Artefact virtuel - Virtual artifact

Un artefact virtuel ( VA ) est un objet immatériel qui existe dans l' esprit humain ou dans un environnement numérique, par exemple Internet , intranet , réalité virtuelle , cyberespace , etc.

Contexte

Le terme «artefact virtuel» a été utilisé de diverses manières dans le discours scientifique et public. Auparavant, il faisait référence à des objets de nature différente (par exemple images , interfaces utilisateur , modèles, prototypes , animation informatique , livres virtuels ) qui existent dans des environnements numériques. Le concept derrière le terme se développe et se développe rapidement à mesure que de nouveaux phénomènes émergent dans le domaine virtuel.

Histoire du phénomène

Des mondes imaginaires, des personnages, des objets, etc. ont été décrits dans des histoires et des contes depuis l'aube de l'humanité. Dans le discours philosophique, des utopies ont existé là où des systèmes extensifs et leurs composants ont été décrits en détail. Des artefacts imaginaires ont été décrits et créés en termes de langage et de présentation visuelle. Le développement des techniques de présentation visuelle (par exemple , perspective linéaire , cinématographie ) a permis des méthodes plus sophistiquées pour décrire ces artefacts, événements et entités dans la peinture, la photographie et le cinéma. De plus, les artefacts virtuels étaient (et sont toujours) couramment trouvés dans des environnements qui nécessitent un aspect imaginaire fort pour être expérimentés, tels que des émissions de radio, des romans, des jeux de rôle sur table , etc.

Le développement de l'informatique a permis la création d'environnements virtuels interactifs basés sur les technologies numériques et de nouvelles méthodes de présentation. Dans les environnements numériques, les artefacts virtuels sont devenus des entités indépendantes qui pouvaient exister et interagir en dehors de l'esprit humain. Même des formes complexes et des artefacts imaginaires inconnus auparavant (par exemple des fractales ) pourraient être créés et représentés dans ces environnements.

Dans les environnements numériques

Les humains ont étendu l'environnement existant au domaine virtuel . Les artefacts virtuels peuvent être considérés comme un phénomène culturel essentiel dans la société moderne. Les artefacts virtuels ont des significations et des fonctions et, comme ils font partie du monde, ils affectent les événements du monde réel et la vie des gens.

Les artefacts virtuels présentent certaines similitudes avec les artefacts réels, même s'ils n'ont pas de propriétés physiques au sens traditionnel du terme. Cependant, des objets et des environnements réels peuvent être simulés dans des environnements numériques (comme les jeux informatiques , la modélisation 3D ou la réalité virtuelle). Les objets virtuels simulés ( VA photoréaliste ) et les environnements ont un modèle dans le monde réel; cependant, selon le contexte, un artefact virtuel abstrait ne dépend pas nécessairement des lois de la physique ou de la causalité.

Certains artefacts virtuels sont de nature purement abstraite, ils ne peuvent donc pas modéliser des objets ou des phénomènes réels. Par exemple, les programmes informatiques ou les interfaces utilisateur numériques , bien que contenant souvent des composants représentatifs d'objets réels, ne peuvent pas exister en termes physiques. Ces artefacts virtuels ne doivent pas du tout être compréhensibles pour les humains; ils peuvent être créés et compris uniquement par l' intelligence artificielle .

Les artefacts virtuels peuvent avoir des propriétés physiques (par exemple, la couleur, la longueur) en fonction de l'environnement dans lequel ils existent. Ces propriétés physiques peuvent être présentées et perçues à l'aide d'un certain support tel qu'un écran d'ordinateur. D'un autre côté, les artefacts virtuels peuvent également contenir des propriétés qui ne sont pas perceptibles. En raison de leur nature immatérielle, ils peuvent être consultés, reproduits et archivés de manière flexible, même simultanément par plusieurs utilisateurs.

Finalités et utilisations

  • Dans le domaine de l' archéologie , les artefacts du monde réel sont modélisés / reproduits dans un environnement numérique, où ils peuvent être modifiés, reconstruits et archivés. En outre, des sites et des bâtiments historiques entiers (par exemple le projet de cartographie thébaine ) sont reconstruits dans un environnement virtuel.
  • Les artefacts virtuels sont une partie cruciale des mondes de jeu numériques et imaginaires.
  • Les œuvres d'art (par exemple peintures, installations interactives, vidéos musicales) qui sont présentées / archivées dans un environnement virtuel peuvent être considérées comme un artefact virtuel.
  • Les artefacts virtuels (p. Ex. Parties d'expériences simulées, modèles) sont utilisés dans de nombreux domaines de la recherche scientifique (p. Ex. Sciences médicales , chimie , astronomie ).
  • Les designers (tels que les créateurs de mode, les designers industriels, les architectes) utilisent des artefacts virtuels (par exemple des prototypes , des environnements de test) dans leur processus de travail.
  • L'art virtuel , les artistes utilisant la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte comme médium produisent des œuvres d'art virtuelles .

Consommation virtuelle

Les artefacts virtuels peuvent avoir une valeur d'échange virtuelle et / ou «réelle», et peuvent donc être considérés comme des produits. Une personne ou un autre acteur légalement défini peut revendiquer la propriété et investir de l'argent dans des artefacts virtuels. Les artefacts virtuels peuvent également être précieux dans un sens économique en dehors de l'environnement (par exemple, un monde virtuel comme ceux que l'on trouve dans les jeux en ligne massivement multijoueurs ) dans lequel ils sont créés. Par exemple, les objets de jeu et les personnages sont évalués en termes de devises réelles.

Dans de nombreux mondes virtuels, il existe une économie virtuelle qui imite souvent des caractéristiques et des modèles commerciaux réels tels que le commerce avec des artefacts virtuels dans le jeu, des monnaies virtuelles, l' offre et la demande , etc.

Il existe un modèle économique réel viable basé sur l'échange d'artefacts virtuels dans un environnement virtuel. Un exemple est le jeu de réseautage social Habbo Hotel ; dans Habbo-world, les utilisateurs achètent des produits virtuels tels que des meubles pour leur chambre d'hôtel virtuelle avec de l'argent réel. De nombreux jeux en ligne nécessitent un abonnement payant pour accéder au monde du jeu, créant ainsi des revenus pour le créateur du monde.

De plus, les environnements de jeux virtuels ont également créé des modèles commerciaux autour d'eux. En fait, le marché des artefacts virtuels tels que les objets de jeu ou la propriété virtuelle est en plein essor. En Chine, par exemple, des gens sont embauchés pour jouer à des jeux en ligne afin de développer des personnages et de collecter des ressources de jeu. De plus, les environnements virtuels ont permis la production et la commercialisation d'artefacts virtuels créés par les utilisateurs finaux, créant de nouveaux marchés et brouillant efficacement la frontière entre le consumérisme «réel» et virtuel.

Voir également

Remarques