Rorke's Drift (jeu vidéo) - Rorke's Drift (video game)

La dérive de Rorke
Rorkes dérive couverture DOS 1990.jpg
Couverture de la version DOS
Développeur(s) Platon
Editeur(s) Jeux d'impressions
Plateforme(s) Atari ST , Amiga , MS-DOS
Sortie 1990
Genre(s) Stratégie
Mode(s) Un joueur

Rorke's Drift est un jeu vidéo de stratégie pour ordinateurs personnels Atari , Amiga et MS-DOS , sorti en 1990. Le jeu est une recréation de la bataille de Rorke's Drift pendant la guerre anglo-zoulou de 1879. Le joueur prend le commandement de la garnison britannique à Rorke's Driftpeu de temps avant l'arrivée de la force d'attaque zouloue forte de 4 000 hommes. Les 137 défenseurs du poste sont rendus comme des personnages individuels auxquels le joueur doit ordonner d'effectuer des actions. La partie se joue en temps réel et dure de 16h30 le 22 janvier 1879 jusqu'à 7h le lendemain matin. Le jeu a reçu des critiques mitigées, les critiques louant les graphismes et critiquant la lenteur et le système de commandes compliqué.

Jouabilité

Mise en page de Rorke's Drift. Le jeu présente une vue 3D isométrique du champ de bataille depuis le sud. Un plan similaire à celui-ci est affiché dans le jeu sous forme de carte d'ensemble.

Rorke's Drift est une recréation stratégique en temps réel de la bataille de Rorke's Drift , une défense d'un poste de mission pendant la guerre anglo-zouloue de 1879 . Le joueur prend le commandement d'une garnison de 137 soldats britanniques pour défendre le poste contre une force zoulou comptant jusqu'à 4 000 hommes. Le jeu permet au joueur de choisir de faire face aux attaques zoulou telles qu'elles sont venues historiquement ou de manière aléatoire.

Le jeu commence à 16h30 le 22 janvier 1879, date à laquelle les défenses du sac de farine et de la boîte de biscuits ont été érigées, et la première action du joueur est de donner l'ordre de déployer ses hommes dans leurs positions de combat. Les attaques zoulou commencent une heure plus tard et le jeu se déroule, en temps réel, jusqu'à sa conclusion à 7 heures du matin le 23 janvier lorsque la garnison britannique est relevée par l'arrivée de renforts. La victoire est attribuée au joueur si l'une de ses forces survit jusqu'à la fin.

Une capture d'écran d'un jeu en cours. Les caractères zoulous et britanniques sont visibles en arrière-plan. Le bas de l'écran affiche les options du menu et le centre affiche le menu des commandes pour le personnage sélectionné (un soldat britannique).

Le jeu est présenté en vue 3D isométrique depuis le sud du poste de mission, l'écran affiche une section du poste et pendant le jeu, le joueur peut faire défiler l'écran pour voir d'autres parties. Le commandement du joueur se compose de 137 personnages, un mélange de soldats (blessés et non blessés), d'officiers, d'infirmiers et d'intendants. Il y a 80 cadres différents de position de personnage, représentant les hommes à genoux, en cours d'exécution, debout et en position de combat dans huit directions différentes. Chaque personnage a des statistiques différentes qui affectent ses capacités de mouvement, de tir et de combat au corps à corps. Le joueur commande les hommes individuellement en entrant dans un mode de commandes qui met le jeu en pause et empêche l'écran de bouger. Les ordres sont donnés à la souris sur un menu illustré à l'écran et sont exécutés lorsque le joueur relance le jeu. Une fonction "répéter l'ordre" permet au joueur de donner le même ordre, individuellement, à plus d'un personnage. Les ordres incluent différentes vitesses de déplacement, différentes positions de tir, viser, tirer, recharger et combattre au corps à corps. Seuls les soldats ayant reçu l'ordre de viser une cible peuvent tirer, les chances de toucher dépendent de la capacité du soldat et du temps passé à viser.

En plus de l'écran principal, le joueur peut sélectionner une icône de carte pour afficher un aperçu fixe du poste, une icône de croix rouge pour afficher le total des actifs, des blessés et des morts pour chaque camp et une icône d'horloge qui accélère le jeu. Pendant le jeu accéléré, le champ de bataille est masqué et remplacé par une horloge et un affichage indiquant le nombre de blessés et de morts de chaque côté, le joueur peut sortir de l'écran à tout moment pour revenir sur le champ de bataille. En plus de combattre, le joueur doit également gérer la distribution des munitions et soigner les blessés. La performance des personnages est affectée par leurs blessures et tout traitement reçu. Le seul son du jeu est une courte rafale de la chanson " Men of Harlech " (populairement associée à la bataille décrite dans le film Zulu de 1964 ) au début du jeu. Le joueur est capable de sauvegarder une partie en cours.

Développement et publication

Rorke's Drift a été conçu par Edward Grabowski pour le développeur Plato, la branche stratégie de l'éditeur Impressions Games . Le jeu, distribué par Pactronics, est sorti sur les plates-formes Atari , Amiga et MS-DOS en 1990, et a été réédité en 1994 par Tactix pour les Amiga 500 , Amiga 600 et Amiga 1200 .

Réception

Les critiques du jeu étaient mitigées; Laurence Scotford d' ACE a réfléchi à cela, notant que c'est "le genre de jeu que vous aimez ou que vous détestez". Certaines critiques ont discuté du point de vue moral du jeu. Tony Dillon de CU Amiga a remis en question la position morale du joueur "anéantissant une armée sous-équipée combattant pour sa patrie" dans une guerre dans laquelle la Grande-Bretagne était l'agresseur. Cette position était partagée par le magazine ouest-allemand Power Play , qui accusait le jeu de glorifier le point de vue britannique. Dillon a suggéré que le joueur aurait été aidé par la fourniture de plus d'informations historiques dans le jeu ou le manuel, y compris des détails sur le point de vue zoulou ; le manque d'informations de fond a également été critiqué par Paul Rigby de The Games Machine .

Graphismes et performances

Les graphismes ont été loués pour leur qualité, bien que certains critiques aient jugé la présentation trop "mignonne". Dillon a estimé que la gentillesse des graphismes nuisait à l'atmosphère d'un jeu de guerre sérieux. Le magazine français Joystick a jugé les graphismes meilleurs que ce qui était habituellement fourni dans les jeux de guerre. Adrian Pumphrey de Your Amiga a averti que "les stratèges dévoués pourraient trouver ce jeu un peu trop coloré pour leur palais", mais a pensé que le jeu plairait aux " joueurs à l'esprit arcade ". Lucinda Orr d' Amiga Computing a observé que les graphismes donnaient au jeu la sensation d'un jeu de guerre sur table , et Andy Smith pour Amiga Format a émis l'hypothèse que c'était le concept que le concepteur avait en tête. Un critique de ONE AMiga a considéré le jeu comme un bon exemple de la façon dont les jeux de guerre peuvent passer au grand public. Smith a fait remarquer que l'adhésion aux principes du wargaming au tour par tour ne fonctionnait pas toujours dans le contexte d'un jeu en temps réel, avec des personnages coincés marchant les uns dans les autres jusqu'à ce qu'ils soient interrompus par le joueur. Certains critiques ont noté les saccades des animations et des mouvements du curseur. Werner Hiersekorn pour le magazine allemand Amiga Joker a noté des plantages occasionnels du système.

Jouabilité

La réception du système de commandes a été mitigée. Orr a estimé que cela donnait au jeu une sensation plus personnelle, mais Smith l'a trouvé "lourd et maladroit", citant un ennuyeux dans l'exigence de donner individuellement des ordres à chaque homme. Hiersekorn, Scotford, Smith, Hans Ekholm pour Datormagazin et le critique de ONE Amiga ont trouvé le rythme du jeu et le système de commande trop lents. Pumphrey a désigné la séquence d'ordres nécessaires pour tirer avec un fusil comme étant trop longue. Bien que Phang ait apprécié la commande "répéter l'ordre", Rigby a suggéré qu'un système de commande de groupe aurait été bénéfique. Cam Winstanley pour Amiga Power a estimé qu'une commande "tir à volonté" aurait été utile pour éviter les commandes répétitives.

Alors que le critique de ONE Amiga a trouvé le menu de commande intuitif, Rigby s'est plaint que le manuel fournissait des explications insuffisantes pour certaines des commandes, tandis que d'autres ne correspondaient pas à l'écran. Ekholm a également critiqué le manque d'instructions dans le manuel. Le gel de l'écran pendant le mode de commande a été critiqué par Smith et Rigby. La vue isométrique fixe a fait l'objet de commentaires négatifs de Winstanley et Rigby, les bâtiments au premier plan masquant certains personnages et la vue rendant difficile l'évaluation de la distance au sol. Rigby pensait également que la carte d'ensemble aurait pu être une fonctionnalité plus utile si elle montrait les positions des troupes plutôt qu'une simple image du champ de bataille. Orr a trouvé que le mode de temps accéléré était risqué car la seule indication d'une attaque zouloue était lorsque le nombre de victimes commençait à augmenter, à quel point il était souvent trop tard pour que le joueur dirige ses tirs sur les Zoulous.

Orr a noté qu'avec un champ de bataille confiné, il était difficile de développer des stratégies élaborées et que le jeu concernait davantage la façon dont le joueur choisissait de déployer ses forces limitées. Cependant, Phang a décrit le jeu comme "un exercice tactique à apprécier par ceux qui sont des fans de stratégie dévoués et ceux qui recherchent simplement un jeu agréable". Smith a noté que le jeu avait une valeur de rejouabilité limitée, avec un seul scénario disponible et qu'il n'était jouable que du côté britannique.

Remarques

Références