Baldur's Gate II : Les Ombres d'Amn -Baldur's Gate II: Shadows of Amn

Baldur's Gate II : Les Ombres d'Amn
Baldur's Gate II - Les Ombres d'Amn Coverart.png
Développeur(s) BioWare
Éditeur(s) Black Isle Studios
Interplay Divertissement
Directeur(s) James Ohlen
Producteur(s) Ben Smedstad
Concepteur(s) Kevin Martens
Programmeur(s) Marc Darrah
Artistes) Marcia Tofer
Compositeur(s) Michael Hoenig
Howard Drossin
Séries La porte de Baldur
Moteur Moteur à l'infini
Plateforme(s) Microsoft Windows , Mac OS
Sortie les fenêtres Mac OS
Genres Jeu vidéo de rôle
Mode(s) Solo , multijoueur

Baldur's Gate II : Shadows of Amn est un jeu vidéo de rôle développé par BioWare et édité par Interplay Entertainment . Il s'agit de la suite de Baldur's Gate (1998) et est sorti sur Microsoft Windows en septembre 2000. Comme Baldur's Gate , le jeu se déroule dans les Royaumes oubliés, un cadre de campagne fantastique, et est basé sur les règles de la 2e édition d' Advanced Dungeons & Dragons . . Propulsé par le moteur Infinity de BioWare, Baldur's Gate II utilise une perspective isométrique et un gameplay en temps réel pouvant être mis en pause. Le joueur contrôle un groupe de six personnages maximum, dont l'un est le protagoniste créé par le joueur, tandis que les autres sont certains personnages recrutés dans le monde du jeu.

Situé dans les Royaumes Oubliés fictifs, une grande partie de Baldur's Gate II se déroule dans et autour d' Athkatla , une ville du pays d' Amn . Ouvert peu de temps après les événements de Baldur's Gate , le jeu continue l'histoire du protagoniste, Gorion's Ward, dont l'héritage unique a maintenant attiré l'attention de Jon Irenicus, un mage puissant et sinistre. L'histoire tourne autour des machinations d'Irenicus et des rencontres du joueur avec lui.

Le développement a commencé en janvier 1999. BioWare a entrepris d'améliorer le premier Baldur's Gate de toutes les manières possibles. À partir d'une liste de critiques constructives compilées à partir des suggestions des fans, des critiques et des suggestions internes, une liste de fonctionnalités à ajouter au jeu a été distillée : certaines d'entre elles étaient une résolution de 800 x 600, une prise en charge 3D et des kits de personnages. Dans Baldur's Gate , le moteur et le contenu du jeu étaient développés en même temps ; alors que dans Baldur's Gate II , le moteur tournait depuis le début. Avoir un moteur complet signifiait qu'ils pouvaient orienter leurs efforts vers la production de contenu, au lieu de se concentrer sur les fonctionnalités de base.

Shadows of Amn a été acclamé par la critique, salué pour son gameplay, ses illustrations et son doublage, et est souvent considéré comme l' un des meilleurs jeux vidéo jamais créés . GameSpy, GameSpot et IGN lui ont décerné le prix du "Jeu de rôle de l'année" pour 2000, et le jeu s'est vendu à plus de deux millions d'unités. Un pack d'extension, Baldur's Gate II: Throne of Bhaal , est sorti en 2001. En plus d'ajouter un grand donjon et des améliorations au jeu, cette extension bien reçue a conclu la saga Child of Bhaal. Shadows of Amn et Throne of Bhaal ont également été inclus ensemble dans diverses compilations. En 2013, une version améliorée de Baldur's Gate II est sortie, portant le titre Baldur's Gate II: Enhanced Edition et utilisant une version mise à jour du moteur Infinity. Une suite Baldur's Gate III est en cours de développement par Larian Studios .

Gameplay

Une instance de dialogue dans le jeu, illustrant l'interface du jeu et la perspective isométrique.

Baldur's Gate II: Shadows of Amn est un jeu de rôle sur ordinateur Advanced Dungeons & Dragons 2e édition . La quête centrale du jeu comprend environ 50 à 60 heures de jeu, tandis que le jeu complet, y compris toutes les quêtes secondaires , est estimé entre 200 et 300 heures. Le joueur contrôle un groupe de six personnages maximum, dont l'un est le protagoniste ; si le protagoniste meurt, une sauvegarde doit être chargée ou une nouvelle partie doit être commencée. Le jeu commence par la création du personnage à travers une série d'écrans de configuration, en choisissant des éléments tels que la classe , les scores de capacité , l'apparence et l' alignement . Alternativement, un personnage existant de Baldur's Gate ou de son extension Tales of the Sword Coast peut être importé. Une fois dans le monde du jeu, le joueur peut recruter certains personnages non-joueurs (PNJ) pour voyager avec lui, bien que seuls cinq puissent le faire à la fois ; et, selon les personnes présentes dans le groupe, des querelles, des romances et des quêtes secondaires peuvent en résulter. Les PNJ du groupe conversent souvent avec le joueur ou entre eux, et interviennent parfois dans les conversations du joueur avec les autres.

Le jeu se joue dans une perspective isométrique , et l'écran, qui n'a pas besoin de rester centré sur le protagoniste, peut être fait défiler avec la souris ou le clavier. Les zones sont révélées au fur et à mesure qu'elles sont explorées par les personnages du joueur. Un effet de brouillard de guerre masque les zones explorées lorsque les personnages du joueur s'en éloignent. Le joueur peut également changer la formation dans laquelle se déplace le groupe. Cliquer sur une sortie de zone, telle qu'une porte ou un escalier, provoque le chargement d'une autre zone. En cliquant sur le bord d'une zone extérieure, le groupe s'y rend; le jeu présente ensuite au joueur la carte du monde, à partir de laquelle le joueur peut sélectionner une destination.

Le joueur interagit avec les personnages et les objets en cliquant dessus. Cliquer sur le sol fait bouger les personnages sélectionnés par le joueur. Le gameplay, bien qu'en temps réel, peut être mis en pause , après quoi des commandes peuvent être envoyées aux personnages contrôlables, qui tenteront de les exécuter lorsque le jeu n'est pas interrompu. Le jeu peut également être mis en pause automatiquement à certains moments. Le dialogue est lancé par les PNJ à certains moments scénarisés, ou par le clic du joueur sur des PNJ qui ne sont pas immédiatement hostiles. Lorsqu'il parle à un PNJ, le joueur doit souvent choisir ce qu'il veut dire dans une liste de réponses. Le dialogue peut conduire à des quêtes ou à des informations importantes. Lorsque le joueur clique sur un être hostile, les personnages actuellement sélectionnés avanceront pour l'attaquer. Des informations sur les personnages, les créatures, les objets et les bâtiments de l'environnement de jeu sont affichées dans une info-bulle , qui apparaît lorsque le pointeur de la souris est placé sur les éléments du jeu.

Lorsqu'un personnage du groupe gagne les points d'expérience nécessaires , il gagne un niveau. Des points d'expérience sont attribués pour certaines actions du joueur, telles que tuer des ennemis ou terminer des quêtes. Le groupe a également une réputation, qui est affectée par les actions morales du joueur et qui, avec l'attribut de charisme du chef du groupe, influence la façon dont les PNJ du monde du jeu réagissent au joueur. Les personnages du groupe se plaindront également si la réputation du groupe entre en conflit avec leur alignement. Le repos guérit les personnages de la fête et rafraîchit ceux qui sont fatigués; aussi, le repos permet à un personnage de mémoriser des sorts. Le jeu contient plus de 300 sorts disponibles pour la mémorisation. A l'exception des sorciers, les magiciens doivent mémoriser les sorts avant de pouvoir les lancer. Le lancement de sorts prend du temps et peut être perturbé par des attaques ou d'autres sorts.

Le joueur peut accéder à des sous-écrans via l'interface : cartes de zone et du monde ; le journal, qui suit les informations importantes, telles que les quêtes et l'intrigue du jeu ; la page d'inventaire, qui permet de gérer et d'équiper les objets ; l'écran d'enregistrement, qui est utilisé pour afficher des informations sur les personnages du groupe, ainsi que leur niveau supérieur ; les écrans du livre des mages et des parchemins des prêtres, où les sorts peuvent être inspectés et mémorisés ; et l'écran des options, où les paramètres peuvent être modifiés, les parties sauvegardées chargées ou la partie sauvegardée ou fermée.

Cours et kits

Lors de la création du personnage, le joueur choisit une classe : combattant , rôdeur , paladin , voleur , barde , mage , clerc , druide , barbare , moine ou sorcier (dont les trois derniers sont nouveaux pour le jeu). Différentes classes ont différentes capacités spéciales et restrictions ; un personnage voleur, par exemple, peut trouver et retirer des pièges, mais les voleurs ont des limites quant aux armes et armures qu'ils peuvent utiliser, et ne peuvent pas être d'un bon alignement légal . La plupart des classes ont également un sous-ensemble de kits , ou des spécialisations au sein d'une classe, parmi lesquelles choisir. Les kits ont des avantages particuliers et, généralement, des inconvénients ; par exemple, le cavalier - l'un des kits de la classe paladin - est spécialisé dans le combat contre des monstres tels que les dragons et les démons , mais ne peut pas utiliser d' armes à projectiles . À un moment donné du jeu, le joueur peut rejoindre ou prendre le contrôle d'une forteresse . Le type de forteresse est déterminé par la classe du protagoniste.

Multijoueur

Le jeu dispose également d'un mode multijoueur , dans lequel jusqu'à six joueurs humains peuvent s'aventurer dans le jeu, en contrôlant des personnages créés par les joueurs ainsi que des PNJ recrutés. Le contenu du jeu est par ailleurs le même, et un joueur contrôle le protagoniste.

Terrain

Réglage

Dans le district du gouvernement, Athkatla, se trouvent le bâtiment du Conseil des Six, la prison et les domaines de la riche noblesse.

The Forgotten Realms , le cadre de la campagne de haute fantaisie dans laquelle se déroule Baldur's Gate II , est un monde fictif semblable à une Terre médiévale , mais avec ses propres peuples, géographie et histoire. Dans les Royaumes, comme l'appellent ses habitants, les créatures fantastiques et la magie sont courantes.

Baldur's Gate II se déroule principalement à Amn , un pays du sous-continent de Faerûn . Ce pays, communément appelé le royaume marchand, se situe au sud de Baldur's Gate ; la richesse et le commerce sont les principales préoccupations de la région. La capitale Athkatla , autour de laquelle tourne une bonne partie du jeu, est la plus importante d'Amn et est dirigée par le Conseil anonyme des Six. La guilde des voleurs locale , les Shadow Thieves , a également un pouvoir considérable. Le groupe, qui opère tout le long de la Sword Coast , est basé à Athkatla. Une autre organisation puissante à Amn sont les Cowled Wizards , qui réglementent l'utilisation de la magie dans la région. Les Shadow Thieves, les Cowled Wizards et les Harpers , une agglomération semi-secrète de bonnes organisations, jouent tous un rôle important dans l'histoire et proposent des quêtes secondaires.

Outre Athkatla, d'autres endroits que le joueur traversera incluent : une île, sur laquelle se trouvent à la fois la ville portuaire de Brynnlaw et l'asile Spellhold ; l' Outreterre ; la ville de Suldanessellar ; et le plan astral . Il y a aussi d'autres endroits, qui peuvent être explorés : les collines d'Umar, où les gens ont disparu ; un temple en ruines, tombé sous l'ombre du Seigneur de l'Ombre ; le donjon de'Arnise, demeure des de'Arnise mais récemment envahie par les trolls ; la ville de Trademeet, attaquée par des animaux ; un bosquet de druides lié aux malheurs de Trademeet ; les Windspear Hills, où le joueur se retrouve mêlé aux intrigues de Firkraag, un dragon ; la ville sous-marine de Sahuagin ; et la prison planaire.

Baldur's Gate II se déroule en 1369 DR (Dale Reckoning), et se déroule donc peu de temps après le Temps des Troubles (1358 DR), lorsque les Tablettes du Destin , de puissants objets magiques qui maintiennent un équilibre entre le bien et le mal, ont été volé. Lord Ao , l'Overdeity, força les dieux à devenir mortels jusqu'à ce que les Tablettes soient trouvées ; certains dieux sont morts dans cet état mortel.

Personnages

Bhaal, le dieu du meurtre, était l'un de ces dieu, tué par un aventurier nommé Cyric, qui est lui-même devenu un dieu. Mais Bhaal a prévu sa destruction et a parcouru le pays devant les autres dieux. Il a laissé derrière lui « une vingtaine de descendants mortels », dont la mort ultérieure, lorsqu'ils ont été massacrés par des héros, alimenterait sa renaissance. Le protagoniste du jeu est l'un de ces descendants ; mais, à travers les choix du joueur, peut être bon ou mauvais. Le personnage a grandi dans la forteresse de la bibliothèque de Candlekeep, surveillée par le mage Gorion. Imoen , qui a également grandi là-bas, est devenu un ami proche. L' histoire du premier Baldur's Gate a suivi leur aventure le long de la côte des épées, où le héros a appris leur héritage et a vaincu leur demi-frère Sarevok, un autre enfant de Bhaal.

Certains personnages notables dans Shadows of Amn incluent : Gaelan Bayle, qui offre au groupe l'aide des Shadow Thieves ; Aran Linvail, le chef des Voleurs de l'Ombre ; Saemon Havarian, qui dirige le groupe vers une île ; Adalon, un dragon d'argent dont les œufs ont été volés et donnés au drow ; Elhan ; et la reine Ellesime, la souveraine de Suldanessellar. Jon Irenicus et sa sœur Bodhi sont les principaux antagonistes, Irenicus étant le principal méchant du jeu. Drizzt Do'Urden, le célèbre personnage des Royaumes oubliés, fait également une apparition ; et si le joueur sollicite son aide, lui et ses compagnons aideront plus tard le joueur.

Dans Baldur's Gate II , plusieurs personnages du premier jeu réapparaissent, parmi lesquels les suivants peuvent rejoindre le groupe du joueur : Imoen, qui a grandi avec le protagoniste de Candlekeep ; Jaheira, qui, avec son mari Khalid, était une amie de Gorion ; Minsc , un guerrier qui porte avec lui un hamster nommé Boo ; Edwin, un magicien rouge de Thay ; et Viconia, une clerc elfe noir. Il y a aussi beaucoup de nouveaux PNJ qui peuvent rejoindre le groupe : Aerie, une elfe ailée qui a perdu ses ailes et a été vendue au cirque par des esclavagistes à un jeune âge ; Keldorn, un paladin plus âgé et un membre puissant et respecté de l'Ordre le plus noble du Cœur radieux ; Mazzy, un combattant halfelin honorable et "la chose la plus proche d'un paladin à laquelle un halfelin peut aspirer"; Nalia, qui appartient à la classe supérieure, mais, bien que consciente de la distinction de classe, essaie d'aider ceux qui sont moins fortunés qu'elle ; Valygar, qui appartient à une famille connue pour ses talentueux magiciens, mais déteste l'art ; Anomen, membre de l'Ordre Très Noble du Cœur Radiant, et dont le souhait est de devenir chevalier à part entière ; Cernd, un druide ; Haer'Dalis, barde tieffelin et l'un des acteurs d'une troupe d'acteurs ; Jan, un gnome, de la famille Jansen ; Yoshimo, un voleur du pays de Kara-Tur ; et Korgan, un combattant nain maléfique.

Histoire

Peu de temps après les événements de Baldur's Gate , le héros et ses compagnons sont vaincus et emmenés en captivité. Lorsque le jeu s'ouvre, le personnage joueur se réveille dans une cage et est ensuite expérimenté par un sorcier, qui est conscient de l'héritage du personnage joueur et parle de "pouvoir inexploité". Le sorcier est distrait alors que son complexe est attaqué par des voleurs de l'ombre et disparaît pour les combattre. Imoen , apparaissant d'une pièce latérale, libère le personnage du joueur. Jaheira et Minsc sont également détenus dans des cellules à proximité. Minsc révèle que sa sorcière Dynaheir a été tuée peu de temps après leur capture, tandis que le mari de Jaheira, Khalid, est plus tard retrouvé torturé à mort, laissant Jaheira émotionnellement dévasté. Les personnages se frayent un chemin à travers le complexe souterrain, apprenant de plus en plus le caractère méprisable de leur ravisseur et que son nom est Irenicus . Enfin, s'échappant du complexe, ils émergent dans la ville d' Athkatla et voient Irenicus repousser certains de ses agresseurs, qu'il détruit. Une dispute s'ensuit, au cours de laquelle Imoen attaque avec colère Irenicus en utilisant la magie. Les Sorciers Cowled apparaissent et, après un combat, arrêtent Irenicus et Imoen pour l'utilisation non autorisée de la magie, et les téléportent tous les deux.

Dans les bidonvilles d'Athkatla, un homme nommé Gaelan Bayle propose au parti l'aide d'une puissante organisation, qui peut trouver Imoen ou Irenicus pour la grosse somme de 20 000 pièces d'or. Le groupe est approché par une autre guilde rivale dirigée par Bodhi et lui propose l'aide; c'est le choix du joueur avec qui se ranger. Pendant ce temps, Imoen et Irenicus ont été transférés dans un asile appelé Spellhold, situé sur une île. Mais Irenicus rompt bientôt ses liens et se prépare à expérimenter sur Imoen.

De retour à Athkatla, le groupe recueille l'argent nécessaire et reçoit l'aide de l'organisation avec laquelle il a décidé de travailler, et gagne le passage vers l'île sur un navire piloté par le douteux et perfide Saemon Havarian. Les héros parviennent alors à pénétrer à l'intérieur de Spellhold, mais ils sont capturés par Irenicus, qui a pris le contrôle de la prison et avait prévu depuis le début d'y amener le protagoniste. Irenicus soumet alors le protagoniste à un rituel, prenant l'âme de ce dernier. Imoen, qui s'avère également être un enfant de Bhaal, avait déjà subi le rituel d'Irenicus, et son âme est allée à Bodhi, la sœur d'Irenicus. Bodhi abandonne alors le groupe dans le labyrinthe sous Spellhold, afin qu'elle puisse les chasser après un certain temps, disant également, comme appât, qu'Irenicus peut encore être déjoué. Lorsqu'ils lui font face, le protagoniste désormais sans âme perd le contrôle et se transforme en une créature appelée la Tueuse, l'une des formes d' avatar de Bhaal. Bodhi, assez déconcerté, se retire pour en parler à Irenicus. Le personnage du joueur revient à lui-même après un court instant. Bientôt, avec l'aide des détenus de Spellhold, le groupe combat Irenicus, le forçant à battre en retraite. Le groupe suit et atteint la surface via l' Outreterre .

En atteignant la surface, le groupe rencontre l'armée de la cité elfique de Suldanessellar . Les elfes ne peuvent pas retourner dans la ville, car Irenicus l'a cachée par magie. Pour y accéder, le groupe sécurise le Rhynn Lanthorn de Bodhi, qui a volé l'artefact ; à la mort de Bodhi, l'âme d'Imoen est restaurée. Le Rhynn Lanthorn éclaire le chemin vers Suldanessellar, qui a été envahi par Irenicus et ses serviteurs. Le groupe traverse la ville et, à l'Arbre de Vie, apprend qu'Irenicus draine le pouvoir de l'Arbre, ce qui condamnera Suldanessellar. Les héros le battent, mais parce qu'Irenicus a toujours l'âme du protagoniste, le protagoniste est entraîné avec le sorcier en enfer, et le reste du groupe est également entraîné. Lorsqu'ils battent Irenicus, ils reviennent à la vie et sont honorés par les elfes de Suldanessellar.

Développement

Baldur's Gate II a été développé par BioWare et publié par Black Isle Studios , une division d' Interplay Entertainment . Le jeu utilise le même moteur Infinity que Baldur's Gate (1998), mais avec de nombreuses améliorations. Les autres jeux qui utilisaient ce moteur étaient Planescape: Torment (1999) et Icewind Dale (2000) de Black Isle Studios . BioWare a dédié Baldur's Gate II à Daniel Walker, décédé en 1999 et qui était le deuxième employé de l'entreprise.

Bien qu'étant un succès, à la fois commercial et critique, Baldur's Gate a été le premier jeu de rôle conçu par BioWare, et ils ont appliqué ce qu'ils ont appris au cours du processus à Baldur's Gate II . Ils ont également estimé qu'ils n'avaient pas assez de temps pour atteindre leurs objectifs de conception avec le premier jeu, en raison du développement simultané du contenu du jeu et du moteur Infinity. Dans Baldur's Gate II , il a été déterminé que les concepteurs devaient disposer d'un « temps suffisant » afin que le jeu puisse « atteindre son plein potentiel ». Tout au long de son développement, BioWare s'est concentré « à s'assurer que Baldur's Gate II est nettement meilleur que Baldur's Gate dans tous les domaines possibles, et à le rendre attrayant non seulement pour les fans du jeu original, mais aussi pour le rendre accessible aux nouveaux fans qui n'ont jamais joué au jeu original".

Le développement de Baldur's Gate II a commencé en janvier 1999. À partir des suggestions des fans sur les forums et les groupes de discussion, des critiques de Baldur's Gate et des suggestions internes, une liste de critiques constructives a été compilée; à partir de cette liste, une version légèrement plus courte des fonctionnalités à ajouter au jeu a été créée. Certains des éléments de cette liste étaient : la prise en charge de résolutions plus élevées, telles que 800 par 600 pixels et plus ; Prise en charge 3D ; dialogue sans pause en multijoueur ; déposer des panneaux dans l'interface; kits de personnages; double maniement d'armes; un journal simplifié et une carte annotable ; match à mort; et l'inclusion de célèbres monstres AD&D tels que le dragon . Peu de fonctionnalités ont dû être coupées, et ils en ont gardé autant qu'ils le pouvaient. En raison de l'état de développement avancé du moteur, la plupart des fonctionnalités étaient assez faciles à ajouter. Le co-concepteur en chef James Ohlen a écrit que le fait d'avoir un moteur complet signifiait qu'ils pouvaient orienter leurs efforts vers la production de contenu, au lieu de se concentrer sur les « fonctionnalités de base ». Le producteur Ben Smedstad a déclaré que "le moteur était opérationnel depuis le premier jour, ce qui augmente énormément le moral. Lorsqu'un monstre est terminé, nous le mettons dans le répertoire 'override' et il apparaît dans le jeu ! C'est un énorme changement de travailler sur l'original". Vers la fin du projet, le match à mort a été supprimé, tandis que le dialogue sans pause, qui s'est avéré "la fonctionnalité la plus problématique", a été supprimé au début avant d'être réintroduit au début de 2000.

Baldur's Gate II a réutilisé le moteur Infinity, qui avait alimenté Baldur's Gate , mais le moteur a été amélioré à bien des égards depuis le début du développement de Baldur's Gate II : résolution optionnelle de 800 x 600 ainsi que l'ancienne résolution de 640 x 480. Des panneaux latéraux rabattables ont été mis en place ; et pour les sorts et les effets spéciaux, le support 3D a été ajouté. Pathfinding avait été amélioré dans Tales of the Sword Coast (l' extension Baldur's Gate ), et a été encore amélioré dans Shadows of Amn grâce à une fonctionnalité appelée "bumping", qui permettait à un personnage d'en déplacer un autre si le chemin était bloqué. . De plus, pour faciliter encore plus la recherche de chemin, les chemins dans les donjons ont été élargis, de sorte que les personnages se coincent moins souvent. L'interface a également été affinée un peu.

Pour éviter certaines des erreurs de conception commises dans Baldur's Gate , des directives ont été élaborées pour chaque département ; les concepteurs de niveaux avaient le plus long ensemble de lignes directrices. Ces listes ont continuellement changé et évolué au fur et à mesure que le développement progressait. Les principales directives de conception pour l'ensemble du projet étaient que les joueurs devaient avoir l'impression que leurs actions avaient un effet sur le monde du jeu, et que des options du bien contre le mal devaient être disponibles en fonction du chemin emprunté par le joueur. Les lignes directrices pour l'histoire étaient de garder l'accent sur le personnage du joueur, de tenir le joueur au courant des activités du méchant du jeu, d'ajouter une tournure d'intrigue significative et de rendre la fin du jeu suffisamment ouverte pour qu'il y ait de la place pour plus de suites . Les directives environnementales consistaient à diviser le jeu en chapitres, à faire de certains emplacements la clé de l'intrigue centrale, à garder les zones intéressantes et faciles à parcourir rapidement, et à présenter les zones avant qu'elles ne soient disponibles à explorer pour capter l'intérêt des joueurs. Pour les systèmes de jeu, les directives se sont concentrées sur la personnalisation des personnages et un système de récompense bien conçu. Les directives d'écriture concernaient principalement le dialogue : limiter le nombre de phrases prononcées par les PNJ à la fois, maintenir le nombre de choix de réponse des joueurs à trois aussi souvent que possible, éviter les grossièretés et les accents, et avoir un petit ensemble de dialogues aléatoires pour les PNJ sans importance. . De nombreuses premières décisions de conception n'ont pas suivi les directives, et les contraintes de programmation n'ont pas toujours été suivies par d'autres départements, tels que la conception et l'art, ce qui a entraîné des ralentissements dans certaines parties du jeu qui étaient difficiles ou impossibles à corriger.

Le processus de création des niveaux était long et compliqué. Cela a commencé par la création d'un plan général de la zone à construire par les concepteurs. Ils transmettaient cette carte conceptuelle aux artistes, qui y ajoutaient des modèles, en commençant par les plus gros objets et en terminant par de petits objets tels que des meubles individuels. Une fois que tout a été mis en place par l'équipe artistique, les concepteurs ont repris le flambeau, insérant des améliorations graphiques, des effets et un code de détection de collision . Avec un niveau fonctionnel, les créatures, les objets, les pièges et les déclencheurs ont été ajoutés en dernier, puis des scripts ont été écrits pour tout contrôler le comportement. L'équipe a trouvé qu'il était assez difficile de suivre les changements apportés aux niveaux, et il y avait parfois des problèmes de communication entre les différentes parties de l'équipe, comme les artistes et les concepteurs, entraînant des incohérences entre leurs travaux. Le co-producteur exécutif Ray Muzyka a écrit qu'« ils ont appris à s'assurer que tous les éléments de l'équipe se parlent et travaillent en groupe, plutôt qu'en groupe d'individus ! Ils avaient le sentiment d'avoir fait du bon travail en automatisant le processus de création de niveaux, car les niveaux étaient rapidement conçus. Muzyka a également déclaré qu'"un concepteur pourrait soumettre une description de niveau et la recevoir, art complet, un mois plus tard, prêt pour le script, mais manquant certaines fonctionnalités clés (presque toujours une porte). Nous devions alors déterminer si l'omission était importante. assez pour faire refaire l'œuvre d'art, ou si nous pouvions simplement modifier la conception du niveau pour l'adapter à l'art fini". Les zones ont été rendues plus compactes qu'auparavant, la quantité "d'espace mort" étant réduite, ce qui facilite les déplacements plus rapides entre les zones clés car moins de distance doit être parcourue.

Marcia Tofer, directrice artistique de Shadows of Amn , a travaillé avec une équipe de 8 à 12 personnes pour créer les illustrations du jeu, telles que les arrière-plans, les monstres, etc. Tofer a observé que la ville de Baldur's Gate avait été leur première tentative de construction de ville. et ce qu'ils y ont appris a servi à rendre Athkatla "beaucoup plus diversifié et intéressant". Les rendus City ont pris de 18 à 24 heures, bien qu'ils aient utilisé du matériel puissant pour l'époque : plusieurs Dual Pentium III à 500 MHz, couplés à 512 Mo de mémoire.

Dans les supports traditionnels comme le texte ou le cinéma et la télévision, ce qui est lu ou vu est effectivement contrôlé par les créateurs. Les jeux sont un support visuel, a écrit Luke Kristjanson, l'un des auteurs et concepteurs de Shadows of Amn , mais ils sont différents des supports traditionnels du cinéma et de la télévision. Pour Baldur's Gate , les développeurs savaient ce qui serait vu sur le chemin critique, mais pas quand les joueurs le verraient, ou si la bonne quantité d'importance serait placée dessus. Kristjanson a noté que le personnage d'Imoen était étonnamment populaire auprès des joueurs du premier jeu, malgré le fait qu'elle était un ajout tardif au cours du développement et qu'elle n'était pas développée en tant que personnage. Kristjanson a remarqué que son manque d'interactions avec d'autres personnages dans le premier jeu projetait une impression de proximité avec le personnage du joueur, bien que cela n'ait pas été voulu par les développeurs ; cela l'a amenée à être révélée comme la demi-soeur du personnage du joueur dans sa suite et un personnage à part entière de son intrigue.

Dans Shadows of Amn , plusieurs outils ont été utilisés pour remédier à ces lacunes. L'une d'elles était des cinématiques dans le jeu, qui étaient comme de petites pièces de théâtre, "ajoutant du suspense et de la profondeur au monde et à l'histoire globale". Des cinématiques avaient été utilisées dans Baldur's Gate , mais étaient utilisées "plus efficacement" dans Shadows of Amn . Une autre technique consistait à augmenter, dans une plus grande mesure que Baldur's Gate , l'interactivité des personnages qui voyagent avec le joueur. Alors que les personnages de Baldur's Gate possédaient des « plaisanteries », il y avait une très grande augmentation de cela dans Shadows of Amn . Cependant, il ne s'agissait pas simplement d'une augmentation du nombre de dialogues et de textes. Les PNJ interviennent, renforçant « l'importance des événements [et] contribuant à leurs propres motivations ». Ils reconnaissent les moments critiques du jeu, car ceux-ci sont également importants pour eux. Ils se font même des commentaires, comme le dit Kristjanson : « Si Imoen pense que Jaheira est trop stricte, elle le dira, et si Jaheira pense qu'Imoen est immature, elle contrera, et si Minsc pense les deux gagnerait à avoir ses propres hamsters [...] il n'hésitera pas à offrir cette petite pépite de sagesse".

Le producteur Ben Smedstad, parlant de "crunch time" pendant les dernières étapes du développement d'un jeu, a noté qu'il était important de le commencer au bon moment, ni trop tôt, ni trop tard. En juillet 2000, Shadows of Amn était entré dans sa deuxième phase de crise, où les heures s'étalaient de 9 h à 21 h du lundi au vendredi et de 9 h à 18 h le samedi. Leur première phase critique avait été une semaine de travail normale, mais des heures de 9 h à 21 h les mardis et jeudis et de 12 h à 17 h le samedi. "Tant qu'il faudra" serait la philosophie de la dernière phase, englobant la dernière semaine de développement. Smedstad a déclaré que la deuxième phase, dans laquelle ils travaillaient en juillet 2000, est celle où le stress commence vraiment, et que la troisième phase n'est en fait pas aussi mauvaise qu'on pourrait le penser, car les gens sont alors habitués aux longues heures.

Au cours du développement du jeu, un service d'assurance qualité a été ajouté à BioWare et les éditeurs du jeu ont prêté leur concours pour les tests. Muzyka a écrit qu'"en raison de sa taille immense, Baldur's Gate II était un cauchemar pour les testeurs - cela a été aggravé par le fait que nous n'avons pas fait suffisamment de tests au fur et à mesure que les zones étaient en cours de développement". Le jeu contenait environ 290 quêtes, chacune devant être testée en mode solo et multijoueur. BioWare a utilisé une méthode, présentée par Feargus Urquhart , Douglas Avery et Chris Parker de Black Isle Studios, dans laquelle les quêtes du jeu étaient répertoriées sur des tableaux blancs, avec une croix placée à côté de chaque quête. Des paires composées d'un concepteur et d'un testeur ont parcouru les quêtes, chaque paire couvrant environ 6 quêtes par jour. Lorsqu'une quête était vérifiée, sa croix était supprimée.

Muzyka a écrit :

Dans les derniers jours de travail sur BG2, il y avait un sentiment étrangement serein au bureau. Nous n'avons pas connu la panique soudaine qui prévaut parfois à la fin d'un match, mais nous avons certainement subi un stress considérable alors que nous avons construit 21 candidats finaux en 3 jours. Après quelques longues nuits avec toute l'équipe jouant le jeu encore et encore, nous avons atteint un point où nous avons construit un bon candidat final. Ensuite, il a été envoyé aux duplicateurs!

l'audio

La musique du jeu a été composée par Michael Hoenig , un compositeur allemand qui a joué avec Tangerine Dream . Il a également composé la musique du premier Baldur's Gate .

Baldur's Gate II: Shadows of Amn , Édition Collector, Disque Bonus
Non. Titre Longueur
1. "Titre principal" 2:02
2. "Jon Bataille et Paix" 1:41
3. "Gaelan Bayle Voile" 1:14
4. "Voyage d'asile" 2:05
5. "Des ténèbres" 3:00
6. "Les portes de la ville" 1:24
7. "Rencontre" 1:00
8. "La promenade de Waukeen" 1:27
9. "L'île aux pirates" 0:56
dix. "Tavernes" 1:21
11. "Le Domaine du Dragon" 3:33
12. "Thème de la rencontre avec Jon Irenicus" 2:24
13. "Les bidonvilles" 2:15
14. "Bataille de forêt I" 1:18
15. "Bataille de forêt II" 1:01
16. "Bataille des Plaines I" 1:13
17. "Bataille des Plaines II" 1:19
18. "Bataille de montagne I" 0:58
19. "Bataille de Montagne II" 1:05
20. "City Battle I" 1:00
21. "City Battle II" 1:07
22. "La nuit sur les quais" 1:42
23. "La Sphère Planaire" 0:45
24. "Le Bosquet des Druides" 0:50
25. "L'asile" 0:58
26. "Les rêves" 2:59
27. "Romance I" 2:03
28. "Romance II" 1:14
29. "Le mauvais" 1:36
30. "Le bon" 1:31
31. "Bataille des égouts" 2:17
32. "Parmi les Sahuagins" 1:01
33. "Bataille de l'Ombre" 1:03

Sortie

Baldur's Gate II a été annoncé en novembre 1999. Le jeu est devenu disque d' or le 14 septembre 2000 et expédié le 21 septembre. Tablette d'écriture Studios et un CD supplémentaire contenant des armures et des armes uniques ainsi que la musique de la bande originale. Une version Macintosh a été portée par MumboJumbo et publiée en septembre 2001.

Pack d'extension

Baldur's Gate II: Throne of Bhaal , un pack d'extension pour Shadows of Amn , a été développé par BioWare et publié par Black Isle Studios, et sorti en juin 2001. Throne of Bhaal pousse l'histoire du protagoniste plus loin et, étant le dernier chapitre, conclut la saga de Baldur's Gate . Il a également ajouté une variété de fonctionnalités au jeu de base : un nouveau donjon appelé Watcher's Keep, accessible depuis Shadows of Amn et Throne of Bhaal ; de nouvelles fonctionnalités et améliorations, telles que des capacités de classe de haut niveau, un plafond de points d'expérience plus élevé et la classe de personnage Wild Mage ; et de nouveaux objets et sorts. Throne of Bhaal a été bien reçu : il détient un score métacritique de 88 et un score GameRankings de 88,73, et a remporté le prix "PC Role-Playing" aux Interactive Achievement Awards 2002. Les critiques ont généralement fait l'éloge du Trône de Bhaal et ont pensé qu'il s'agissait d'une conclusion spectaculaire de la saga de Baldur's Gate .

Rééditions

Shadows of Amn a été réédité, avec son extension, Throne of Bhaal , sous le nom de Baldur's Gate II: The Collection en 2003. En 2004, ils ont été regroupés avec l'original Baldur's Gate et Icewind Dale en tant que Black Isle Compilation Part Two . En 2006, ils ont été réédités avec Baldur's Gate et Tales of the Sword Coast sous le nom de Baldur's Gate: 4 in 1 Boxset . Ils ont également été inclus dans The Forgotten Realms Deluxe Edition , Ultimate Dungeons & Dragons et Dungeons & Dragons Anthology: The Master Collection . En 2010, Baldur's Gate II Complete est sorti en format numérique sur GOG.com . Cette version comprend à la fois Shadows of Amn et Throne of Bhaal . Il contient les manuels du jeu au format PDF, des fonds d'écran haute définition, des illustrations, des avatars et les bandes sonores de Shadows of Amn et Throne of Bhaal .

Édition améliorée

Baldur's Gate II: Enhanced Edition est sorti le 15 novembre 2013. Développé par Overhaul Games , il s'agit d'une version améliorée de Baldur's Gate II et utilise une version mise à jour du moteur Infinity. La version PC détient un score Metacritic de 78 et un score GameRankings de 77,26 ; et la version iOS un score Metacritic de 70 et un score GameRankings de 71,25.

Accueil

Ventes

Aux États-Unis, Baldur's Gate II est entré au 5e rang des ventes de jeux informatiques de PC Data pendant la période du 17 au 23 septembre. Il s'est hissé à la deuxième place la semaine suivante, derrière Les Sims : Livin' Large , tandis que son édition Collector s'est emparée de la septième position. Au cours de ses 14 premiers jours, Baldur's Gate II a généré des revenus de 4 millions de dollars sur toutes les références en Amérique du Nord, un record de ventes pour un titre informatique Interplay. Le jeu et son édition collector ont été classés respectivement 11e et 19e sur le graphique mensuel de PC Data pour septembre. Entamant sa troisième semaine, le jeu est tombé à la cinquième place du classement hebdomadaire. Cependant, il est resté dans le top 10 tout au long de la période du 5 au 28 octobre et a terminé septième pour le mois. Par la suite, il était absent du top 10 et le top mensuel hebdomadaire PC données 20. Les données PC rapporté Gate II Baldur ' ventes s à 199,914 exemplaires et son chiffre d' affaires à 9,2 millions $ aux États-Unis d' ici la fin de 2000. dans le pays du succès du jeu s'est poursuivi en 2001, lorsqu'il a terminé le 15 janvier et vendu 103 144 unités supplémentaires entre février et la première semaine de novembre seulement. Il a totalisé 225 763 ventes nationales pour l'ensemble de l'année, qui ont généré 9,63 millions de dollars de revenus.

Dans le classement des ventes de jeux informatiques de Media Control pour le marché allemand, Baldur's Gate II a fait ses débuts à la 3e place en octobre 2000. Il a grimpé à la deuxième place le mois suivant, avant de chuter à la 12e place en décembre. Fin 2000, le Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) lui a décerné un prix "Gold", indiquant des ventes d'au moins 100 000 unités en Allemagne, en Autriche et en Suisse. Media Control a classé le jeu 10e, 17e et 23e au cours des trois premiers mois de 2001, respectivement. Au Royaume-Uni, Baldur's Gate II a revendiqué la deuxième place pour sa sortie le mois de novembre 2000, selon Chart-Track . Il est tombé à la dixième place en décembre et a quitté le top 10 en janvier 2001.

Les ventes mondiales combinées de Baldur's Gate , Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast et Baldur's Gate II ont dépassé 3,5 millions d'exemplaires en mars 2001. Baldur's Gate II a atteint à lui seul près de 1,5 million de ventes en décembre 2002, et plus de 2 millions en novembre 2005. Selon le NPD Group , le jeu totalisait 480 000 ventes (19,6 millions de dollars) aux États-Unis en août 2006. À cette époque, Edge l'avait déclaré 31e jeu informatique le plus vendu au pays depuis janvier 2000.

Avis critiques

Baldur's Gate II a été acclamé par la critique lors de sa sortie et est répertorié comme le sixième jeu PC le mieux noté sur l'agrégateur de critiques Metacritic (en juin 2015). Le critique de GameSpot a déclaré que, bien qu'il s'agisse d'un jeu très long, ses points faibles sont ce qui le rend si génial, et qu'il était dans une classe à part. IGN a conclu avec un sentiment similaire, affirmant que le jeu était incomparable et sans pairs. Bien que vantant énormément le jeu et ne trouvant que de petits problèmes, le critique de Computer Gaming World a noté qu'il ne se piégerait pas avec la phrase "le meilleur RPG de tous les temps", mais a admis qu'il "se classe certainement parmi les plus grands comme Fallout , Planescape: Torment , et Trahison à Krondor ". Eurogamer a fait l'éloge de Baldur's Gate II et a noté que "l'histoire et les quêtes sont captivantes, le gameplay a fait ses preuves et l'ambiance générale est professionnelle et divertissante".

GameSpot et IGN ont estimé que le jeu était supérieur à son prédécesseur, Baldur's Gate . Computer Games Magazine et Gameplanet ont noté qu'il a amélioré Baldur's Gate dans presque tous les sens. "Polonais" ou "poli" était une description appliquée au jeu par certains critiques. RPGamer, un peu plus critique du jeu que d'autres, conclut : "C'est peut-être un peu maigre dans certains domaines, mais c'est quand même un jeu exemplaire qui vaut largement le temps investi".

Baldur Gate II ' gameplay de a été appelé « addictif » par GamePro . RPGamer a déclaré que même si le jeu était généralement le même que le Baldur's Gate original , le combat était bien amélioré, avec moins de frustration et plus d'options stratégiques. Computer Gaming World a accepté, affirmant que les joueurs accorderaient plus d'attention à la conception et à la mise en œuvre des plans de combat. Eurogamer a noté que l'interface était "incroyablement facile à utiliser". Le critique d'IGN a observé que le jeu posait souvent des décisions difficiles qui l'ont fait réfléchir, et a également loué la clarté des quêtes et la facilité de passer d'un objectif à l'autre. Certains critiques, cependant, ont estimé que les personnages non-joueurs du jeu n'étaient pas aussi puissants que les personnages créés par les joueurs. GameSpy a déclaré que le jeu est beaucoup plus difficile que Baldur's Gate et nécessite plus de stratégie et de planification que l'original. GameSpot a estimé que le niveau d'ouverture du jeu est tombé à plat, mais que cela s'est beaucoup amélioré une fois que le joueur a atteint Athkatla. IGN a noté que la section d'introduction du jeu, bien que bonne, était loin d'être aussi amusante que les aventures d'Athkatla.

L'intrigue du jeu a été accueillie positivement par la plupart des critiques, GameSpy l'appelant « épique » et GameSpot une « grande histoire ». Eurogamer a estimé que l'histoire dépassait largement l'original. Computer Gaming World a également observé qu'il s'était beaucoup amélioré, ajoutant que le style de l'intrigue rappelait Le Seigneur des Anneaux . Il a estimé que l'histoire se situait quelque part entre Planescape: Torment et Icewind Dale en termes de profondeur. Le critique de RPGamer, d'autre part, a estimé que l'intrigue était terne, mais a approuvé les quêtes secondaires, qui, a-t-il dit, pourraient se transformer en « épopées mineures » à elles seules.

Les graphismes du jeu ont été bien reçus. GamePro les a félicités en déclarant que "les décors sont magnifiques et les effets de sorts sont impressionnants". IGN a fait écho à cette déclaration, qualifiant la différence entre Baldur's Gate et Shadows of Amn "comme de regarder une peinture à l'huile, puis de se tourner pour voir la scène en mouvement sur un téléviseur grand écran". Eurogamer a également félicité l'œuvre d'art. GameSpot pensait que les arrière-plans pré-rendus et les animations pour les personnages et les monstres étaient bien faits. FiringSquad a déclaré que l'illustration du jeu dépassait celle de Planescape: Torment et a qualifié l'illustration d'arrière-plan de « fantastique ». Le doublage de Baldur's Gate II a également été salué par FiringSquad, qui a déclaré que "les personnages semblent vivants et vivants (ou déprimés, fous, tout ce qui leur convient)" et que la qualité des voix a attiré le joueur plus profondément dans le jeu. IGN a qualifié le doublage d'"exceptionnel" et a déclaré que la variété des personnalités amènerait les joueurs à "s'attacher" aux personnages, notant seulement avec désapprobation le manque de nouvelles voix pour le protagoniste du joueur. Les critiques ont généralement trouvé la musique du jeu bien faite; bien que RPGamer ait estimé qu'il était "inoffensif mais peu impressionnant".

Gameplanet a critiqué le faible support du jeu pour le multijoueur en ligne, affirmant qu'il était "instable et assez frustrant". FiringSquad a estimé que le manque de communication entre les joueurs au combat pendant les jeux en ligne était problématique, mais que le jeu en réseau local serait plus satisfaisant. PC Zone a déclaré que le multijoueur était aussi peu impressionnant que dans le premier jeu de la série et que le jeu avait besoin de cartes multijoueurs. IGN, cependant, a estimé que le jeu multijoueur était solidement mis en œuvre et amusant. Pathfinding a parfois été critiqué. Les critiques ont également été dirigées contre des bugs dans le jeu, tels que des plantages fréquents lors de la tentative d'accès à certains emplacements. Selon GameSpy, Baldur's Gate II n'est "pas stable à 100%". GameSpot a noté que les temps de chargement du jeu étaient un peu longs et que le jeu plantait à l'occasion, mais a déclaré que ces problèmes ne sont pas importants. IGN, tout en notant que le jeu ralentissait pendant les combats alors que de nombreuses animations se produisaient simultanément à cause de sorts ou de "arrière-plans éblouissants", a déclaré qu'il n'y avait presque pas d'autres problèmes techniques. GameSpot a également estimé que le petit nombre de portraits de personnages parmi lesquels choisir était une déception et était mécontent que le jeu réutilise les effets spéciaux, l'audio et les graphiques du premier jeu.

David Simkins a passé en revue la version PC du jeu pour Next Generation , lui donnant cinq étoiles sur cinq, et a déclaré que « ne vous y trompez pas, Baldur's Gate II place la barre plus haut pour les RPG PC, élevant le genre à un nouveau niveau ».

GameSpot a appelé plus tard Baldur's Gate II « une réalisation majeure dans l'histoire des jeux de rôle ». Dans un article de 2007 de Gamasutra sur le "Platinum and Modern Ages" des jeux de rôle sur ordinateur (CRPG), Matt Barton a noté les éloges universels des critiques contemporains pour le jeu et a déclaré: "Je le considère comme le meilleur CRPG jamais conçu". Selon GameSpy , "c'est facilement l'un des meilleurs CRPG jamais créés et une expérience qu'aucun fan de RPG ne devrait manquer".

Récompenses

Baldur's Gate II a été honoré à plusieurs reprises. GameSpot , GameSpy et IGN lui ont décerné le prix du "Jeu de rôle de l'année" en 2000, et il a remporté le prix du jeu de l'année du choix des lecteurs de GameSpot pour cette année-là. Il a reçu trois prix "Gaming Globe" d' Eurogamer en 2001 : Meilleur jeu, Meilleure direction artistique et Meilleur personnage de soutien masculin (pour Minsc). Le jeu a remporté le prix "Character or Story Development" aux Interactive Achievement Awards 2001 et a également été nominé pour "Game of the Year", "Game Play Engineering", "PC Game of the Year" et "PC Role-Playing ". IGN l'a placé à la 25e place de sa liste des 100 meilleurs jeux de tous les temps en 2005. En 2006, bien qu'il ne se classe pas parmi les cinq meilleurs jeux, il a obtenu une "mention honorable" aux Quantum Leap Awards de Gamasutra . Baldur's Gate II a été intronisé dans la liste des "plus grands jeux de tous les temps" de GameSpot. En 2009, Game Informer a placé Baldur's Gate II à la 88e place de sa liste des « 200 meilleurs jeux de tous les temps », l'appelant « le meilleur jeu Dungeons & Dragons jamais créé ». Il s'agit d'une place en hausse par rapport à leur liste des 100 meilleurs en 2001. Empire l'a classé au 19e rang sur sa liste des 100 plus grands jeux. À la fin de 2009, Baldur's Gate II , bien que ne faisant pas tout à fait partie de la liste des 12 meilleurs, a reçu une mention honorable dans Game of the Decade de Gamasutra, où les lecteurs ont voté pour leur meilleur jeu des années 2000.

En 2010, dans le Top 25 des jeux PC modernes d'IGN, Baldur's Gate II s'est classé n°2. En 2013, il s'est classé n°46 dans le "Top 100 des meilleurs jeux vidéo jamais créés" de GamingBolt. IGN a classé Baldur's Gate II n°1 sur sa liste des « 11 meilleurs jeux de donjons et dragons de tous les temps » en 2014. Ian Williams de Paste a classé le jeu n° 2 sur sa liste des « 10 plus grands jeux vidéo de donjons et dragons ». en 2015. IGN a classé Baldur's Gate II n°3 sur sa liste des « 100 meilleurs RPG de tous les temps ». En 2016, PC Gamer a noté le jeu sur ses « meilleurs RPG de tous les temps ». Il a été placé au n ° 9 sur la liste des « 100 meilleurs RPG de tous les temps » de Game Informer et figurait également parmi les « meilleurs RPG sur PC » de PCGamesN .

Roman

Il y a une novélisation du jeu par Philip Athans . Publié en 2000 par Wizards of the Coast , il se concentre uniquement sur Abdel, le dernier des Bhaalspawn. Le roman est le deuxième de la série ; le premier, également par Athans, est une novélisation de Baldur's Gate , et le troisième, par Drew Karpyshyn , de l' expansion du Trône de Bhaal .

Voir également

Les références

Remarques
Notes de bas de page

Liens externes