SimEarth -SimEarth

SimEarth
Simearth-box.jpg
Couverture originale
Développeur(s) Maxis
Éditeur(s) Maxis
FCI (SNES)
Sega (Méga CD)
Concepteur(s) Will Wright
Fred Haslam
Séries Sim
Plateforme(s) Macintosh , MS-DOS , Windows , FM Towns , NEC PC-9801 , Super NES , Amiga , Atari ST , X68000 , TurboGrafx CD , Sega Mega-CD , Console virtuelle
Sortie Mac, DOS, Windows
1990
FM Towns, PC-98, SNES
1991
Amiga, X68000
1992
CD TurboGrafx, Mega-CD
1993
Console virtuelle
Genres Simulation de vie
Mode(s) Un joueur

SimEarth est un jeu vidéo de simulation de vie , le second conçu par Will Wright , dans lequel le joueur contrôle le développement d'une planète . Le scientifique anglais James Lovelock a servi de conseiller et son hypothèse Gaia sur l'évolution de la planète a été intégrée au jeu. SimEarth a été publié en 1990 par Maxis . Des versions ont été réalisées pour Apple Macintosh , Commodore Amiga , IBM PC , SNES , Sega Mega-CD et TurboGrafx-16 . Il a également été réédité par la suite sur la console virtuelle Wii . En 1996, plusieurs des jeux de simulation de Maxis ont été réédités sous la série Maxis Collector avec une plus grande compatibilité avec Windows 95 et différents box art, y compris l'ajout de Classics sous le titre. SimEarth a été réédité en 1997 sous lelabel Classics .

Aperçu

Dans SimEarth , le joueur peut faire varier l' atmosphère d' une planète , la température , les masses continentales , etc., puis placer diverses formes de vie sur la planète et les regarder évoluer . Dans le cadre du jeu "Random Planet", le jeu est un jouet logiciel , sans aucun objectif requis. Le grand (et difficile) défi est de faire évoluer une vie sensible et une civilisation avancée . Les étapes de développement de la planète peuvent être restaurées et répétées, jusqu'à ce que la planète « meure » dix milliards d'années après sa création, le temps estimé où le Soleil deviendra une géante rouge et tuera toute la vie de la planète.

Il existe également huit scénarios qui ont des objectifs, les trois premiers (Aquarium, Terre cambrienne et Terre moderne) impliquant la gestion de l'évolution et du développement de la Terre à différentes étapes, les quatre suivants (Mars, Vénus, Planète de glace et Dune ) impliquant la terraformation d' autres planètes pour soutenir la vie, et le scénario final (Terre 2XXX) impliquant le sauvetage de la vie et de la civilisation sur une future Terre des robots auto-répliquants et de la guerre nucléaire et donnant au joueur la possibilité de provoquer une grande inondation pour aider à atteindre cet objectif . De plus, il existe un autre mode de jeu en plus du mode Planète aléatoire et du mode Scénario, appelé Daisy World, où le seul biome de la planète est constitué de marguerites, qui changent de couleur en fonction de la température.

Le jeu modélise l' hypothèse Gaia de James Lovelock (qui a aidé à la conception et a écrit une introduction au manuel), et l'une des options disponibles pour le joueur est le modèle simplifié " Daisyworld ".

Capture d'écran SimEarth , version IBM PC . Dans cette planète simulée, les radiés ont développé une sensibilité et commencent à former des civilisations .

Le contrôle de la planète par le joueur dans le jeu est assez complet ; les panneaux d'affichage permettent au joueur de tout réguler, des gaz atmosphériques, avec des pourcentages à trois décimales, au taux de dérive des continents , au taux de reproduction et de mutation des formes de vie. De plus, le joueur a la possibilité de placer des équipements ou des objets qui interfèrent avec le développement de la planète, tels que des générateurs d' oxygène , qui augmentent la quantité d'oxygène dans l'atmosphère, et le monolithe , une version de celui trouvé en 2001 : A Space Odyssey , qui aide à augmenter l'intelligence d'une forme de vie par contact extraterrestre.

La liste des catastrophes va des événements naturels, tels que les ouragans et les incendies de forêt , aux catastrophes liées à la population, telles que les épidémies et la pollution . Les effets sur la planète peuvent être mineurs ou majeurs selon les conditions actuelles. L'augmentation des éruptions volcaniques , par exemple, augmente la quantité de poussière dans l'atmosphère, abaissant la température mondiale ; les tremblements de terre dans un plan d'eau peuvent produire des tsunamis ; et la pénurie de combustible nucléaire pour une civilisation dépendante de l'énergie nucléaire peut potentiellement déclencher une guerre nucléaire et un hiver nucléaire .

Le réchauffement climatique peut provoquer la fonte des calottes glaciaires de la planète et l'élévation du niveau de la mer, mais si une planète devient très chaude, les océans s'évaporent jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'océans, seulement des terres. Une planète sans eau peut avoir des océans ramenés si elle est touchée par un « météore de glace » (alias une comète ). Beaucoup de choses doivent être maintenues dans une certaine plage d'équilibre pour qu'une planète puisse supporter la vie animale multicellulaire ; en dehors de cette plage, seules les formes de vie unicellulaires, les plantes, les robots et les formes de vie civilisées peuvent survivre. Cela exclut la plupart des formes de vie dans ce jeu puisque la plupart sont des animaux multicellulaires qui ne sont pas civilisés.

Toutes les actions déclenchées par le joueur ont un coût spécifié en « unités d'énergie » ou « unités oméga (Ω) » ; par exemple, 50 unités d'énergie sont nécessaires pour poser un seul carré de terrain, tandis que 500 unités sont nécessaires pour poser un dispositif de terraformation. Le bilan énergétique est déterminé par le niveau de développement de la planète, et le niveau de difficulté choisi ; au niveau de difficulté le plus bas, le budget énergétique est illimité.

Le gameplay lui-même peut être quelque peu déconcertant ; les espèces peuvent prospérer ou disparaître sans raison apparente. Cependant, les extinctions massives sont souvent suivies de périodes de diversification évolutive renouvelée, permettant au joueur d'expérimenter de nouveaux ensembles d'espèces et d'écosystèmes.

Taxons

Une caractéristique du jeu est que tous les taxons d'animaux multicellulaires sont sur un pied d'égalité, et il est donc possible de faire évoluer, par exemple, des mollusques sapients . Les deux taxons de formes de vie unicellulaires, les procaryotes et les eucaryotes (ou les bactéries et les amibes , respectivement dans le jeu) sont traités spécialement. Quelques exemples de taxons d'animaux comprennent les radiés et les cétacés ainsi que des taxons plus connus tels que les poissons et les oiseaux . Comme « œuf de Pâques », il y a aussi la vie de la machine , qui peut apparaître si une ville du plus haut niveau technologique ( Nanotech Age ) est détruite par une explosion nucléaire. La vie des machines peut prospérer dans n'importe quel biome ou dans toutes les conditions environnementales, surpassant généralement toutes les autres formes de vie présentes, et peut elle-même éventuellement faire évoluer l'intelligence et construire des villes. De plus, il existe des carnifères, qui sont des plantes carnivores mutées , qui ne peuvent se produire que naturellement. Avoir une abondance d'insectes permet à ces formes de vie de se développer. Les carnifères sont capables de développer leur intelligence tout comme les animaux. En plus des types familiers, les " trichordés ", disparus depuis longtemps, sont inclus. Le jeu indique que "Nous [les développeurs du jeu] avons eu pitié d'eux et leur donnons une chance de survie dans SimEarth ". Les dinosaures sont un autre taxon inclus.

Civilisation

Une fois qu'un organisme sur la planète SimEarth devient sensible et développe une civilisation, il passera progressivement par différentes étapes de développement, chaque étape successive étant plus avancée technologiquement que la précédente.

  • L'âge de la pierre , Cette étape se caractérise par l'utilisation d'outils en pierre et les modes de vie paléolithiques .
  • Âge du bronze , Cette étape se caractérise par l'utilisation d'outils en bronze, l'invention de l'agriculture, le développement de l'écriture, et l'urbanisation.
  • Âge du fer , Cette étape se caractérise par l'utilisation d'outils en fer et est légèrement plus avancée que l'âge du bronze.
  • Âge industriel , Cette étape se caractérise par une industrialisation rapide et l'amélioration du niveau de vie. Cette étape est celle où les ressources sont rapidement consommées. Une fois cette étape franchie, les besoins énergétiques sont élevés et le réchauffement climatique commence à menacer l'habitabilité de votre planète.
  • Âge atomique , Cette étape est caractérisée par l'utilisation de l'énergie nucléaire.
  • L'ère de l'information , Cette étape est associée à l'utilisation massive des technologies de télécommunication et des ordinateurs.
  • L'ère des nanotechnologies , c'est l'étape la plus difficile à atteindre en raison de l'épuisement des ressources et de la menace croissante du réchauffement climatique. Elle est associée à l'utilisation de la nanotechnologie et des voyages spatiaux interplanétaires .

Développement

La version DOS de SimEarth est sortie en décembre 1990, et le jeu devait sortir au printemps 1991 pour Amiga et Atari ST. Will Wright a été présenté à James Lovelock par Stewart Brand , un ancien rédacteur en chef de CoEvolution Quarterly qui vivait près de Wright, après avoir entendu parler de SimEarth . Lovelock a conseillé l'équipe de développement derrière SimEarth , et a notamment aidé avec les modèles géophysiques . Lovelock a déclaré à propos du modèle Gaia que "Les tentatives de modélisation de la Terre à l'aide de sciences simples telles que la biologie ou la biochimie échouent parce que les modèles sont trop sensibles aux conditions initiales et sujets aux perturbations chaotiques". Les modèles Gaia relient cependant la biologie et la géologie, qui, selon Lovelock, sont "pour une raison quelconque stables et capables de résister aux perturbations". Lovelock a déclaré que la simulation de SimEarth avait «un certain degré de réalisme» bien qu'il s'agisse «d'un peu plus qu'un jeu», et il a déclaré qu'il n'avait pas vu ou participé à des simulations informatiques de la nature à l'échelle de SimEarth à l'époque, notant que de nombreux modèles climatiques professionnels de l'époque ne tenaient pas compte des nuages, de l'océan ou de la biologie.

Accueil

Computer Gaming World a qualifié SimEarth de "absolument fascinant". L'examinateur souhaitait que le jeu ait plus deretours visuels de type SimCity , mais a déclaré qu'il était supérieur au prédécesseur en raison d'une plus grande portée et d'une plus grande rejouabilité. Il a remporté les prix d' excellence en logiciels dela Software Publishers Association en 1991pour le meilleur programme d'enseignement secondaire et le meilleur programme de simulation.

Entertainment Weekly a donné au jeu un A- et a écrit que « S'il n'est jamais trop tôt pour apprendre aux enfants à respecter la biosphère, il n'en va peut-être pas de même pour leur présenter des simulations compliquées telles que Simearth : The Living Planet ( FCI, pour Super NES ), qui a plus de variables (température, précipitations, etc.) qu'une équation polynomiale. Il y a cependant quelque chose à dire à ce sujet : quel bouton appuyer pour éliminer le méchant."

The One a donné à la version DOS de SimEarth un score global de 95 % et a déclaré que le jeu est amusant « que vous sachiez ce que vous faites ou non », et a déclaré que l'expérimentation de la simulation est « des heures de plaisir » . The One a fait l'éloge du gameplay substantiel de SimEarth , exprimant que le jeu a "des variations presque infinies avec lesquelles expérimenter". The One a noté que le jeu avait « d'énormes possibilités éducatives », mais qu'il était à la fois amusant et engageant.

Voir également

Les références

Remarques
Notes de bas de page

Liens externes