Star Wars : Escadron Rogue -Star Wars: Rogue Squadron

Star Wars : Escadron Rogue
Un avion futuriste en forme de « x » participe à une bataille aérienne et terrestre dans un ciel bleu au-dessus d'un terrain désertique ;  le logo du jeu apparaît au-dessus de l'engin.
L'illustration de la boîte Nintendo 64 du jeu montre un combat aérien dessiné à la main, tandis que l'illustration du PC présente une scène rendue par ordinateur
Développeur(s) Facteur 5
LucasArts
Éditeur(s)
LucasArts
  • Nintendo 64
    Windows
    LucasArts
Concepteur(s) Mark Haigh Hutchinson
Holger Schmidt
Compositeur(s) Chris Hülsbeck
Séries Star Wars : Escadron Rogue
Plateforme(s) Microsoft Windows , Nintendo 64
Sortie les fenêtres Nintendo 64
Genres Action , vol d'arcade
Mode(s) Un joueur

Star Wars : Rogue Squadron est un jeu d' action de vol de style arcade co-développé par Factor 5 et LucasArts . Le premier des trois jeux de la série Rogue Squadron , il a été publié par LucasArts et Nintendo et sorti pour Microsoft Windows et Nintendo 64 en décembre 1998. L'histoire du jeu a été influencée par lesbandes dessinées Star Wars: X-wing Rogue Squadron et se déroule dans lagalaxiefictive Star Wars , se déroulant principalement entre les événements des films Star Wars et The Empire Strikes Back . Le joueur contrôle Luke Skywalker , commandant despilotes d'élite de X-wing connus sous le nom de Rogue Squadron . Au fur et à mesure que le jeu progresse, Skywalker et Rogue Squadron combattent l' Empire Galactique dans 16 missions sur diverses planètes.

Le gameplay est présenté du point de vue de la troisième personne et les objectifs du jeu sont divisés en quatre catégories : recherche et destruction, reconnaissance, sauvetage et protection. Le joueur peut contrôler cinq vaisseaux et chacun offre un arrangement d'armement unique, ainsi que divers degrés de vitesse et de maniabilité. Bonus power-ups qui améliorent ces armes de l' artisanat ou la durabilité sont cachés dans différents niveaux dans le jeu. La performance du joueur est vérifiée par rapport à trois références de médailles après la fin de chaque niveau. L'obtention de ces médailles améliore le rang du joueur et aide à débloquer du contenu caché.

L' accent mis par Rogue Squadron sur le combat aérien a été directement inspiré d'un niveau de Star Wars : Shadows of the Empire qui permettait au joueur de piloter un snowspeeder . En travaillant ensemble pendant le développement, Factor 5 a conçu le moteur du jeu , la musique et a travaillé en étroite collaboration avec Nintendo, tandis que LucasArts a produit l'histoire et le gameplay du jeu et s'est assuré qu'il était fidèle au canon de Star Wars . Avant la sortie du jeu, Factor 5 a fait appel avec succès à Nintendo pour commercialiser le nouveau pack d' extension de mémoire de la Nintendo 64 . Par conséquent, Rogue Squadron a été l'un des premiers jeux à tirer parti de l'Expansion Pak, qui permet de jouer à une résolution d'affichage plus élevée .

À sa sortie, les critiques ont loué les réalisations techniques et les commandes de vol du jeu, mais son utilisation du brouillard à distance et l'absence de mode multijoueur ont suscité des critiques. Les ventes du jeu ont dépassé les attentes ; en août 1999, plus d'un million d'exemplaires s'étaient vendus dans le monde. Il a engendré deux suites développées et publiées pour le GameCubeStar Wars Rogue Squadron II : Rogue Leader et Star Wars Rogue Squadron III : Rebel Strike — ainsi que Star Wars Episode I : Battle for Naboo , un successeur spirituel sorti pour Windows et Nintendo 64. .

Gameplay

Contrairement à la série de jeux informatiques Star Wars: X-Wing qui met l' accent sur la simulation de combat spatial , Rogue Squadron est un jeu d'action de vol rapide de style arcade . Chacun des 16 niveaux du jeu présente des objectifs de mission qui doivent être complétés pour passer au niveau suivant. Ces objectifs sont divisés en quatre catégories : recherche et destruction, reconnaissance, sauvetage et protection. Les avions ennemis sont principalement composés de chasseurs TIE . Les défenses au sol sont plus variées et comprennent trois marcheurs différents , des tourelles laser et lance- missiles , des chars, des droïdes sondes, des navettes, des stormtroopers et des speeder bikes .

Le gameplay est présenté du point de vue de la troisième personne , mais une vue depuis le cockpit d'un vaisseau est également disponible. L' affichage tête haute comprend un indicateur de santé , un radar et un nombre de munitions pour les armes secondaires. Le joueur peut contrôler cinq vaisseaux : X-wing , A-wing , Y-wing , snowspeeder et V-wing . Chaque véhicule offre un agencement d'armement unique, ainsi que divers degrés de vitesse et de maniabilité. Le jeu restreint initialement le joueur à un métier particulier pour chaque niveau; Cependant, une fois un niveau terminé, il peut être rejoué avec n'importe quel vaisseau disponible. Les niveaux fixés sur des lunes non atmosphériques exposent l'engin du joueur à l'espace; interdisant ainsi l'utilisation du speeder et du V-wing (qui sont des répulseurs) ; mais comme à d'autres niveaux, l'engin est confiné verticalement. Neuf bonus de power-ups sont cachés dans différents niveaux dans le jeu. Ces bonus améliorent les armes ou la durabilité d'un vaisseau et sont appliqués à chaque vaisseau éligible pour le reste de la partie.

La performance du joueur est mesurée tout au long du jeu, et les statistiques de performance sont vérifiées après chaque niveau par rapport à trois références de médailles. Chaque repère contient cinq catégories : le temps d'achèvement, le nombre d'ennemis détruits, la précision des tirs, le nombre d'engins et de structures amis sauvegardés et le nombre de bonus collectés. Si la performance d'un joueur dépasse l'un des trois repères du niveau dans les cinq catégories, une médaille (bronze, argent ou or) est décernée à la fin. L'obtention de ces médailles améliore le rang du joueur et aide à débloquer du contenu caché.

Contenu à débloquer

Rogue Squadron comprend un certain nombre de secrets à débloquer. Le joueur peut débloquer trois niveaux bonus : "Beggar's Canyon", "The Death Star Trench Run" et "The Battle of Hoth". Ces niveaux sont disponibles lorsque le joueur obtient respectivement toutes les médailles de bronze, d'argent ou d'or à chaque niveau. Alternativement, ils peuvent être déverrouillés via un mot de passe . Contrairement aux niveaux principaux du jeu, les niveaux bonus sont des adaptations d'événements des films Star Wars . "Beggar's Canyon" permet au joueur de reconstituer la course mentionnée dans Un nouvel espoir , tandis que "The Death Star Trench Run" permet au joueur d'exécuter une version alternative de la bataille culminante du film. Dans le niveau bonus "Bataille de Hoth", le joueur peut rejoindre le combat de l' Alliance rebelle contre les troupes impériales, comme décrit dans L'Empire contre-attaque .

Plusieurs vaisseaux sont également disponibles lorsqu'ils sont déverrouillés. Le Faucon Millenium et un intercepteur TIE sont initialement présents dans l'écran de sélection du vaisseau. Cependant, aucun des deux ne peut être sélectionné tant que le joueur n'a pas saisi les bons codes d'accès ou n'a pas obtenu toutes les médailles de bronze ou d'argent, respectivement, aux niveaux bonus. Deux autres vaisseaux peuvent être déverrouillés, mais chacun est limité à un niveau spécifique. L'un est le T-16 Skyhopper dans "Beggar's Canyon", et un AT-ST est jouable dans un niveau de démonstration de base déverrouillé uniquement via un mot de passe. Un modèle jouable d'une Buick Electra 225 de 1969 basé sur une voiture appartenant au concepteur sonore du jeu, Rudolph Stember, est également inclus dans le jeu en tant qu'œuf de Pâques .

Au cours de l' escadron Rogue de développement, Star Wars: Episode I - La Menace fantôme -le premier nouveau Star Wars film plus de 15 ans, était moins d'un an à compter de sa date de sortie prévue. Pour profiter de cette opportunité marketing, Factor 5 a inclus du contenu du prochain film dans Rogue Squadron . Lucasfilm a fourni aux développeurs des illustrations pour le Naboo Starfighter , un vaisseau mis en évidence dans le nouveau film. Ces conceptions ont été utilisées pour créer un modèle dans le jeu. Comme le jeu devait sortir six mois avant le film, Factor 5 devait garder secrète l'inclusion du navire. En conséquence, la plupart des équipes de développement du jeu chez Factor 5 et LucasArts n'ont pas été informées de son inclusion. Un système de brouillage complexe a également été développé pour aider à cacher le code du vaisseau aux joueurs utilisant des cartouches de triche telles que GameShark ou Action Replay . Plus de six mois après la sortie de Rogue Squadron , LucasArts a dévoilé le code pour débloquer le Naboo Starfighter en tant qu'engin jouable. Le code a été nommé le code le plus caché de la Nintendo 64 en raison du temps qui s'est écoulé avant sa découverte.

Synopsis

Réglage

Star Wars : Rogue Squadron se déroule dans la galaxie fictive de Star Wars , où une guerre se déroule entre l' Empire Galactique et l'Alliance Rebelle. Les quinze premiers niveaux du jeu se déroulent six mois après la bataille de Yavin – comme décrit dans Un nouvel espoir – et avant les événements de L'empire contre-attaque . Alors que l'Empire se renforce pour un assaut total contre les forces rebelles, Luke Skywalker et Wedge Antilles forment Rogue Squadron , un groupe comprenant douze des pilotes de X-wing les plus qualifiés de l'Alliance rebelle.

Le seizième et dernier niveau du jeu se déroule pendant Dark Empire , six ans après le retour des Jedi de la bataille d' Endor . L'Alliance rebelle a établi la Nouvelle République , qui contrôle désormais les trois quarts de la galaxie. Après la mort de l' Empereur Palpatine et de Dark Vador , l'Empire Galactique s'est effondré, mais a renaît sous un nouveau chef mystérieux (qui est en fait un clone de Palpatine). Rogue Squadron, désormais sous le commandement de Wedge Antilles, continue de combattre l'Empire pour protéger la République nouvellement formée.

Terrain

L'histoire est divisée en quatre chapitres, dont chacun commence par un crawl d'ouverture ressemblant à ceux présentés dans les films Star Wars . D'autres détails de l'histoire sont présentés dans le manuel d'instructions du jeu, les briefings pré-mission, les conversations des personnages pendant le jeu et les cinématiques en jeu . Le jeu commence avec Rogue Squadron rencontrant brièvement l'Empire au spatioport de Mos Eisley sur Tatooine . L'équipe exécute ensuite des missions d'escorte et de sauvetage sur Barkhesh et Chorax, respectivement.

L'actrice de cinéma Olivia Hussey a fourni le travail vocal pour Kasan Moor .

Les rebelles apprennent que l'officier impérial Crix Madine souhaite rejoindre l'Alliance rebelle. L'Empire lance une attaque sur Corellia , où est stationnée Madine, pour empêcher son départ. Rogue Squadron, avec l'aide de Han Solo et Chewbacca dans le Faucon Millenium , combat l'Empire et aide à escorter Madine en toute sécurité hors de la planète. Peu de temps après, Rogue Squadron est rejoint par Gold Squadron, un groupe de Y-wings désormais dirigé par Crix Madine ; ils sont envoyés sur la lune de Gerrard V pour l'aider dans sa quête d'indépendance vis-à-vis de l'Empire. Ils rencontrent le 128e escadron d'intercepteurs TIE et désactivent le TIE de Kasan Moor . Lorsque Rogue Squadron dit à Moor qu'elle a été faite prisonnière, elle propose de faire défection et de fournir à l'Alliance rebelle des renseignements impériaux.

Avec l'aide des renseignements de Kasan Moor, l'Alliance lance trois attaques consécutives sur des bases impériales à travers la galaxie. Après un assaut sur l'Enclave impériale, une installation sur Kile II soutenant les opérations navales de l'Empire, Wedge Antilles est pris en embuscade par un groupe de TIE et est fait prisonnier. L'Alliance rebelle traque Wedge jusqu'à un complexe pénitentiaire impérial sur la planète Kessel . Les membres restants de l'escadron Rogue se rendent à Kessel et le sauvent ainsi que d'autres prisonniers rebelles.

Avec Wedge Antilles libre et Rogue Squadron à nouveau à pleine puissance, l'Alliance rebelle tourne son attention vers une nouvelle menace impériale - Moff Kohl Seerdon . Seerdon consolide le pouvoir impérial en vue d'une attaque visant à capturer Thyferra , une planète qui produit la substance curative bacta. Rogue Squadron reçoit l'ordre de perturber son opération avec des missions de délit de fuite contre des cibles clés sur Taloraan et Fest. En représailles, Seerdon attaque et prend en otage une ville sur la planète Chandrila . Rogue Squadron et l'Alliance ripostent en lançant un raid conçu par Kasan Moor sur une base impériale située à l'intérieur d'un volcan sur Sullust . Alors qu'il était encore sur Sullust, le général Rieekan informe l'escadron que le Moff Seerdon a utilisé leur raid comme diversion et a commencé son attaque sur Thyferra. Avec Seerdon contrôlant le bacta de la planète et leur propre approvisionnement menacé, Rogue Squadron atteint rapidement Thyferra, tue Seerdon et libère la planète.

Dans le dernier chapitre, le jeu se déplace dans le futur, six ans après la bataille d'Endor. Rogue Squadron, désormais sous le commandement de Wedge Antilles, continue de combattre l'Empire blessé. Sur la planète Mon Calamari , de nouvelles armes impériales appelées World Devastators détruisent la planète. Rogue Squadron est déployé, désactive les trois Devastators et détruit la présence impériale.

Développement

Après le succès de Star Wars : Shadows of the Empire sur Nintendo 64 en 1996, LucasArts a commencé à planifier un suivi. À l'époque, Factor 5 développait un moteur de jeu pour créer de grandes cartes de terrain pour la suite prévue de Rescue on Fractalus de LucasArts ! Après que LucasArts ait signé un accord d'exclusivité de trois jeux avec Nintendo, Factor 5 a été autorisé à convertir son travail sur la nouvelle suite de Fractalus en un jeu Star Wars à la place. L'objectif du jeu serait le combat aérien; cette direction a été inspirée d'un niveau de Shadows of the Empire dans lequel le joueur pilote un snowspeeder lors de la bataille de Hoth . Le directeur de production de Rogue Squadron et LucasArts, Brett Tosti, a déclaré : "Cette scène entière était en fait la genèse de Rogue Squadron parce que tout le monde a dit : 'Pourquoi ne fais-tu pas un jeu entier comme ça ?' Alors nous l'avons fait." Factor 5 et LucasArts ont divisé la charge de développement du jeu. Factor 5 a conçu le moteur du jeu , la musique et a travaillé en étroite collaboration avec Nintendo, tandis que LucasArts a produit le contenu du jeu et s'est assuré qu'il était fidèle au canon de Star Wars .

Factor 5 a initialement proposé un concept pour permettre aux joueurs de jouer à travers des missions similaires aux séquences d'action préférées des fans des films Star Wars . Cette proposition a cependant été rejetée. À cette époque, Lucasfilm n'était pas à l'aise avec les jeux vidéo s'inspirant directement des films et n'autorisait pas l'incorporation de contenu original aux côtés des batailles des films. Par conséquent, le jeu résultant était presque entièrement situé dans l' univers étendu de Star Wars . Les concepteurs de LucasArts avaient initialement prévu d'adapter Rogue Squadron et Star Wars: X-wing Rogue Squadron , une série de livres et de bandes dessinées se déroulant après les années de la trilogie cinématographique originale, et de centrer le jeu sur Wedge Antilles. Il a ensuite été décidé que le jeu se concentrerait plutôt sur Luke Skywalker et se déroulerait principalement entre les événements de A New Hope et The Empire Strikes Back car il était plus attrayant sur le plan commercial.

Une cartouche rectangulaire composée d'une base noire et d'un dessus plat et rouge
L' Expansion Pak de la Nintendo 64 permet de jouer à une résolution plus élevée .

LucasArts a commencé à développer l'histoire et le gameplay dans un cadre qui inclurait des personnages des films participant à de nouvelles missions originales en utilisant le moteur de carte de terrain de Factor 5 comme base. Le plan de conception de base de l' équipe de développement était de combiner le style libre itinérance de sauvetage sur Fractalus avec le gameplay sur rails d' Atari de Star Wars jeu d' arcade. Initialement, la conception et le raffinement des commandes de vol individualisées pour les différents véhicules du jeu étaient difficiles pour le programmeur Mark Haigh-Hutchinson avant de percer pour trouver le bon équilibre pour chacun. En mai 1998, une démo du jeu a été présentée à l' E3 , mais le jeu était si incomplet à l'époque que Tosti l'a considéré comme une démo technologique . Il a rendu une carte de hauteur de base et un modèle AT-AT immobile , tandis que les chasseurs TIE dépourvus d'intelligence artificielle volaient et tiraient sur une trajectoire prédéterminée. Lorsqu'il a "joué" la démo pour le public, Tosti a suivi une trajectoire de vol très spécifique pour donner l'illusion qu'il se battait réellement avec les TIE. Malgré la présentation rudimentaire de la démo, la réponse des joueurs a été largement positive. Dans la version finale du jeu, de nombreux chasseurs ennemis ont continué à suivre des trajectoires de vol prédéterminées, car le calcul des trajectoires de vol à la volée nécessitait trop de puissance de traitement.

En fin de développement, l'équipe s'est rendu compte qu'elle développait le jeu avec une extension de mémoire Nintendo 64 en place à tout moment. Incapables d'exécuter le jeu sur une Nintendo 64 standard, ils ont commencé à travailler sur des techniques de compression pour permettre au jeu de fonctionner dans les limites de la console standard. Dans le même temps, Factor 5 a également fait appel à Nintendo pour commercialiser le nouveau pack d'extension de mémoire. Nintendo était réticent, s'attendant à ce que la technologie soit réservée uniquement aux périphériques matériels. Cependant, après qu'Iguana Entertainment ait également voulu utiliser l'Expansion Pak pour obtenir une résolution d'affichage plus élevée pour Turok 2: Seeds of Evil , Factor 5 a reçu le feu vert. En fin de compte, Rogue Squadron a été conçu pour fonctionner sur une Nintendo 64 standard, mais l'Expansion Pak augmente sa résolution de 320 × 240 à 640 × 480.

Lucasfilm hésitait à accorder l'accès à la bibliothèque d'effets sonores Star Wars au concepteur sonore de Factor 5 Rudolph Stember. En guise de compromis, la société a fourni à Stember des sons échantillonnés à la fréquence relativement faible de 22 kHz, la moitié de la fréquence standard. Stember s'est opposé, affirmant que les clips sonnaient pire que les effets qu'il avait retirés des cassettes VHS pour un précédent projet Star Wars . Le jeu comprend des voix de plusieurs personnalités, dont les acteurs de cinéma Olivia Hussey et Raphael Sbarge ainsi que les acteurs de voix Bob Bergen , Neil Ross et Terence McGovern . Au lieu d'utiliser les pilotes audio par défaut de Nintendo, Factor 5 a développé son propre outil appelé MOsys FX Surround. Les pilotes Factor 5 utilisent des processeurs Nintendo 64, mais les taxent moins ; des techniques de compression avancées ont également été utilisées. En conséquence, le jeu comprend plus de 80 minutes de son stéréo de haute qualité.

En novembre 1998, un mois avant la sortie prévue du jeu, LucasArts a annoncé l'accord mondial avec Nintendo concernant trois nouveaux jeux vidéo Star Wars . Il a accordé à Nintendo les droits de commercialiser les jeux et de détenir des droits de distribution exclusifs dans le monde entier pendant cinq ans après chaque sortie. Rogue Squadron a été le premier jeu sorti dans le cadre de cet accord. Pour promouvoir la sortie du jeu, Mark Hamill , l'acteur qui a joué Luke Skywalker dans les films Star Wars , s'est rendu au Mattel Children's Hospital de Los Angeles pour jouer au jeu avec des patients dans un Fun Center de la Starlight Children's Foundation .

Accueil

Un avion futuriste en forme de "x" participe à une bataille aérienne dans un ciel nuageux et brun
L' unité R2 et les flammes d'échappement sur l' aile X du joueur sont des exemples de détails graphiques qui ont été loués par les critiques.

De nombreuses critiques ont comparé Star Wars: Rogue Squadron à l'une de ses inspirations, le niveau de combat aérien Battle of Hoth dans Star Wars: Shadows of the Empire , considéré comme l'un des meilleurs éléments de ce jeu. GamePro a fait remarquer que Rogue Squadron « a amélioré le modèle de vol avec une vraie mécanique de tangage, de roulis et d'inclinaison ». IGN a salué son inclusion de "mises à niveau, plus d'ennemis, un meilleur son et de superbes graphismes de deuxième génération". La version Nintendo 64 a reçu des critiques majoritairement positives et a reçu un score global de 85% de GameRankings et de Metacritic . GamePro l'a nommé l'un des meilleurs jeux sortis en 1998. Dans une rétrospective de 2008, Levi Buchanan d'IGN a déclaré que le jeu faisait revivre la licence Star Wars sur consoles grâce à un gameplay bien rythmé, une histoire liée au canon Star Wars et des visuels qui ont fait c'est "l'un des meilleurs étourdisseurs de la génération".

Les aspects techniques du jeu ont été plébiscités. Ses visuels étaient qualifiés de "respectables" dans la résolution standard, mais très appréciés en mode haute résolution (obtenu via l'Expansion Pak de la Nintendo 64). GameSpot a fait remarquer que dans une résolution plus élevée, "[les] textures des paysages, les navires, les effets de lumière - tout est tellement mieux", tandis que Peer Schneider d' IGN a déclaré: "Après avoir joué au jeu en mode haute résolution optionnel ( 640 × 480) une fois, il est impossible de revenir à la résolution standard toujours respectable." Citant des détails tels que des décalcomanies, des marquages ​​rebelles, des unités R2 , des vues du cockpit et des flammes d'échappement, Schneider a décrit les modèles de navires 3D du jeu comme "magnifiques". Matt Casamassina d' IGN a déclaré que le jeu était le plus beau jeu Nintendo 64 à ce jour.

Les critiques ont également fait l'éloge de la conception sonore du jeu. Alimenté par les nouveaux pilotes audio Factor 5, Rogue Squadron propose environ 40 minutes de discours et 40 minutes de musique. Ryan Mac Donald de GameSpot pensait que l'inclusion dans le jeu d'un travail vocal étendu aidait à créer une atmosphère « de type film ». IGN a noté qu'en plus d'être techniquement impressionnant, le son surround Dolby Pro Logic du jeu était un élément de gameplay important. Les signaux audio aident le joueur à déterminer les positions ennemies et la direction du déplacement. IGN a décerné au jeu trois récompenses sonores, dont Sound Effects, Best Voice et Best Overall Sound of 1998 sur Nintendo 64. Le jeu a également été nominé pour le "Jeu de l'année" lors de la 2e édition des AIAS Interactive Achievement Awards (maintenant connu comme les DICE Awards).

Certains critiques se sont plaints d'aspects des visuels du jeu; les critiques n'aimaient pas la forte dépendance au brouillard à distance . Une autre critique courante du jeu était le manque de modes multijoueurs. L' examen de GamePro a qualifié l'omission de « péché grave et impardonnable » ; Schneider croit que tout en ajoutant ces modes auraient étendu Rogue Squadron de rejouabilité, le jeu était encore agréable pour son système de récompense de médaille et un grand nombre de secrets et déblocables.

Bien que presque identique, la version PC du jeu a obtenu des scores d'évaluation inférieurs à ceux de son homologue Nintendo 64, avec un score GameRankings agrégé de 80%. Cette version a bénéficié de plusieurs des mêmes éloges pour son gameplay, mais la manipulation et les graphismes ont été cités comme problématiques. Comparant directement les deux versions, Brad Cook d' AllGame a écrit que la gestion de la version PC est plus difficile que la version N64. Il pensait que la sensation « agitée » du PC rendait difficile la cible des ennemis. Contrairement à son opinion sur la version N64, la revue PC d'IGN n'était pas enthousiasmée par les visuels du jeu. Le personnel de l'IGN a fait remarquer que les « graphismes et effets spéciaux de Rogue Squadron ne sont pas spectaculaires » et qu'ils avaient « vu de meilleurs graphismes » sur le PC.

Ventes

Lorsque Rogue Squadron est sorti début décembre 1998, l'incarnation du titre Nintendo 64 était le deuxième jeu vidéo le plus vendu pour la première moitié du mois (derrière The Legend of Zelda: Ocarina of Time de Nintendo ) et la saison des vacances . PC Data , qui suivait les ventes aux États-Unis, a rapporté que Rogue Squadron avait vendu 584 337 unités et réalisé 29,3 millions de dollars de revenus à la fin de 1998. Cela en a fait la neuvième version Nintendo 64 la plus vendue de l'année. Retardé après Noël au Royaume-Uni, le jeu est sorti à la mi-janvier et a fait ses débuts en tant que deuxième jeu le plus vendu du mois, devant Ocarina of Time . En Août 1999, Nintendo a ajouté le titre de best-seller de son choix du joueur collection, tandis que la version PC a été réédité en tant que partie de la Archives LucasArts série en mai 2001. La version PC a également été publié par la distribution numérique en 2015. Le La version Nintendo 64 s'est vendue à plus d'un million d'exemplaires aux États-Unis et à plus de 44 000 au Japon. Le succès commercial de Rogue Squadron n'a pas été anticipé par le producteur du jeu Julian Eggebrecht , qui a déclaré que le jeu s'était vendu « environ 100 fois mieux que prévu ». Il pensait que la sortie du jeu peu de temps après les rééditions en salles des films originaux de Star Wars et seulement cinq mois avant la sortie en salles de Star Wars : Épisode I – La menace fantôme avait contribué au succès du jeu. Deux suites ont ensuite été développées et publiées pour le GameCubeStar Wars Rogue Squadron II : Rogue Leader et Star Wars Rogue Squadron III : Rebel Strike — ainsi que Star Wars Episode I : Battle for Naboo , un successeur spirituel sorti pour Windows et Nintendo 64. .

Remarques

Les références

Liens externes