Jeu de caractères vidéotex - Videotex character set

Les jeux de caractères utilisés par Vidéotex sont basés, dans une plus ou moins grande mesure, sur ISO/IEC 2022 . Trois systèmes de syntaxe de données sont définis par l' UIT T.101, correspondant aux systèmes vidéotex de différents pays.

Syntaxe des données 1

La syntaxe de données 1 est définie dans l'Annexe B de T.101:1994. Il est basé sur le système CAPTAIN utilisé au Japon . Ses ensembles graphiques incluent JIS X 0201 et JIS X 0208 .

Les ensembles G suivants sont disponibles via les échappements de désignation basés sur ISO/IEC 2022 :

Nom Type d'échappement G-set octet F ISO-IR pour l' octet F
Jeu de caractères principal Code 94 à un octet 0x4A( J) ISO-IR-14 ( JIS X 0201 romain)
Jeu de caractères Katakana Code 94 à un octet 0x49( I) ISO-IR-13 ( JIS X 0201 Kana)
Mosaïque que j'ai mis Code 94 à un octet 0x33( 3) (Occupe l' octet F à usage privé ; également enregistré comme ISO-IR-137 avec l' octet F0x79 )
Ensemble mosaïque II Code 94 à un octet 0x63( c) ISO-IR-71
Jeu de commandes d'affichage Code 96 à un octet 0x38( 8) (Occupe l' octet F à usage privé )
Ensemble PDI Code 96 à un octet 0x57( W) ( Octet F exceptionnellement réservé et non utilisé en ISO-IR)
Ensemble MVI Code 96 à un octet 0x39( 9) (Occupe l' octet F à usage privé )
Ensemble de kanji Multiple octet 94 n -code 0x42( B) ISO-IR-87 ( JIS X 0208 :1983)
Ensemble de macros Code DRCS 96 à un octet 0x40( @) (Utilise une syntaxe d'échappement DRCS)
DRCS j'ai mis Code DRCS 94 à un octet 0x41( A) (Est un DRCS)
Ensemble DRCS II Octet multiple ESRD 94 n -code 0x40( @) (Est un DRCS)

Ensembles de mosaïques pour la syntaxe de données 1

Les ensembles de mosaïques fournissent des caractères à utiliser en semi - graphiques .

Jeu de mosaïques vidéotex : premier jeu de mosaïques pour la syntaxe de données 1 (mappage Unicode partiel)
_0 _1 _2 _3 _4 _5 _6 _7 _8 _9 _UNE _B _C _RÉ _E _F
0_
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
1_
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
2_
 

2596

 

 

259F

 

 

 

 

 

 

 
🮛
1FB9B

 

 

 
3_
2584

2597

 

 

2599

 

 

 

 

 

 

 
🮚
1FB9A

 

 

 
4_
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
5_
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
6_ 🭒
1FB52
🭓
1FB53
🭔
1FB54
🭕
1FB55
🭖
1FB56

25E5
🭗
1FB57
🭘
1FB58
🭙
1FB59
🭚
1FB5A
🭛
1FB5B
🭜
1FB5C
🭬
1FB6C
🭭
1FB6D

 

 
7_ 🭝
1FB5D
🭞
1FB5E
🭟
1FB5F
🭠
1FB60
🭡
1FB61

25E4
🭢
1FB62
🭣
1FB63
🭤
1FB64
🭥
1FB65
🭦
1FB66
🭧
1FB67
🭮
1FB6E
🭯
1FB6F

  Lettre  Numéro  Ponctuation  symbole  Autre  Non défini   Non Unicode


Jeu de mosaïques vidéotex : deuxième jeu de mosaïques pour la syntaxe de données 1
_0 _1 _2 _3 _4 _5 _6 _7 _8 _9 _UNE _B _C _RÉ _E _F
0_
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
1_
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
2_ 🬀
1FB00
🬁
1FB01
🬂
1FB02
🬃
1FB03
🬄
1FB04
🬅
1FB05
🬆
1FB06
🬇
1FB07
🬈
1FB08
🬉
1FB09
🬊
1FB0A
🬋
1FB0B
🬌
1FB0C
🬍
1FB0D
🬎
1FB0E
3_ 🬏
1FB0F
🬐
1FB10
🬑
1FB11
🬒
1FB12
🬓
1FB13

258C
🬔
1FB14
🬕
1FB15
🬖
1FB16
🬗
1FB17
🬘
1FB18
🬙
1FB19
🬚
1FB1A
🬛
1FB1B
🬜
1FB1C
🬝
1FB1D
4_ 🬼
1FB3C
🬽
1FB3D
🬾
1FB3E
🬿
1FB3F
🭀
1FB40

25E3
🭁
1FB41
🭂
1FB42
🭃
1FB43
🭄
1FB44
🭅
1FB45
🭆
1FB46
🭨
1FB68
🭩
1FB69
🭰
1FB70
🮕
1FB95
5_ 🭇
1FB47
🭈
1FB48
🭉
1FB49
🭊
1FB4A
🭋
1FB4B

25E2
🭌
1FB4C
🭍
1FB4D
🭎
1FB4E
🭏
1FB4F
🭐
1FB50
🭑
1FB51
🭪
1FB6A
🭫
1FB6B
🭵
1FB75

2588
6_ 🬞
1FB1E
🬟
1FB1F
🬠
1FB20
🬡
1FB21
🬢
1FB22
🬣
1FB23
🬤
1FB24
🬥
1FB25
🬦
1FB26
🬧
1FB27

2590
🬨
1FB28
🬩
1FB29
🬪
1FB2A
🬫
1FB2B
🬬
1FB2C
7_ 🬭
1FB2D
🬮
1FB2E
🬯
1FB2F
🬰
1FB30
🬱
1FB31
🬲
1FB32
🬳
1FB33
🬴
1FB34
🬵
1FB35
🬶
1FB36
🬷
1FB37
🬸
1FB38
🬹
1FB39
🬺
1FB3A
🬻
1FB3B

  Lettre  Numéro  Ponctuation  symbole  Autre  Indéfini

Syntaxe des données 2

La syntaxe de données 2 est définie dans l'Annexe C de T.101:1994. Il correspond à certains systèmes Vidéotex européens comme le CEPT T/CD 06-01. Le codage des caractères graphiques de Data Syntax 2 est basé sur T.51 .

L'ensemble par défaut G2 de données Syntaxe 2 est basée sur une ancienne version de T.51, manque l' espace insécable , trait d' union , signe pas ( ¬ ) et d'un bar cassé ( | ) présente dans la version actuelle, mais l' ajout d' un dialytika tonos (΅—la forme de combinaison est U+0344) au début de la rangée de signes diacritiques pour la combinaison avec les codes d'un ensemble primaire grec . Un code diacritique tréma distinct du code de tréma, tel qu'il est inclus dans certaines versions de T.61 , est également parfois inclus.

L'ensemble G1 par défaut est le deuxième ensemble de mosaïques, correspondant approximativement au deuxième ensemble de mosaïques de la syntaxe de données 1. L'ensemble G3 par défaut est le troisième ensemble de mosaïques, correspondant au premier ensemble de mosaïques de la syntaxe de données 1 pour 0x60 à 0x6D et 0x70 à 0x7D, et autrement différent. Le premier ensemble de mosaïques correspond au second, à l'exception de 0x40 à 0x5E : 0x40 à 0x5A suivent l'ASCII (en fournissant des lettres majuscules), tandis que les autres sont des variantes nationales ; le bloc complet déplacé est placé à 0x7F.

Ensemble mosaïque vidéotex : premier ensemble mosaïque pour la syntaxe de données 2
_0 _1 _2 _3 _4 _5 _6 _7 _8 _9 _UNE _B _C _RÉ _E _F
0_
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
1_
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
2_ SP
0020
🬀
1FB00
🬁
1FB01
🬂
1FB02
🬃
1FB03
🬄
1FB04
🬅
1FB05
🬆
1FB06
🬇
1FB07
🬈
1FB08
🬉
1FB09
🬊
1FB0A
🬋
1FB0B
🬌
1FB0C
🬍
1FB0D
🬎
1FB0E
3_ 🬏
1FB0F
🬐
1FB10
🬑
1FB11
🬒
1FB12
🬓
1FB13

258C
🬔
1FB14
🬕
1FB15
🬖
1FB16
🬗
1FB17
🬘
1FB18
🬙
1FB19
🬚
1FB1A
🬛
1FB1B
🬜
1FB1C
🬝
1FB1D
4_ @
0040
Un
0041
B
0042
C
0043
D
0044
E
0045
F
0046
G
0047
H
0048
Je
0049
J
004A
K
004B
L
004C
M
004D
N
004E
O
004F
5_ P
0050
Q
0051
R
0052
S
0053
T
0054
U
0055
V
0056
W
0057
X
0058
Y
0059
Z
005A
??
2190
½
00BD

2192
??
2191
/_
2317/005F
6_ 🬞
1FB1E
🬟
1FB1F
🬠
1FB20
🬡
1FB21
🬢
1FB22
🬣
1FB23
🬤
1FB24
🬥
1FB25
🬦
1FB26
🬧
1FB27

2590
🬨
1FB28
🬩
1FB29
🬪
1FB2A
🬫
1FB2B
🬬
1FB2C
7_ 🬭
1FB2D
🬮
1FB2E
🬯
1FB2F
🬰
1FB30
🬱
1FB31
🬲
1FB32
🬳
1FB33
🬴
1FB34
🬵
1FB35
🬶
1FB36
🬷
1FB37
🬸
1FB38
🬹
1FB39
🬺
1FB3A
🬻
1FB3B

2588

  Lettre  Numéro  Ponctuation  symbole  Autre  Indéfini

  • ^a La représentation de 0x5B-5E n'est pas garantie dans les communications internationales et peut être remplacée par des variantes nationales orientées vers les applications.
  • ^b 0x5F peut être affiché sous la forme ⌗ (carré) ou _ (barre inférieure) pour représenter la fonction de terminaison requise par les services vidéotex.

Syntaxe des données 3

La syntaxe de données 3 est définie dans l'Annexe D de T.101:1994. Le codage des caractères graphiques de Data Syntax 3 est basé sur T.51 .

L'ensemble supplémentaire de données Syntaxe 3 est basé sur une version plus ancienne de T.51, manque l' espace insécable , trait d' union , signe pas ( ¬ ) et d'un bar cassé ( | ) présente dans la version actuelle, et l' allocation de non-espacement des marques pour le surlignage et le solidus et plusieurs caractères semi-graphiques à l'espace non alloué dans cet ensemble.

Voir les commentaires dans l'article T.51 pour les mises en garde concernant les mappages Unicode de marque de combinaison indiqués ci-dessous. Contrairement aux caractères de combinaison Unicode , les codes diacritiques T.51 précèdent le caractère de base.

Ensemble supplémentaire pour la syntaxe des données vidéotex 3
_0 _1 _2 _3 _4 _5 _6 _7 _8 _9 _UNE _B _C _RÉ _E _F
0_/8_
1_/9_
2_/A_ ¡
00A1
¢
00A2
£
00A3
0024 $
¥
00A5
#
0023
§
00A7
¤
00A4
'
2018
"
201C
«
00AB

2190

2191

2192

2193
3_/B_ °
00B0
±
00B1
²
00B2
³
00B3
×
00D7
μ
00B5

00B6
·
00B7
÷
00F7
'
2019

201D
»
00BB
¼
00BC
½
00BJ
¾
00BE
¿
00BF
4_/C_ ̅
0305
0300
0301
0302
0303
̄
0304
̆
0306
̇
0307
̈
0308
̸
0338
̊
030A
̧
0327
0332
̋
030B
̨
0328
̌
030C
5_/D_ -
2015
¹
00B9
®
00AE
©
00A9

2122

266A

2500

2502

2571

2572

25E2

25E3

215B

215C

215D

215E
6_/E_ Ω
2126
Æ
00C6
Đ / Ð
0110 / 00D0
ª
00AA
Ħ
0126

253C
IJ
0132
Ŀ
013F
Ł
0141
Ø
00D8
Œ
0152
º
00BA
Þ
00DE
Ŧ
0166
Ŋ
014A
ʼn
0149
7_/F_ ĸ
0138
æ
00E6
Đ
0111
ð
00F0
ħ
0127
ı
0131
ij
0133
Ŀ
0140
ł
0142
ø
00F8
œ
0153
ß
00DF
þ
00FE
Ŧ
0167
ŋ
014B

  Lettre  Numéro  Ponctuation  symbole  Autre  Indéfini  Différences par rapport à T.51 (édition 1988, premier jeu supplémentaire)

Codes de contrôle C0

Les codes de contrôle C0 pour le vidéotex diffèrent de l'ASCII comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Les codes NUL , BEL , SO (LS1), SI (LS0) et ESC sont également disponibles dans certaines ou toutes les syntaxes de données, mais sans changement de nom ou de sémantique par rapport à l'ASCII.

Séq déc Hex Remplacé Syntaxe Acronyme Nom La description
^H 08 08 BS 1, 2, 3 APB Position active en arrière Déplace le curseur d'une position vers l'arrière. S'il est au début de la ligne, le déplace à la fin de la ligne et recule d'une ligne. Ceci retient une sémantique possible de l'ASCII BS .
^I 09 09 HT 1, 2, 3 APF Position active en avant Déplace le curseur d'une position vers l'avant. S'il est à la fin de la ligne, le déplace au début de la ligne et avance d'une ligne.
^J dix 0A LF 1, 2, 3 APD Position active vers le bas Déplace le curseur d'une ligne vers l'avant. S'il se trouve sur la dernière ligne de l'écran, le déplace vers la première ligne à moins que le mode de défilement Data Syntax 3 ne soit activé. Cela retient une sémantique possible de l'ASCII LF .
^K 11 0B Vermont 1, 2, 3 APU Position active vers le haut Déplace le curseur d'une ligne vers l'arrière. S'il se trouve sur la première ligne de l'écran, le déplace vers la dernière ligne sauf si le mode de défilement Data Syntax 3 est actif.
^L 12 0C FF 1, 2, 3 CS Écran propre Réinitialise tout l'affichage aux espaces avec les attributs d'affichage par défaut et ramène le curseur à sa position initiale. Dans Data Syntax 1, réinitialise également les macros et DRCS. Cela retient une sémantique possible de l'ASCII FF .
^M 13 0D RC 1, 2, 3 AVR Retour de position active Déplace le curseur au début de la ligne. Dans la syntaxe de données 3, peut à la place le déplacer au début du champ actif s'il se trouve entièrement à l'intérieur. Cela retient une sémantique possible de l'ASCII CR .
^Q 17 11 DC1/XON 2 CON Curseur activé Rend le curseur visible.
^R 18 12 DC2 2 RPT Répéter Répète le caractère graphique immédiatement précédent un nombre de fois indiqué par les six bits de poids faible de l'octet suivant (de 0x40 à 0x7F).
^T 20 14 DC4 1 CMK Dissimulation de la clé dans le moniteur Prend un paramètre : 0x40 rend la zone d'entrée du moniteur non dissimulée, 0x41 la rend cachée.
2 COF Curseur désactivé Rend le curseur invisible.
^X 24 18 POUVEZ 1, 2, 3 POUVEZ Annuler Dans la syntaxe de données 2, remplissez le reste de la ligne actuelle (après la position actuelle) avec des espaces (comparez EL ). Dans les syntaxes de données 1 et 3, arrêtez immédiatement toutes les macros en cours d'exécution. Comparez la sémantique de l'ASCII CAN de base .
^Y 25 19 EM 1, 2, 3 SS2 Équipe unique deux Code de changement de vitesse non verrouillable pour G2 .
^Z 26 1A SOUS 3 SDC Caractère de délimiteur de service Implémentation définie mais non présentationnelle.
^\ 28 1C FS 1, 3 APS Ensemble de positions actives Suivi de deux octets (de 0x40 à 0x7F ; peut également être de 0xA0 à 0xFF dans Data Syntax 3) donnant respectivement une adresse de ligne et de colonne dans leurs six bits de poids faible. Comparez CUP et HVP .
^] 29 1D SG 1, 2, 3 SS3 Équipe unique trois Code de changement de vitesse non verrouillable pour G3 .
^^ 30 1E RS 1, 2, 3 APH Position active Accueil Ramène le curseur à sa position initiale.
^_ 31 1F nous 1, 3 RSN Réinitialisation non sélective Réinitialise tous les attributs d'affichage (y compris l' état ISO 2022 , le domaine, les paramètres de texte, les textures, le mode couleur mais pas les macros, les DRCS ou les masques programmables), puis déplace le curseur vers une position spécifiée. Suivi de deux octets (de 0x40 à 0x7F ; peut également être de 0xA0 à 0xFF dans Data Syntax 3) donnant respectivement une adresse de ligne et de colonne dans leurs six bits de poids faible. Comparez RIS .
2 APA Adresse du poste actif Suivi de deux ou quatre octets (de 0x40 à 0x7F) donnant une adresse de ligne et de colonne dans leurs six bits de poids faible. Quatre octets sont utilisés s'il y a plus de 63 lignes et colonnes, les six bits les plus significatifs étant les premiers pour chaque paramètre. Comparez CUP et HVP . Si l'octet suivant n'est pas dans la plage de 0x40 à 0x7F, indique un passage à un autre schéma de codage (contraste DOCS ).

Codes de contrôle C1

Les codes de contrôle spécialisés C1 suivants sont utilisés dans le vidéotex. Il y a quatre ensembles enregistrés, avec quelques différences entre eux.

8 bits Échapper Syntaxe des données 1 Syntaxe de données 2, jeu C1 "Parallèle" Syntaxe de données 2, jeu C1 "Série" Syntaxe des données 3
0x80 ESC 0x40 (@) BKF , Premier plan noir. ABK , Alpha Noir. Passez au premier plan alphabétique et noir. DEFM , Définir une macro. Le caractère suivant (de 0x20 à 0x7F) donne le nom de la macro, le reste est stocké dans le cadre de la macro jusqu'à un autreDEF*ou un END .
0x81 ESC 0x41 (A) RDF , premier plan rouge. ANR , Alpha Rouge. Passez au premier plan alphabétique et rouge. DEFP , Définir P-Macro. Comme DEFM , mais définit et exécute simultanément la macro.
0x82 ESC 0x42 (B) GRF , Premier plan vert. ANG , Alpha Vert. Passez au premier plan alphabétique et vert. DEFT , Définir Transmettre-Macro. Comme DEFM mais définit une macro à transmettre, pas à exécuter.
0x83 ESC 0x43 (C) YLF , Premier plan jaune. TOUT , Alpha Jaune. Passez au premier plan alphabétique et jaune. DEFD , Définir DRCS. Définit un caractère dans le jeu de caractères dynamiquement redéfinissable. Devrait être suivi du code de caractère défini (de 0x20 à 0x7F) à moins qu'il ne termine un DEFD précédent, auquel cas il définit le code suivant. Terminé par un autreDEF*ou un END
0x84 ESC 0x44 (D) BLF , premier plan bleu. ANB , Alpha Bleu. Passez au premier plan alphabétique et bleu. DEFX , Définir la texture. Définit un masque de texture. Devrait être suivi de l'ID de masque de texture défini (de 0x40 à 0x44). Terminé par un autreDEF*ou un END
0x85 ESC 0x45 (E) MGF , premier plan magenta. ANM , Alpha Magenta. Passez au premier plan alphabétique, magenta. FIN , Fin. Termine une macro, un caractère DRCS ou une définition de texture. Également utilisé dans les champs non protégés.
0x86 ESC 0x46 (F) CNF , Premier plan cyan. ANC , Alpha Cyan. Passez au premier plan alphabétique, cyan. REP , Répétez. Répète le caractère graphique d'espacement précédent un nombre de fois spécifié par l'octet suivant (de 0x40 à 0x7F).
0x87 ESC 0x47 (G) WHF , premier plan blanc. ANW , Alpha Blanc. Passez au premier plan alphabétique et blanc. REPE , Répéter jusqu'à la fin de la ligne. Répète le caractère graphique d'espacement précédent jusqu'à ce que la fin de la ligne soit atteinte.
0x88 ESC 0x48 (H) SSZ , petite taille. Caractères à mi-hauteur et largeur normales FSH , Clignotant. Les caractères affichés clignotent entre le premier plan et l'arrière-plan. REVV , Vidéo inversée. Active le mode vidéo inversé.
0x89 ESC 0x49 (I) MSZ , taille moyenne. Caractères hauteur normale, demi-largeur normale STD , stable. Arrête de clignoter. NORV , vidéo normale. Désactive le mode vidéo inversé.
0x8A ESC 0x4A (J) NSZ , taille normale. Caractères de largeur et de hauteur normales. EBX , boîtier d'extrémité. Termine SBX . SMTX , Petit texte. Taille du texte 1/80 de la largeur de l'écran et 5/128 de la hauteur de l'écran.
0x8B ESC 0x4B (K) SZX , Contrôle de la taille. Suivi d'un paramètre d'un octet. 0x41 signifie double hauteur (DBH), 0x44 signifie double largeur (DBW), 0x45 signifie double largeur et hauteur (DBS). SBX , boîte de démarrage. Définit une zone non alphanumérique, avec un fond transparent. Terminé par EBX . METX , Texte moyen. Taille du texte 1/32 de la largeur de l'écran et 3/64 de la hauteur de l'écran.
0x8C ESC 0x4C (L) (non utilisé) NSZ, taille normale. Caractères de largeur et de hauteur normales. NOTX , Texte normal. Taille du texte 1/40 de la largeur de l'écran et 5/128 de la hauteur de l'écran.
0x8D ESC 0x4D (M) (non utilisé) DHP, Double Hauteur. Caractères largeur normale et hauteur normale double. Inactif sur la ligne supérieure. DHP, Double Hauteur. Caractères largeur normale et hauteur normale double. Inactif sur la ligne de fond. DHP, Double Hauteur. Taille du texte 1/40 de la largeur de l'écran et 5/64 de la hauteur de l'écran.
0x8E ESC 0x4E (N) CON, curseur activé. Rend le curseur visible. DBW , double largeur. Caractères hauteur normale et largeur normale double. Inactif en dernière position de la ligne. BSTA , démarrage clignotant .
0x8F ESC 0x4F (O) COF, curseur désactivé. Rend le curseur invisible. DBS, taille double. Caractères hauteur normale et largeur normale double. Inactif sur la ligne du haut ou en dernière position de la ligne. DBS, taille double. Caractères hauteur normale et largeur normale double. Inactif sur la ligne du bas ou en dernière position de la ligne. DBS, taille double. Taille du texte 1/20 de la largeur de l'écran et 5/64 de la hauteur de l'écran.
0x90 ESC 0x50 (P) COL , Couleur d'arrière-plan ou de premier plan. Prend un paramètre d'un octet. 0x48–0x4F définit un premier plan d'intensité réduite. 0x50-0x57 définit la couleur d'arrière-plan. 0x58–0x5F définit un arrière-plan d'intensité réduite. L'ordre des couleurs est le même que celui des commandes individuelles de couleur de premier plan (noir, rouge, vert, jaune, bleu, magenta, cyan, blanc), mais le transparent remplace le noir d'intensité réduite. BKB , Fond Noir. MBK , Mosaïque Noir. Passez à la mosaïque, premier plan noir. PRO , Protéger. Rend tous les champs de caractères du champ actif protégés.
0x91 ESC 0x51 (Q) FLC, Clignotant Contrôle. Prend un paramètre : 0x40 pour un clignotement « normal », 0x41 à 0x47 pour les autres modes de clignotement, 0x4F pour un clignotement permanent (arrêter le clignotement). RDB , fond rouge. MSR , Mosaïque Rouge. Passez à la mosaïque, premier plan rouge. (EDC1 , non utilisé)
0x92 ESC 0x52 (R) CDC , contrôle d'affichage dissimulé. Prend un paramètre d'un octet définissant les attributs d'affichage de masquage, ce qui peut rendre le texte invisible jusqu'à l'interaction de l'utilisateur. 0x40 est utilisé pour démarrer une plage cachée (CDY), 0x4F est utilisé pour la terminer (SCD). GRB , Fond Vert. MSG , Mosaïque Vert. Passez à la mosaïque, premier plan vert. (EDC2 , non utilisé)
0x93 ESC 0x53 (S) (non utilisé) YLB , Fond Jaune. MSY , Mosaïque Jaune. Passez à la mosaïque, premier plan jaune. (EDC3 , non utilisé)
0x94 ESC 0x54 (T) (non utilisé) BLB , Fond Bleu. MSB , Bleu Mosaïque. Passez à la mosaïque, premier plan bleu. (EDC4 , non utilisé)
0x95 ESC 0x55 (U) P-MACRO , Photo Macro. Suivi d'un paramètre à un octet (0x40 pour définir, 0x41 pour définir et exécuter, 0x42 pour définir une macro de transmission, 0x4F pour délimiter la fin d'une définition de macro). Le deuxième paramètre à un octet (de 0x20 à 0x7F) identifie la macro photo en cours de définition (de PM0 à PM95). MGB , fond magenta. MSM , Mosaïque Magenta. Passez à la mosaïque, premier plan magenta. WWON , Mot Wrap On.
0x96 ESC 0x56 (V) (non utilisé) CNB , Fond Cyan. MSC , Mosaïque Cyan. Passez en mosaïque, premier plan cyan. WWOF , Mot Wrap Off.
0x97 ESC 0x57 (W) (non utilisé) WHB , Fond Blanc. MSW , Mosaïque Blanc. Passez à la mosaïque, premier plan blanc. SCON , Défilement activé . La prochaine doublure du bas de l'écran déplace le reste de l'écran vers le haut pour faire de l'espace.
0x98 ESC 0x58 (X) RPC , contrôle de répétition. Répète le caractère graphique d'espacement précédent un nombre de fois spécifié par les six bits de poids faible de l'octet suivant (de 0x40 à 0x7F). Se répète jusqu'à la fin de la ligne si l'octet est 0x40. Comparez REP à partir de la syntaxe de données 3. CDY , dissimuler l' affichage. Afficher les caractères sous forme d'espaces (peut être terminé par SCD ). SCOF , Défilez hors fonction. La prochaine doublure du bas de l'écran s'enroule vers le haut de l'écran.
0x99 ESC 0x59 (Y) SPL, arrêtez la doublure. Termine le soulignement. Pour les caractères mosaïque, la police non soulignée correspond à un affichage contigu, les blocs d'un caractère mosaïque étant réunis. USTA , Souligner le début. Commence les lettres soulignées et passe à l'affichage séparé pour les mosaïques.
0x9A ESC 0x5A (Z) STL, Commencer la doublure. Commence les lettres soulignées. Pour les mosaïques, cela correspond à un affichage séparé, les blocs d'un caractère de mosaïque étant affichés séparés. USTO , Souligner Stop. Termine le soulignement et passe à l'affichage contigu pour les mosaïques.
0x9B ESC 0x5B ([) (non utilisé) CSI , Introducteur de séquence de contrôle . FLC, curseur Flash. Curseur de saisie utilisateur allumé, clignotant.
0x9C ESC 0x5C (\) (non utilisé) NPO , Polarité normale. Premier plan en couleur de premier plan, arrière-plan en couleur d'arrière-plan. BBD , fond noir. STC , Curseur fixe. Curseur de saisie utilisateur activé, toujours visible.
0x9D ESC 0x5D (]) (non utilisé) IPO , Polarité inversée. Premier plan en couleur d'arrière-plan, arrière-plan en couleur de premier plan. NBD , nouveau contexte. Réglez la couleur d'arrière-plan sur la couleur de premier plan précédente. La couleur de premier plan actuelle n'est pas affectée. COF, curseur désactivé. Curseur de saisie utilisateur invisible, mais toujours fonctionnel.
0x9E ESC 0x5E (^) UNP, non protégé. Rend les caractères suivants non protégés de la saisie de l'utilisateur. TRB , Fond Transparent. HMS , Tenez Mosaic. L'image stockée par la suite fonctionne comme le dernier caractère mosaïque reçu. BSTO , arrêt du clignotement.
0x9F ESC 0x5F (_) PRT , Protégé. Protège les caractères suivants de la saisie de l'utilisateur SCD , Arrêtez de dissimuler. Mettre fin à CDY . RMS , Release Mosaic. Mettre fin à HMS . UNP, Déprotéger. Rend un champ non protégé (ouvert à la saisie de l'utilisateur).

Les références