Univers Star Fleet - Star Fleet Universe

L' Starfleet Univers ( SFU ) est la variante du Star Trek univers fictif détaillé dans la série de Starfleet Battles jeux ( bord- , card- et jeux de rôle ) de Amarillo Design Bureau Inc. et utilisé comme référence pour l' étoile Trek : série de jeux informatiques Starfleet Command . Son matériel source provient de la série originale et animée de Star Trek ainsi que d'autres sources de fans, telles que Star Trek Star Fleet Technical Manual . Il comprend également un nombre important de nouvelles races et technologies, comme le Royaume Hydran , la Concordium Inter-stellaire , et les Andromédiens .

Star Fleet Battles était basé sur l' univers de Star Trek en 1979 et comprend des éléments de Star Trek : The Original Series et Star Trek : The Animated Series . Les éléments de la Fédération étaient fortement basés sur les concepts du manuel technique de Star Trek Star Fleet . Contrairement à l'univers principal de Star Trek, Star Fleet Battles semble considérer une partie, mais pas la totalité, de la série animée comme une source matérielle canon , ce qui a conduit à l'inclusion d'extraterrestres tels que les Kzinti , qui avaient été créés à l'origine pour un non- Trek. série d'histoires.

Depuis la première publication du jeu, Star Fleet Battles et l' univers de Star Trek ont considérablement divergé car les auteurs du jeu et ceux des films et séries télévisées se sont ignorés. Le monde divergent résultant de Star Fleet Battles est connu sous le nom de "Star Fleet Universe".

Jeux fixés dans cet univers comprennent le conseil tactique wargames Starfleet Battles , Fédération Commandant , Marine Star Fleet , Starfleet Armada (une adaptation Univers Star Fleet de Majestic 12 Jeux de Starmada moteur), et un appel aux armes: Star Fleet (une version de Mongoose Publishing d » un appel aux armes moteur de jeu adapté à l'Université Simon Fraser); le wargame stratégique Fédération et Empire ; le jeu de cartes Star Fleet Battle Force ; Star Fleet Missions et le jeu de rôle Prime Directive dans les éditions pour les systèmes de jeu GURPS , D20 et D20 Modern . En outre, ADB produit Captain's Log , un journal non périodique publié environ deux fois par an avec des informations de base supplémentaires sur SFU, des informations sur les vaisseaux spatiaux et des rapports sur divers événements et tournois de jeu.

Les jeux Starfleet Command s'appuient considérablement sur cet univers tout en conservant un certain nombre d'éléments introuvables dans l'univers Star Fleet original, tels que les navires de l'ère du cinéma et la course Meskeen pour l'ISC.

Nature de la Galaxie

Dans l'univers Star Fleet, la Voie lactée est divisée en 24 secteurs, chacun portant le nom des lettres de l' alphabet grec . Chaque secteur s'étend du bord galactique et vers l'intérieur jusqu'à l'endroit où la densité des étoiles et les problèmes de rayonnement provoquent des tempêtes d'ions , empêchant tout voyage. Il existe cinq secteurs « vides » (Epsilon, Iota, Pi, Upsilon et Omega), où la densité d'étoiles et de planètes est faible et qui ont tendance à générer de grandes tempêtes d'ions et des nuages ​​​​de rayonnement, limitant les déplacements d'un ensemble de secteurs à un autre. Cela conduit à regrouper les secteurs intermédiaires en (généralement) des ensembles de trois, appelés « octants », car trois secteurs représentent un huitième du bord de la galaxie, et qui sont parfois appelés à tort « secteurs » eux-mêmes.

La zone de tempête est inoccupée, car même les bases ne peuvent pas y exister en raison de la gravité des tempêtes et les navires ne peuvent pas pénétrer dans la zone de rayonnement. Le Noyau de la galaxie n'a jamais été exploré.

Les cinq zones dans lesquelles les Vides séparent les parties habitables de la galaxie sont l'Alpha Octant, l'Octant des Sargasses, l'Empire Xorkaelian, le Sigma Octant et l'Oméga Octant.

Alpha Octant

L'Alpha Octant est le cadre principal de l'univers Star Fleet, abritant la Fédération unie des planètes , l' empire Klingon , l' empire romulien et tous les autres empires hérités d'autres paramètres de Star Trek . Il s'étend du secteur Alpha au secteur Delta, mais seuls les secteurs Alpha, Beta et Gamma (plus précisément, la zone couverte par la Fédération et l'Empire ) ont été largement explorés par les grandes puissances de la région.

Oméga octant

L'Omega Octant va du Vide dans le secteur Omega en passant par les secteurs Psi, Chi et Phi (bien que Phi soit principalement en dehors de la carte détaillée d'Omega, comme Delta est dans l'Alpha Octant), et est détaillé dans une série de modules Star Fleet Battles (et un pack de test pour Federation Commander ). Plus de deux douzaines d'empires ont opéré dans cette région ; certains restent un facteur de l'Octant tout au long de l'ère moderne, d'autres se lèvent tôt pour être écrasés ou mis à l'écart, tandis que d'autres encore n'entrent en scène qu'à un stade ultérieur de l'histoire. Les pouvoirs notables incluent l' Alliance Mæsron (une union de plusieurs espèces, comme la Fédération et l'ISC ; son ascension, son effondrement et sa renaissance ont contribué à définir l'histoire d'Octant), l' Empire Trobrin (composé de formes de vie à base de silicium, qui considèrent un « Plan Silicate ' pour gouverner la galaxie comme leur seule assurance contre la domination des " carbonites "), la Révolution Probr (une espèce de salamandres génétiquement élevées avec un penchant anarchiste, qui se sont soulevées contre leurs créateurs, puis ont utilisé leur technologie pour forger leur propre empire), la Drex Unity (une civilisation de l'intelligence artificielle qui se consacre en défendant les mondes natals de son créateur contre toute menace), l' expansion Sigvirion (une espèce de virus vivants qui prennent le dessus et utilisent d'autres espèces comme hôtes), et la République fédérale d'Aurora (une collection d'exilés de plusieurs empires Alpha Octant, involontairement transférés à l'Omega Octant et forcés de trouver leur propre chemin au milieu des factions belligérantes d'Omega).

Histoire

Les produits Star Fleet Universe décrivent une longue histoire qui sert de toile de fond aux jeux. La chronologie habituelle utilise un calendrier basé sur la Terre (juin, août, 365 jours, etc.), avec des dates données en "années Y". Ceux-ci sont écrits (par exemple) Y168, ou août Y168, et sont datés de l'année où la Terre a pris contact pour la première fois avec les Vulcains . Une conversion directe vers la datation familière d' Anno Domini n'est (volontairement) pas donnée; Cependant, les règles de la Fédération et de l'Empire stipulent que Y0 devrait se situer quelque part entre l'AD 2020 et l'AD 2090, les règles du commandant de la Fédération le définissent arbitrairement comme AD 2400 (appelé dans l'univers la chronologie de Valkenburg) et utilisent systématiquement les dates « AD » dérivées de plutôt que d'utiliser la nomenclature « Y-year », tandis qu'une option fixant la date à 2063 (conformément à l'année du premier contact définie dans d'autres paramètres de Star Trek ) est connue sous le nom de chronologie Amin-Audeh. Dans tous les cas, il est précisé que la date réelle ne peut être connue avec précision.

Comme cette chronologie a été créée complètement séparément de tout ce qui a été fait pour Star Trek après la série originale (qui à l'époque évitait également toute date précise pour le moment où cela s'est produit), elle ne peut pas être réconciliée directement avec le canon actuel de Star Trek . À titre d'exemple des incompatibilités résultant de l'évolution séparée des deux visions de l' histoire de Star Trek , la SFU définit la "mission de cinq ans" de la série originale de Star Trek comme allant de Y155 à Y160, ce qui, selon la chronologie de Paramount , serait mettre Y0 à AD 2108; alors que si l'on accepte la définition de Y0, ce devrait être l'année du film Star Trek : First Contact , 2063 après JC.

Alors que les périodes enregistrées dans l'Alpha Octant, le Petit Nuage de Magellan et la Galaxie du Triangle ne sont que vaguement organisées en ères particulières, l'histoire de l'Oméga Octant est décomposée en "Cycles", comme enregistré par la race Chlorophon (qui agissent comme le de historiens facto fictifs de l'Octant). De tels cycles couvrent les événements déterminants de chaque période, tels que la Pax Mæsra (la période de la plus grande étendue de pouvoir et d'influence de l'Alliance Mæsron) et les Invasions (lorsque les Andromédiens et Souldra ont cherché à conquérir les races Omega).

Histoire d'Alpha Octant

Les premiers produits publiés dans le Star Fleet Universe présentaient du matériel concernant les races et les empires de l'Alpha Octant pendant la période des années du Milieu (approximativement l'époque à laquelle l'USS Enterprise de la Fédération Unie des Planètes a entrepris ses cinq premiers -année de mission).

Le premier produit, l'édition de poche , présentait la Fédération, l'Empire Klingon, l'Empire Romulien, l'Hégémonie Kzinti, la Confédération Gorn, les Pirates d'Orion et le Tholian Holdfast. Hors ces deux dernières, les différentes puissances étaient vaguement alignées (sauf lors des alliances solidifiées pendant la guerre générale) en deux camps opposés dirigés par les deux superpuissances, la Fédération et les Klingons. Les Romuliens étaient des alliés des Klingons, et les Kzintis et les Gorns étaient des alliés de la Fédération (les Gorns étant des adversaires romuliens particuliers parce qu'ils partagent une frontière commune). Les Tholiens ont séparé les Klingons et les Romuliens au bord galactique, et ont ainsi constitué un obstacle à leur coopération. Pendant ce temps, les Orions occupaient une enclave sur le territoire de la Fédération et leur créaient ainsi des problèmes.

Le produit Expansion #1 a ajouté le royaume d'Hydran à la bordure galactique bordant les Klingons de l'autre côté de la Fédération. Les envahisseurs extragalactiques d'Andromède ont également été introduits pour poser des difficultés à toutes les races Alpha Octant en tant que nuisance plus ou moins aléatoire (ces premiers Andromédiens exploraient la Voie lactée en vue des principales flottes d'invasion à suivre plus tard). Dans l' Extension #2, l'Empire Lyran a été introduit pour servir de facteur d'équilibrage en faveur des Klingons maintenant entourés (face à l'opposition de la Fédération, des Kzintis et des Hydrans ainsi que la nuisance des Tholiens). Les Lyrans bordent les Klingons de l'autre côté de la Fédération, et sont donc des ennemis naturels des Kzintis et des Hydrans.

Commander's Edition Volume III a ajouté le Concordium interstellaire, positionné à cheval sur les Gorns et les Romuliens, en tant que puissance majeure indépendante. Ce devait être la dernière grande puissance à faire partie de l'Alpha Octant. Les produits ultérieurs ont ajouté des races mineures à un hexagone et à zéro hexagone (sur la carte du jeu galactique stratégique) telles que l'amas d'étoiles WYN, les Jindariens, les Seltoriens et la République démocratique de Lyran. Les Pirates d'Orion, présentés à l'origine comme une quasi-entité monolithique basée à domicile dans l'Enclave d'Orion à l'intérieur du territoire de la Fédération, ont été encore différenciés en divers "clans" ou branches opérant à partir de divers territoires dispersés parmi toutes les races majeures de l'Octant. Des renforts supplémentaires ont également été ajoutés aux Tholiens et aux envahisseurs d'Andromède à partir de leurs lieux d'origine extragalactiques (les navires néo-tholiens et les nouveaux navires et classes de base d'Andromède).

Il est utile de visualiser l'Alpha Octant comme une horloge circulaire représentant la Fédération, le plus grand territoire ici. Ainsi conçue, l'hégémonie Kzinti borderait le bord « ouest » de la Fédération le long de la circonférence de l'horloge entre les positions 10 heures et 11 h 30. Sur le bord "est" de la Fédération se trouveraient les Gorns entre les positions 12h30 et 14h00. De retour à l'ouest, les Klingons partagent une longue frontière avec la Fédération entre les positions 10h et 6h30. A l'est, les Romuliens partagent une longue frontière avec la Fédération entre les positions 2h et 5h30. Les Tholiens occupent la partie du bord de la galaxie entre les positions 5h30 et 6h30, pris en sandwich entre les Klingons et les Romuliens. Les Hydrans occupent la bordure galactique de l'autre côté des Klingons en face de la Fédération, entre les positions 7h30 et 8h. Les Lyrans occupent l'extrémité ouest des Klingons entre les positions 10 heures et 8 heures, où ils bordent respectivement les Kzintis et les Hydrans. Le Concordium interstellaire occupe tout l'extrême est de l'Alpha Octant, bordant à la fois les Gorns et les Romuliens.

Chaîne non tactique

La plupart des races de l'Alpha Octant découvrent le warp drive à peu près à la même époque (Y1 pour les humains, Y11 pour les Kzintis, etc.), à l'exception des Vulcains et d'autres futurs membres de la Fédération, qui étaient dans l'espace depuis un certain temps, et les Jindariens, qui sont dans l'espace depuis plus longtemps que les humains n'ont existé. Les moteurs de distorsion rendent un navire extrêmement vulnérable aux dommages causés par les armes, de sorte que tous les combats se déroulent à des vitesses inférieures à la lumière, les navires se déplaçant stratégiquement plus rapidement que la vitesse de la lumière. Toutes les races commencent tout juste à s'étendre et à coloniser, les guerres sont donc rares, mais pas inconnues. Les Romuliens en particulier combattent à la fois le Gorn et la Terre.

Les premières années

Les « Premières années » commencent avec l'introduction du warp drive tactique en Y62. Le module Y1 pour SFB (le seul système de jeu à explorer cette époque à ce jour) présente deux générations distinctes de vaisseaux. l' ère W , qui se compose principalement de vaisseaux warp non tactiques convertis en warp tactique, et plus tard, de vaisseaux plus puissants de l' ère Y (à partir de Y79) qui ont été construits pour le combat à des vitesses FTL.

Durant cette période, les Tholiens en fuite arrivent dans la Voie Lactée (Y79). Les Klingons et les Lyrans parviennent à conquérir tout l'espace d'Hydran à l'exception de trois "colonies perdues" (Y84-87). Les Klingons font un effort majeur pour récupérer le territoire des Tholiens, atteignant leur monde d'origine de la sphère dyson avant d'être vaincus (Y92-102). Seize équipages de navires Orion se mutinent, disparaissent et deviennent le noyau des pirates d'Orion (Y113). Une guerre civile Kzinti se termine lorsque l'Usurpateur envoie ses navires dans une nébuleuse énergétique, plutôt que la capture de visage (Y116). L'usurpateur trouve que la nébuleuse est creuse et met en place un gouvernement dans le cluster WYN.

Années intermédiaires

C'est à cette époque que SFB a commencé, l'ère de The Original Series (Y154-159). Cela commence en Y120 avec l'introduction des premiers vaisseaux "normaux" (par exemple, non préfixés par une lettre pour désigner son époque dans les désignations du jeu). La technologie et les frontières sont assez constantes à cette époque, mais plusieurs choses importantes se produisent.

La colonie de la Fédération Aurora disparaît dans une énorme tempête d'ions (Y130). Il a en fait été transporté dans l'octant Oméga où il devient la capitale d'un état interstellaire mineur. Les colonies perdues d'Hydran construisent une toute nouvelle flotte et reprennent le royaume dans une campagne surprise (Y135).

La guerre des quatre pouvoirs implique les Klingons, les Kzintis, les Lyrans et les Hydrans dans le plus grand conflit armé jamais vu dans Alpha octant de Y158 à Y162. Les Klingons et les Lyrans, formant la Coalition ensemble, réussissent au début, mais le cours de la guerre change avec l'introduction des torpilles Hydran Helbore et des combattants Kzinti. Les deux parties acceptent un statu quo avant la guerre plutôt que de prolonger le conflit. Toutes les nations de l'Alpha Octant se rendent compte que rien n'a été résolu et qu'une autre guerre majeure n'est qu'une question de temps. La décennie suivante est marquée par le développement de nouvelles conceptions de navires et de réaménagements pour améliorer les navires existants.

La guerre générale

En août Y168 éclata la guerre qui finira par aspirer toutes les puissances majeures de l'Alpha Octant, à la seule exception du Concordium interstellaire. D'abord les Lyrans et les Klingons attaquent l'Hégémonie Kzinti, puis les Hydrans les attaquent, étant entendu qu'ils sont la prochaine cible de la Coalition Lyrane-Klingon. La capitale d'Hydran tombe (à nouveau), la Coalition attaque le monde natal des Kzinti et la Fédération commence à se préparer à intervenir au nom des Kzintis. Avec la fin de la guerre contre les Hydrans et les Kzintis et la mobilisation de la Fédération, les Klingons envahissent la Fédération en Y171 et convainquent les Romuliens de rejoindre la Coalition en Y173. La Coalition s'enfonce profondément dans l'espace de la Fédération avant que les lignes ne se stabilisent, la Confédération Gorn rejoignant l'Alliance dirigée par la Fédération en Y174. La situation devient une impasse à grande échelle, les deux parties se battant dans des "zones dévastées" qui ont été dépouillées de leurs bases d'avant-guerre. L'économie supérieure de la Fédération, et le bilan de plusieurs années de guerre avant d'envahir la Fédération, font que la guerre tourne lentement en faveur de l'Alliance. Les hydrans se rétablissent et retournent dans leur capitale en Y178, et les flottes de la Fédération et des Gorn frappent dans l'espace romulien qui se termine par la dévastation de la capitale secondaire, Remus, en Y181. Enfin, un cessez-le-feu qui laisse les frontières d'origine pratiquement intactes est conclu en Y185, toutes les parties étant complètement épuisées.

Cette période de conflit de dix-huit ans est l'objectif principal des produits actuels de SFU. La plupart des nouveaux produits SFB contiennent des navires et des variantes qui sont apparus ou ont participé au conflit. À quelques exceptions près, tous les scénarios de la Fédération et de l'Empire tournent autour de la guerre générale en tout ou en partie. Les navires présentés dans Federation Commander sont les versions entièrement réaménagées qui apparaissent à mi-chemin de la guerre.

L'ère de l'après-guerre générale

La paix qui suivit la guerre générale ne dura pas longtemps. Tous les pouvoirs de l'Alpha Octant ont été épuisés militairement et économiquement, à la seule exception du Concordium Interstellaire, qui est resté efficacement isolé de la destruction en raison de son emplacement sur les frontières extrême-orientales des Gorns et des Romuliens. Race pacifique et isolationniste, l'ISC a été horrifié par les ravages causés par la guerre générale. Ils ont rapidement construit la flotte de vaisseaux spatiaux la plus puissante de l'Alpha Octant, désormais ravagé. Ils l'ont ensuite utilisé pour lancer un "Programme de pacification", déterminé à sauver les autres races d'eux-mêmes. L'ISC a occupé les zones frontalières de toutes les grandes puissances de la « Conquête de l'ISC », dans l'espoir que si les flottes survivant à la guerre générale pouvaient être séparées, de futurs conflits pourraient être évités. En Y188, les forces de l'ISC avaient atteint l'espace Lyran de l'autre côté de l'Octant et s'étaient dispersées partout dans le cadre de missions de « maintien de la paix ».

Des navires d'Andromède avaient été rencontrés au hasard en nombre toujours croissant depuis Y166. En Y188, ils ont lancé l' invasion d'Andromède , qui a décimé les forces dispersées de l'ISC, et mis une grande pression sur toutes les grandes puissances de l'Alpha Octant avant que le secret de leur réseau de transport ne soit découvert en Y195. En Y201, les puissances galactiques (dirigées par la Fédération et les Klingons travaillant ensemble) ont contre-attaqué dans l'Opération Unity, qui a retracé les Andromédiens jusqu'à leur base principale dans le Petit Nuage de Magellan et a arrêté l'invasion en détruisant la base stellaire là-bas en Y202.

Au-delà de ce point, il n'y a pas eu beaucoup d'informations publiées dans aucun jeu SFU, bien qu'il y ait des références à une deuxième génération de X-Technology et Trade Wars en Y205, et une invasion de l'Alpha Octant par les Xorkaelians en Y210.

Diverses versions de la chronologie officielle se sont terminées en Y225: "Vraisemblablement, une troisième génération de X-ships a été développée, mais la prochaine génération n'est pas dans le cadre de l' univers Star Fleet ." Il s'agit vraisemblablement d'une référence humoristique à Star Trek: The Next Generation et au fait que SFB n'a aucune licence pour le matériel Star Trek en dehors des TOS et TAS .

Les avancées technologiques en temps de guerre

Tout au long de la chronologie de SFU, les capacités des systèmes des navires ont régulièrement progressé. La plus importante d'entre elles était la technologie de propulsion à distorsion, car les améliorations de la capacité de vitesse de distorsion rendaient le combat interstellaire possible sur des distances toujours plus grandes et rendaient pratique l'accès à des fronts de bataille toujours plus vastes. Les progrès de la technologie des armes, cependant, ont augmenté pendant les années de guerre majeure. La guerre générale à l'échelle d'Octant, en particulier, a stimulé les avancées les plus rapides de l'histoire galactique.

La technologie de construction des vaisseaux spatiaux a bondi avec le développement de croiseurs « de construction de guerre » au début de la guerre générale. Les vaisseaux polyvalents construits plus tôt (comme le croiseur lourd de classe Federation Constitution, dont le célèbre USS Enterprise est membre) étaient surdimensionnés pour des missions de longue durée loin de leurs bases avec un soutien logistique minimal. En plus de supprimer ces extravagances du temps de paix, les nouveaux "croiseurs de guerre", comme on les appelait populairement, utilisaient des technologies plus récentes qui rendaient possibles des systèmes miniaturisés. Ainsi, plus d'armes de conception améliorée pourraient être montées sur des coques plus efficaces. Les croiseurs de guerre montaient une puissance de feu de croiseurs lourds sur des coques de croiseurs légers. À titre d'exemples : le croiseur de guerre Klingon D5 était équipé de perturbateurs de portée 30 alors que le plus grand D6 n'avait que des perturbateurs de portée 22, et ils avaient des arcs de tir hémisphériques. La conduite de tir DERFACS a amélioré la précision à longue portée. Le nouveau Kzinti Medium Cruiser avait une double capacité de contrôle de drones qui manquait même au Battlecruiser. Le Lyran CW est livré avec un module d'interface Ubitron en équipement standard, ce qui améliore la précision du perturbateur dans la plage de surcharge. La technologie qui a rendu possible la construction de navires de guerre a été généralisée et étendue à la plupart des classes de toutes les principales flottes de guerre. Ces types d'améliorations ont été étendus aux classes de destroyers de guerre, malgré les volumes de coque plus petits disponibles. Plus tard dans la guerre, la technologie des croiseurs de guerre a été appliquée aux coques des croiseurs lourds, créant les classes connues sous le nom de nouveaux croiseurs lourds. La nouvelle technologie a également rendu possible des versions encore plus lourdes des conceptions « lourdes » et « de commandement » existantes, telles que les croiseurs de commandement lourds et les croiseurs de bataille lourds (ces derniers étaient particulièrement importants en tant que remplaçants des Dreadnought à la fin de la guerre, avec leur DN-like notes de commande de 10). Il est devenu évident au fur et à mesure que les années de la guerre générale avançaient que de plus en plus de vaisseaux spatiaux de combat arboraient de plus en plus d'armes et de systèmes d'une capacité toujours plus grande.

Cette tendance a atteint un sommet en Y175 lorsque toutes les principales flottes de guerre ont commencé à effectuer des « radoubs » majeurs, comme on les appelait. Dans la terminologie navale traditionnelle, « refit » désigne une remise à neuf de machines usées à bord d'un navire. Dans la SFU, le terme carénage désigne une mise à niveau des systèmes d'un vaisseau spatial, en capacité ou en nombre. Chaque réaménagement disponible était propre à sa classe de vaisseau spatial, mais la plupart des réaménagements ajoutaient des systèmes de production d'énergie supplémentaires, une capacité de bouclier supplémentaire, des arcs de tir élargis pour les armes existantes, ainsi que des armes supplémentaires. Le réaménagement du D7, par exemple, a transformé les trois Phaser-2 de la flèche en Phaser-1, a amélioré les racks de drones en Type-B, a corrigé les célèbres "écrans de verre" protégeant les quartiers arrière et a ajouté un précieux anti- rack de drones (il a économisé la puissance de feu du phaser pour des cibles plus dignes). Les aménagements Kzinti Y175 ont amélioré les racks de drones, ajouté un double contrôle de drone et parfois ajouté de la puissance ou des Phaser-3. La plupart des classes Hydran ont gagné des Phaser-1 dans la coque avant. Les vaisseaux de la Fédération ont gagné un rack de drones polyvalents et des phaser-3 (la Fed CA a même eu une paire de Phaser-1 dans la queue). Les vaisseaux des races plasma ont reçu des paires de « supports à plasma » défensifs pour le travail anti-combattant/antidrone. La plupart de leurs navires ont également reçu des torpilles à plasma améliorées; Les lanceurs de type G étaient généralement mis à niveau vers le type S et, sur les petits navires, du type F vers le type L.

Pendant la guerre générale, une autre tendance se dessine : les navires de guerre spécialisés. L'éclaireur de la flotte était l'exemple le plus frappant. Ceux-ci étaient équipés de "capteurs spéciaux" qui remplissaient de nombreuses fonctions de guerre électronique en plus de celles des vaisseaux de combat. Principalement, ils pourraient "prêter" des points EW défensifs aux navires amis dans un rayon de 15 hexagones, ou prêter des points ECM offensifs à un navire ennemi clé dans un rayon de 15 hexagones. Les éclaireurs pourraient guider des drones amis ou briser les verrous de drones hostiles. Ils étaient également des cibles de choix pour la flotte ennemie et avaient une espérance de vie généralement courte dans les combats intenses. D'autres exemples de navires de guerre spécialisés étaient les navires de bombardement de drones, les escortes de porte-avions (qui disposaient d'armes défensives supplémentaires et d'équipements d'entretien des chasseurs), les remorqueurs (qui utilisaient des nacelles interchangeables avec des équipements spécifiques à la mission, en particulier les toujours populaires « nacelles de combat » et « nacelles de transport "), les navires d'exploration ou " d'enquête ", et les navires de réparation et de ravitaillement. Une autre catégorie de navires spécialisés était le vaisseau spatial "rapide" avec un nouveau type d'entraînement à distorsion "chaude" qui donnait plus de puissance et de vitesse, mais au détriment d'un volume de coque moindre pour l'équipement de mission. Ces navires donnaient un avantage dans le déploiement rapide entre les théâtres de bataille, et servaient ainsi de force « swing » pour le repositionnement stratégique entre les flottes sur différents fronts. Il y avait aussi une variété de vaisseaux spécialisés spécialement conçus pour détruire les bases. Les plus connus d'entre eux étaient les "Maulers", qui montaient sur leurs quilles un énorme canon à énergie qui tirait sa puissance directement des moteurs de distorsion du navire et d'énormes banques de batteries. C'était la seule arme à tir direct du jeu qui n'utilisait pas de jet de dé pour déterminer les dégâts infligés à la cible ; seuls la portée et l'apport d'énergie déterminaient les dommages. La technologie Mauler n'a été déployée que par les trois races de la Coalition (Klingons, Romuliens et Lyrans). Les Romuliens ont également déployé leur Sparrowhawk-J pour détruire les bases (avec cinq torpilles à plasma de Type-S), et les Hydrans avaient leur palette d'appui-feu pour leur remorqueur avec quatre bords montés à quatre trous.

L'avancée technologique la plus importante réalisée pendant la guerre générale en Occident a probablement été le drone rapide. Les premiers drones ne pouvaient atteindre que des vitesses 8 ou 12, et les vaisseaux cibles pouvaient facilement les échapper tout en menaçant les vaisseaux qui les avaient lancés. Ces drones lents rendaient la tactique Anchor pratiquement obligatoire pour les Kzintis, qui comptaient sur les drones pour la majeure partie de leur puissance de feu. Juste avant le début de la guerre, les drones speed-20 (type M ou vitesse moyenne) sont apparus. Ceux-ci pouvaient toujours être évités mais étaient difficiles à éviter lors de l'attaque du vaisseau lanceur. Dans Y180, les drones de type F ou speed-32 les plus rapides ont commencé à apparaître dans la guerre, et ceux-ci se sont avérés d'une efficacité dévastatrice, bien que coûteux. De nombreuses autres améliorations de drones sont devenues disponibles pour les races utilisant des drones : drones multi-ogives, drones harpon et espadon avec des ogives spécialisées, Active Terminal Guidance (libérant les canaux de contrôle des drones sur le vaisseau lanceur) et des drones blindés qui étaient plus difficiles à intercepter. Le drone de guerre électronique a révolutionné les tactiques de combat des vaisseaux spatiaux car il rendait son vaisseau parent plus difficile à toucher. Enfin, le drone de bombardement à longue portée, avec son vaisseau spatial spécialisé, a remporté de nombreuses batailles pour ses utilisateurs tout au long de la guerre. Ils sont devenus de plus en plus puissants avec le développement continu de munitions de drones de qualité supérieure.

Ces améliorations technologiques apportées aux moteurs de distorsion miniatures alimentant les drones ont rendu possible le développement de la navette ordinaire en la "navette d'attaque" décisive, qui s'est généralisée sous le terme de "chasseur". Dans leurs premières formes, ils n'ont fait qu'augmenter la puissance de feu des vaisseaux spatiaux, mais se sont transformés en de formidables armes à "économie de force" ou à "attrition" qui ont décidé des batailles les plus importantes du début de la guerre générale. Les Kzintis, puis la Fédération, ont construit des flottes entières autour d'un noyau de vaisseaux « porte-avions » transportant des chasseurs. (Les Hydrans les utilisaient depuis des décennies comme compléments à leurs navires de guerre standard tout au long de leurs flottes de combat). Finalement, toutes les grandes races ont déployé des combattants ; même les races qui n'avaient pas de capacités de combat indigènes (c'est-à-dire les Lyrans et les Gorns) les achetèrent à leurs alliés et déployèrent elles-mêmes des groupements aéronavals.

Alors que les premiers chasseurs étaient plus rapides, plus robustes et ne portaient qu'un ou deux petits phaseurs, leurs successeurs ont acquis des armes lourdes (les drones omniprésents pour les puissances occidentales, les torpilles à plasma pour les puissances orientales, et même des photons, des perturbateurs, des faisceaux la Fédération, les Klingons et les Hydrans respectivement). Des essaims d'Hydran Stingers (et occasionnellement des escadrons de la Fédération F-14, F-15 ou F-16) menaçaient les vaisseaux spatiaux avec le redoutable phaser Gatling. Les capacités de guerre électronique se sont considérablement améliorées. Le déploiement de boosters pour les moteurs de distorsion des chasseurs empêchait les vaisseaux spatiaux de leur échapper pendant longtemps sans abandonner l'espace de bataille en retraite. La production de chasseurs lourds de taille double et plus tard de bombardiers et de MegaFighters menaçait même les plus grands vaisseaux de combat et bases stellaires.

Les progrès de la propulsion des chasseurs ont conduit au développement du moteur « à chaîne chaude », qui a rendu possible les navires de patrouille rapide qui ont dominé les batailles de la dernière période de la guerre générale. Ces PF pouvaient parcourir l'espace de bataille plus rapidement que Warp 3 avec un surplus de puissance pour les armes offensives, mais étaient peu coûteux et assez rapidement construits pour remplacer leurs pertes au combat dans toutes les campagnes, sauf les plus sauvages. Il est important de noter que les variantes Scout PF avaient la capacité de "se déchaîner" sur commande et de fonctionner comme une navette SWAC de la Fédération agissant comme un leurre Wild Weasel pour rechercher des armes. Auparavant, seule la Fédération disposait de cette capacité dans sa navette SWAC qui ne se déployait qu'avec les rares groupements tactiques CV. Dans l'ensemble, les PF agiles et rapides se sont avérés pratiquement invulnérables à la recherche d'armes. Seuls les X-ships les empêchaient de balayer toutes les autres classes de navires de guerre du champ de bataille.

L'avancée ultime réalisée au cours des dernières années de la guerre générale était la "X-Technology". Il s'agit d'une référence à un ensemble de nouvelles technologies qui ont commencé à apparaître sur les navires en Y180. Dans l'ensemble, de nouveaux navires ont été construits avec cette technologie, quelques navires plus anciens ont été complètement reconstruits pour l'utiliser, et quelques navires avaient des systèmes individuels mis à niveau pour utiliser des parties de la nouvelle technologie. Après la fin de la guerre générale, de plus en plus de navires ont reçu ces améliorations partielles, permettant aux conceptions plus anciennes de rester pertinentes à côté du nombre sans cesse croissant de X-ships.

En règle générale, un navire ou une conception de navire amélioré avec X-Technology recevait de nouveaux moteurs de distorsion avec une puissance de sortie supérieure d'un tiers, et le coût de déplacement de la coque du navire restait inchangé. Il en a résulté un grand surplus d'énergie disponible. De plus, les batteries du navire pouvaient contenir trois fois plus d'énergie qu'auparavant. Cette "puissance de réserve" supplémentaire comme on l'appelle a fourni un avantage décisif sur les adversaires avec des batteries de technologie plus ancienne.

Le plus important pour le combat était l'amélioration de la technologie des armes. Les armes qui prenaient auparavant deux tours pour s'armer (torpilles à photons de la Fédération et faisceaux de fusion Hydran et alésages infernaux) pouvaient être "chargées en catastrophe" en un tour (pour un coût énergétique supplémentaire et un risque d'échec). Les croiseurs Klingons ont gagné des condensateurs disrupteurs et deux disrupteurs supplémentaires (pour un total de six). Les croiseurs à plasma anciennement armés de deux torpilles de type S ont fait passer ces armes à la nouvelle torpille "Type-M" spécialement conçue pour cette mise à niveau. Le Type-M a touché 40 points de dégâts maximum, plutôt que les 30 points de vie du Type-S. Les navires utilisant des drones ont obtenu des drones de vitesse 32 qui ont donné et subi plus de points de dégâts, et ont tiré à partir de racks de drones à un rythme plus rapide et avec une plus grande capacité. Pour toutes les races, les phaseurs mis à niveau avec X-Technology pourraient être surchargés d'énergie d'armement supplémentaire et produire des dégâts cinquante pour cent plus importants. Ils pourraient également tirer en mode « impulsion rapide » comme un type de phaseur Gatling, déchirant les combattants, les drones et les plasmas.

X-Technology a été interdit pour les navires Dreadnought et Fast Patrol. Dans l'ensemble, la plupart des autres systèmes de vaisseaux ont été améliorés avec la mise à niveau X-Technology. Les navires gagnaient des avantages en GE par rapport aux navires ordinaires, pouvaient manœuvrer plus rapidement et plus agilement et avaient une plus grande capacité de bouclier. Leurs dépenses ont également augmenté beaucoup plus, mais un destroyer X était un match même pour un croiseur doté de la technologie non-x. X-Technology a mis fin au règne de la flottille PF et a vaincu les Andromédiens de manière décisive lors de l'opération Unity.

Autres factions de la Voie Lactée et Octants

Une grande partie du reste de la Voie lactée reste à explorer dans l'univers Star Fleet...

Les Jindariens

Les Jindariens sont connus pour être trouvés dans les Octants Alpha et Omega (contrôlant un petit Freehold dans ce dernier), avec deux à trois caravanes existantes dans le SMC. Ils sont décrits comme ayant été dans l'espace plus longtemps que Homo sapiens ne l' a été sur Terre, utilisent des astéroïdes creux pour leurs vaisseaux (avec quelques vaisseaux à coque métallique dans des rôles secondaires) et voyagent dans des caravanes indépendantes. Au-delà de la propriété franche, ils se soucient peu des frontières, des gouvernements et des guerres ; au lieu de cela, voyager de système en système, extraire des ceintures d'astéroïdes et commercer avec les habitants. Ils repoussent toute concurrence en utilisant leurs canons à rails à distorsion augmentée pour tirer des milliers de mètres cubes de gravier et de roche sur les navires adverses. Dans le SMC, leur héritage était de grande envergure ; les rebelles Jumokian fuyant la conquête Eneen de leur monde d'origine ont développé des chantiers navals d'astéroïdes basés sur des modèles Jindarian, et les ont ensuite transmis aux forces magellaniques poussées à l'exil par l'invasion d'Andromède.

L'empire Xorkaëlien

Les redoutables Xorkaelians contrôlent six secteurs, de Kappa à Omicron de l'autre côté de la galaxie de l'Alpha Octant, servant de sombre rappel de leur puissance. On sait qu'ils ont envoyé des raids occasionnels sur l'Alpha Octant pendant un certain temps et ont envahi les races Alpha quelque temps après la guerre d'Andromède , mais rien n'a été publié sur ces événements au moment de la rédaction. Leurs navires auraient une conception modulaire, mais rien d'autre de cette race n'a été révélé.

Octant de la tempête des Sargasses

L'octant des Sargasses contient les secteurs Zeta, Eta et Theta. Il n'a été couvert par aucun produit, mais il est connu pour connaître des périodes de tempêtes ioniques vraiment massives qui rendent le voyage interstellaire impossible pendant des décennies à la fois dans tout l'octant. On pense qu'il abrite une vingtaine de races qui vivent dans des enclaves protégées et sortent entre les tempêtes pour réclamer les ressources disponibles.

Octant Sigma

L'octant Sigma contient les secteurs Tau, Sigma et Rho. Il n'a été couvert par aucun produit pour le moment mais est connu pour être habité.

D'autres galaxies

Galaxie d'Andromède

M31, patrie des envahisseurs d'Andromède.

Jusqu'à présent, un seul empire a été révélé comme provenant de M31, mais il a eu un impact considérable sur l'univers de Star Fleet...

Envahisseurs andromèdes
Les Andromédiens (qui ont été ramenés à une galaxie visible dans la constellation d' Andromède depuis la Terre ) ont d'abord été contactés dans l'Alpha Octant en Y166 et dans l'Oméga Octant en Y167; bien qu'ils aient déjà fait sentir leur présence dans le Petit Nuage de Magellan. En Y188, ils ont lancé une attaque tous azimuts sur la Voie lactée. Ils utilisent une technologie différente de celles utilisées par les races galactiques ou magellaniques connues, telles que les absorbeurs de puissance au lieu de boucliers, qui leur permettent d'utiliser des attaques entrantes pour aider à alimenter leurs navires, ainsi que le faisceau dévastateur Tractor-Repulsor, qui peut déchirer les navires ennemis. .

Petit Nuage de Magellan

Le Petit Nuage de Magellan, un tremplin de l'invasion d'Andromède.

Le Petit Nuage de Magellan (appelé « Petit Nuage de Magellan ») est composé de trois régions principales : le noyau densément peuplé (entouré d'une couche de rayonnement dense), un anneau de provinces avec des densités stellaires « standard » et un Région marginale où les étoiles et les planètes sont beaucoup moins nombreuses et plus espacées. Au-delà des mondes marginaux se trouve l'amas de Chomak, une collection d'étoiles que récemment (en termes astronomiques) capturées par le champ gravitationnel du nuage.

Le module C5 pour SFB présentait cinq des empires magellaniques : l'Imperium Baduvai, les Protectorats Eneen, les Ruches Maghadim, l'Harmonie Uthiki et la Résistance Jumokian. D'autres, comme l'ancienne communauté Chomak et les Yrol Septs reclus, attendent la publication.

Dans les décennies précédant l'arrivée d'Andromède, plusieurs guerres ont été menées entre les trois puissances magellaniques (Baduvai, Eneen et Maghadim), notamment pour le contrôle des mondes neutres stratégiquement vitaux. Malheureusement pour ces empires, les Andromédiens ont finalement cherché à conquérir le Cloud, afin de le revendiquer comme base d'opérations avancée pour leur invasion à grande échelle de la Voie Lactée. Face à cette menace commune, les puissances rivales ont formé le Triple Pacte : une tentative conjointe désespérée, et finalement vouée à l'échec, pour la survie. Une fois que l'opération Unity a réussi à soumettre les Andromédiens, les forces magellaniques survivantes (qui avaient résisté en exil parmi les mondes marginaux) ont commencé à reconstruire leurs empires déchus, bien qu'il leur faudrait beaucoup de temps pour approcher de leur ancienne gloire. .

Galaxie M81

La galaxie M81, galaxie d'origine des Tholiens et des Seltoriens de la SFU.

L'emplacement d'origine de la Volonté Tholienne était M81 , une galaxie en dehors du Groupe Local . Avant la révolte des Seltoriens, elle était entièrement contrôlée par les Tholiens, à l'exception des nébuleuses isolées à partir desquelles les espèces nébulines ont aidé à soutenir la piraterie M81. De plus, cette galaxie abritait autrefois les guildes marchandes de Bolosco, retrouvées plus tard dans l'Oméga Octant.

Le Tribunal Seltorien
Après leur révolte réussie, les Seltoriens ont conservé la même structure politique de base que la Volonté Tholienne, juste avec eux-mêmes en charge. Craignant un éventuel retour des Tholiens, ils ont envoyé de grands navires nids comme bases d'opérations mobiles contre tous les restes des Tholiens qu'ils ont localisés. On ne sait pas exactement combien d'expéditions ont été envoyées, mais on sait que l'une d'elles s'est rendue dans la galaxie d'Andromède (et ne s'est probablement pas bien passée), ainsi que dans la Voie lactée.

Le cluster Iridani

M3, Un exemple d'amas globulaire en orbite autour de la Voie lactée - le genre d'endroit que les Iridani appellent leur maison.

Adjacent à l'Oméga Octant de la Voie Lactée, l'amas d'Iridani abrite une course spatiale plutôt aventureuse présentée dans les modules de la série SFB Omega ...

Les questeurs Iridani
Fêtards ressemblant à des loutres , les Iridani se rendent fréquemment dans les galaxies voisines, telles que la Voie lactée (notamment parmi les races Omega) et le Petit Nuage de Magellan, dans des vaisseaux uniques (ou parfois en escadrons) effectuant des quêtes "chevalières". Leur Cluster a été conquis par les Andromédiens dans les Y190s, mais il y avait tant de Iridani dans la Voie Lactée que leur flotte a été en mesure de se regrouper pour la plus grande quête de tous: la libération de leur monde d'origine.

Galaxie du Triangle

M33, la troisième galaxie majeure du Groupe Local à être examinée dans l'Univers Star Fleet.

Les empires de la galaxie du Triangle se déclinent en deux saveurs distinctes, avec une poignée de royaumes plus anciens traitant des conséquences de plusieurs espèces nouvellement émergentes faisant leur marque sur M33. Trois de ces pouvoirs (le protectorat helgardien, les mondes d'unions arachnides et l'empire Mallaran) ont été présentés sous forme de playtest dans le module SFB E2 , tandis que l'Imperium était présenté en avant-première dans Captain's Log #23 . De nombreux autres empires sont signalés comme étant présents dans ce cadre, y compris la République humaine (fondée par une caravane de colonie terrienne qui a été déplacée de la Voie lactée en -Y12). Le paramètre Triangulum attend la publication formelle dans un module publié "complet".

Les références

Liens externes