l'un des trois nouveaux types d'armes : un tir standard à l'arrière, un système de ciblage de missile à courte portée et un système de ciblage à plus longue portée qui électrocute les ennemis. Le navire est également équipé d'une épée qui peut être balancée autour du navire et endommager les ennemis proches. L'épée peut également être maintenue en permanence devant le navire pour infliger des dégâts et absorber des balles spéciales pour se mettre sous tension pour une attaque spéciale à l'épée. Les étapes sont méthodiquement et étroitement rythmées avec des scénarios soigneusement conçus qui peuvent être abordés différemment avec les différentes armes.

Le système de notation du jeu est basé sur la couleur de l'ennemi. Tous les ennemis sont de l'une des trois couleurs : rouge, bleu ou jaune. Détruire trois ennemis de la même couleur d'affilée rapporte au joueur un bonus de score. Tuer un autre ensemble de la même couleur augmente le bonus tandis que tirer sur une autre couleur le réinitialisera. En plus de gagner un score plus élevé, enchaîner les attaques sur la même couleur augmente l'efficacité de l'arme utilisée pour les détruire. Les armes restent sous tension pour le reste du jeu. Le joueur peut également obtenir des points supplémentaires en détruisant les boss de manière plus méthodique. Chaque boss a différents segments et appendices qui peuvent être détruits avant de cibler leur point faible. Si tous ces segments sont détruits en premier, le joueur gagnera un bonus plus important. Il existe également des chiens cachés qui, une fois abattus, donneront au joueur des points bonus et débloqueront plus d'options de jeu.

Terrain

L'histoire de Radiant Silvergun est racontée de manière non linéaire à travers des vidéos animées et un dialogue scénarisé entre les étapes. En 2520, des scientifiques sur Terre ont déterré un cristal géant ainsi qu'un robot portant le même numéro de série qu'un autre robot appelé "Creator" sur le vaisseau spatial Tetra en orbite autour de la Terre. Une fois que le cristal a commencé à invoquer des ennemis pour attaquer la Terre, les pilotes de chasse de Tetra montent à bord de leurs chasseurs Silvergun et volent dans l'atmosphère pour sauver ce qu'ils peuvent de la planète. Les pilotes de Silvergun se battent contre des hordes d'ennemis jusqu'à ce qu'ils finissent par atteindre le cristal qu'ils détruisent. Le cristal explose, engloutissant la Terre dans une grande explosion et tuant tous les humains. 20 ans plus tard, le créateur utilise l' ADN des pilotes des Silverguns pour créer des clones et relancer l'humanité, faisant ainsi boucler l'histoire.

Développement

Fond

Depuis la création de l'entreprise, Treasure était principalement un développeur de jeux d' action et de plate - forme pour consoles de salon. Sega avait demandé à plusieurs reprises à la société de développer un jeu d'arcade pour eux, mais le président de Treasure, Masato Maegawa, craignait que le commerce d'arcade en baisse ne soit trop risqué d'un point de vue commercial et que les amateurs d'arcade n'apprécieraient pas les efforts déployés dans leur jeu. Malgré cette inquiétude, l'équipe souhaitait depuis un certain temps développer un shoot them up de style arcade en 2D . Une grande partie du personnel était des fans du genre, ayant grandi pendant l'âge d'or du genre, mais entrant dans leur carrière après que les jeux de combat aient commencé à remplir les salles d'arcade. Le réalisateur Hiroshi Iuchi était particulièrement passionné par le démarrage du projet. Même si l'équipe était impatiente de développer le jeu, il y avait toujours des inquiétudes. Maegawa croyait que le genre shoot'em up était en train de mourir et qu'il était risqué du point de vue des ventes. Iuchi craignait également qu'il n'y ait pas de place pour un jeu de tir 2D dans un espace d'arcade qui avançait davantage vers de grandes machines de jeux 3D spécialisées. Face à ces inquiétudes concernant la viabilité commerciale, l'équipe a estimé qu'elle avait un bon concept et a avancé.

Iuchi pensait que les développeurs d'arcade de l'époque n'innovaient pas assez et ne se contentaient que de ressasser de vieilles idées. Il pensait que les jeux de tir à l'époque étaient le plus souvent dans le style des tireurs verticaux développés par Toaplan , mais il se souvenait du passé lorsque des développeurs comme Konami et Irem avaient des styles de tireur distincts. En réponse à cela, la première pensée d'Iuchi fut de développer un jeu de tir de style non Toaplan. Il a prétendu avoir l'idée de Radiant Silvergun bien avant sa sortie, ne tirant aucune influence des jeux de l'époque. La philosophie clé qu'il portait était de créer un jeu de style classique, mais le rendre différent de tout le reste. Il était un grand fan de Irem's Image Fight (1988) et pense qu'une partie de cette inspiration se reflète dans Radiant Silvergun .

L'équipe de Treasure souhaitait développer le jeu pour console de salon en plus des salles d'arcade. Ils ont convenu que le jeu devait d'abord sortir dans les arcades, car un jeu de tir exclusif à la console peut être difficile à vendre. Ils espéraient que le jeu plairait aux fans de tir dans les arcades tout en convainquant les joueurs de consoles de salon que les tireurs étaient toujours amusants. Maegawa a pensé qu'il serait préférable de séparer les parties arcade et console du cycle de développement, car les arcades et les consoles sont si différentes. Iuchi a traité la version arcade comme la "version de test" avec la version console publiée peu de temps après. Il pensait que si l'équipe ne réussissait pas avec le portage sur console , le genre shoot'em up 2D mourrait bientôt.

Production

Radiant Silvergun a été développé pour la carte d'arcade ST-V (à gauche) et la Sega Saturn (à droite).

Le développement de Radiant Silvergun a commencé à la fin de 1997 et s'est déroulé sans heurts, contrairement aux projets antérieurs où ils ont dû abandonner leurs idées et recommencer à zéro. Le titre fait référence à un premier concept selon lequel des gens volaient dans le ciel en tenant des pistolets en argent dans chaque main. Certains membres du personnel pensaient que le nom était difficile à retenir, mais Iuchi pensait que s'il était difficile à retenir, il était difficile de l'oublier. Seulement dix personnes ont travaillé sur le jeu, dont trois programmeurs, quatre artistes et un concepteur sonore. Ils ont choisi de développer pour la carte d'arcade Sega ST-V car Treasure avait normalement développé des jeux pour Sega et c'était similaire à la console de salon Sega Saturn , sur laquelle ils prévoyaient de porter le jeu. L'équipe connaissait le matériel de Sega Saturn grâce au développement de jeux précédents, ils pensaient donc que ce serait plus facile cette fois-ci. Ils n'ont utilisé aucun matériel coûteux, juste des ordinateurs conventionnels. Ils ont utilisé LightWave pour les objets 3D et des logiciels gratuits téléchargés sur Internet pour créer les graphiques 2D. Les programmeurs et les concepteurs ont travaillé dur pour utiliser chaque bit de puissance du matériel de Sega.

Iuchi n'a pas inclus de bonus dans Radiant Silvergun parce qu'il sentait qu'ils étaient gênants, et il se retrouvait souvent en train de mourir en essayant de gérer différentes armes et objets. Pour lutter contre cela, il a fait progresser le jeu simplement en tirant et en esquivant, et a mappé les armes sur des boutons individuels et des combinaisons de boutons au lieu d'avoir à appuyer sur un bouton pour faire défiler les armes. L'équipe a également délibérément ralenti les balles pour plaire à un public plus large. L'équipe a recruté le studio d'animation Gonzo pour créer des séquences de films avec des éléments d'histoire plus profonds pour la version Saturn. Ces séquences n'ont pas été incluses dans la version arcade car les joueurs ne veulent pas attendre les séquences d'histoire. Gonzo avait déjà fait de l'animation pour Treasure's Silhouette Mirage (1997) et Iuchi était satisfait du résultat de leur travail sur Radiant Silvergun . La musique du jeu a été composée par Hitoshi Sakimoto .

Vers la fin du développement, Maegawa n'a pas pu terminer le jeu pour le déboguer correctement car c'était trop difficile. Il a fait venir des joueurs qualifiés qui détenaient des records nationaux chez les tireurs pour déboguer le jeu.

Sortie

Radiant Silvergun est sorti dans les salles d'arcade japonaises le 28 mai 1998. L'équipe s'inquiétait de savoir s'il allait être bien reçu dans les salles d'arcade, car il s'agissait d'un jeu de tir unique et de leur premier jeu d'arcade. Maegawa est donc allé en personne dans les salles d'arcade pour évaluer le réaction du joueur. Il a dit plus tard qu'ils avaient observé des gens jouer au jeu pendant très longtemps, ce qui les rendait heureux. Le jeu est sorti au détail pour la Sega Saturn le 23 juillet 1998, et s'est vendu à environ 50 000 exemplaires.

Accueil

En juillet 1998, Game Machine a classé le jeu comme étant le cinquième jeu d'arcade le plus populaire au Japon à l'époque.

Le port Sega Saturn de Radiant Silvergun a été acclamé par la critique, certains l'appelant l'un des meilleurs shoot'em up jamais réalisés. Les critiques ont convenu que Treasure avait réussi à raviver et à redéfinir le genre du jeu de tir après une période de stagnation à la suite de l'avènement des jeux de combat à l' ère du 16 bits .

Plusieurs journalistes ont commenté les visuels du jeu. Edge a écrit que le jeu était "sans doute la meilleure vitrine technique que Saturn ait jamais accueillie". Ils ont fait l'éloge des arrière- plans de parallaxe , des effets de distorsion de style Mode 7 et de l'utilisation de polygones 3D pour créer des patrons imaginatifs. Ils ont estimé que le jeu était une tentative réussie de pousser les capacités graphiques de la Sega Saturn à ses limites, le qualifiant de « merveille à voir ». Sega Saturn Magazine a également pensé que le jeu avait certains des graphismes les plus impressionnants de Sega Saturn, et a mis en évidence le grand mélange de graphismes 2D et 3D. Les jeux informatiques et vidéo pensaient que le jeu surclassait les capacités graphiques de la PlayStation ou de la Nintendo 64 . Arcade l'a qualifié de jeu de tir "magnifique" et "choc des sens" avec des explosions et des effets visuels spectaculaires.

Les critiques ont également fait l'éloge du gameplay de Radiant Silvergun et ont le plus souvent souligné sa rejouabilité grâce à la profondeur de son système de notation et de ses bonus cachés. Arcade l'a appelé "le genre de magnétisme de répétition qui vous fait vous demander pourquoi les shoot'em ups 2D sont tombés en disgrâce en premier lieu". Sega Saturn Magazine a fait valoir qu'il existe des jeux de rôle avec moins de profondeur que Radiant Silvergun . Edge a affirmé que l'engagement de Treasure envers les principes de jeu « à l'ancienne » a porté ses fruits et a salué l'attrait inconditionnel du jeu. Les deux bords et Sega Saturn Magazine ont partagé des pensées positives sur les systèmes d'armes du jeu, et ont également convenu qu'il était difficile satisfyingly, même si bord se plaint que parfois sacrifié l' équité pour flair visuel. GameSpot a conclu ses réflexions en disant: "Ce jeu est un achat incontournable. Jamais un jeu de tir n'a combiné une action implacable et réfléchie avec des graphismes et un son aussi époustouflants... Radiant Silvergun vous donne l'impression de n'avoir jamais vraiment joué à un tireur avant. C'est une toute nouvelle expérience. "

Héritage

Dans les critiques rétrospectives, Radiant Silvergun est considéré comme l'un des plus grands tireurs de tous les temps et l'un des meilleurs jeux Sega Saturn. IGN a qualifié Radiant Silvergun d' "étape importante dans la conception de jeux de tir" et l'a classé en 2008 comme leur shoot them up classique numéro un. En 2005, IGN a également compilé toutes les évaluations de ses lecteurs sur les 31 000 jeux de sa base de données, parmi lesquels Radiant Silvergun a atteint la douzième place. En raison de la disponibilité limitée du jeu, il est rapidement devenu un objet de collection cher et recherché, se vendant au moins 150 $ US en 2011.

Le jeu a reçu un successeur spirituel sous la forme d' Ikaruga (2001), qui était à l'origine sous-titré Radiant Silvergun 2 . Il a d'abord été publié sur la plate-forme d'arcade Sega NAOMI jusqu'à ce qu'il soit plus tard porté sur Dreamcast et GameCube . Comme son prédécesseur, Ikaruga a acquis la réputation d'être l'un des plus grands tireurs jamais créés. Il a été réédité en 2008 sur Xbox 360 .

Port Xbox 360

Après la réédition d' Ikaruga , les fans ont commencé à demander à Treasure pourquoi Radiant Silvergun n'avait pas été réédité aussi, alors Treasure a commencé à travailler sur un port. Au début, le port était développé uniquement par Katsuhiro Sanjo à Treasure jusqu'à ce que d'autres l'aident. Le développement a duré deux ans et demi. Sanjo a déclaré qu'apporter Radiant Silvergun sur la Xbox 360 était plus difficile que prévu. Il a eu du mal à recréer certains décors et effets spéciaux de Saturne. En octobre 2010, Microsoft a annoncé que le jeu arriverait sur le Xbox Live Arcade en 2011, marquant la première sortie officielle du jeu en Occident .

Le port propose un jeu coopératif en ligne et hors ligne, des classements, des rediffusions téléchargeables et une option pour jouer avec des graphismes mis à jour. Il existe également une option pour un système de notation basé sur Ikaruga . Il a été publié le 14 septembre 2011 et a recueilli des critiques "généralement favorables" selon l'agrégateur de notations Metacritic . Les critiques ont salué les nouvelles options graphiques haute résolution et les nouveaux modes et améliorations en ligne. Ils ont également apprécié la réédition pour donner à plus de gens l'opportunité d'y jouer étant donné le coût élevé de la version Saturn sur les marchés de l'occasion.

Remarques

Les références

Liens externes