Tue les - Shoot 'em up

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Jeux d'action
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Shoot 'em up (également connu sous le nom de shmup ou STG ) est un sous-genre de jeux vidéo dans le sous-genre de tir dans le genre action . Il n'y a pas de consensus sur les éléments de design qui composent un shoot 'em up. Certains restreignent la définition aux jeux mettant en vedette des vaisseaux spatiaux et certains types de mouvements de personnages; d'autres permettent une définition plus large incluant des personnages à pied et une variété de perspectives.

Les racines du genre remontent à Spacewar! , l'un des premiers jeux informatiques, développé en 1962. Le genre shoot 'em up a ensuite été créé par le jeu d'arcade à succès Space Invaders , qui a popularisé et défini le modèle général du genre en 1978, et le genre a ensuite été développé par succès d'arcade comme Asteroids et Galaxian en 1979. Shoot 'em ups étaient populaires tout au long des années 1980 et au début des années 1990. Au milieu des années 1990, les shoot'em ups sont devenus un genre de niche basé sur les conventions de design établies dans les années 1980 et s'adressent de plus en plus aux amateurs spécialisés, en particulier au Japon. Les jeux "Bullet hell" sont un sous-genre qui comporte un nombre écrasant de projectiles ennemis , souvent dans des formations visuellement impressionnantes.

Définition

Un "shoot 'em up", également connu sous le nom de "shmup" ou "STG" (abréviation japonaise courante pour "jeux de tir"), est un jeu dans lequel le protagoniste combat un grand nombre d'ennemis en leur tirant dessus tout en esquivant leur feu. Le joueur contrôlant doit compter principalement sur les temps de réaction pour réussir. Au-delà de cela, les critiques diffèrent sur les éléments de conception qui constituent un shoot 'em up. Certains restreignent le genre aux jeux comportant une sorte de métier, utilisant un mouvement fixe ou de défilement . D'autres élargissent la portée pour inclure des jeux mettant en vedette des protagonistes tels que des robots ou des humains à pied, ainsi que des jeux comportant des mouvements «sur rails» (ou «dans l'écran») et «courir et tirer». Mark Wolf limite la définition aux jeux comportant plusieurs antagonistes («em» étant l'abréviation de «eux»), appelant des jeux comportant des «jeux de combat» de tir en tête-à-tête. Auparavant, les critiques décrivaient tout jeu où l'élément principal du design tournait comme un "shoot'em up", mais plus tard, les shoot'em ups sont devenus un genre spécifique, tourné vers l'intérieur, basé sur les conventions de conception établies dans ces jeux de tir des années 1980.

Éléments communs

Shoot 'em ups est un sous-genre de jeu de tir , à son tour un type de jeu d' action . Ces jeux sont généralement vus de haut en bas ou de côté , et les joueurs doivent utiliser des armes à distance pour agir à distance. L' avatar du joueur est généralement un véhicule constamment attaqué. Ainsi, le but du joueur est de tirer le plus rapidement possible sur tout ce qui bouge ou le menace. Dans certains jeux, le personnage du joueur peut supporter certains dommages; dans d'autres, un seul coup entraînera leur destruction. Les principales compétences requises dans les shoot'em ups sont des réactions rapides et la mémorisation des schémas d'attaque ennemis. Certains jeux comportent un nombre impressionnant de projectiles ennemis et le joueur doit mémoriser leurs schémas pour survivre. Ces jeux appartiennent à l'un des genres de jeux vidéo les plus dynamiques .

Un grand nombre de personnages ennemis programmés pour se comporter de manière facilement prévisible sont généralement présentés. Ces ennemis peuvent se comporter d'une certaine manière en fonction de leur type, ou attaquer dans des formations que le joueur peut apprendre à prédire. Le gameplay de base a tendance à être simple et de nombreux jeux compensent cela par des combats de boss et une variété d'armes. Shoot 'em ups ont rarement une physique réaliste. Les personnages peuvent changer de direction instantanément sans inertie et les projectiles se déplacent en ligne droite à des vitesses constantes. Le personnage du joueur peut collecter des " power-ups " qui peuvent lui offrir une plus grande protection, une " vie supplémentaire " ou des armes améliorées. Différentes armes conviennent souvent à différents ennemis, mais ces jeux gardent rarement la trace des munitions. En tant que tels, les joueurs ont tendance à tirer sans discrimination et leurs armes n'endommagent que des cibles légitimes.

Les types

Une capture d'écran de Project Starfighter , un jeu vidéo shoot-'em-up à défilement latéral

Shoot 'em ups sont classés par éléments de conception, en particulier le point de vue et le mouvement:

Les tireurs fixes (tels que Space Invaders ) limitent le protagoniste à un seul axe de mouvement, les ennemis attaquent dans une seule direction (telle que la descente du haut de l'écran) et chaque niveau est contenu dans un seul écran. Atari's Centipede est un hybride, en ce sens que le joueur peut se déplacer librement, mais que le mouvement est limité à une petite zone en bas de l'écran, et le jeu répond autrement à la définition de tir fixe.

Les tireurs de tube présentent des engins volant à travers un tube abstrait, comme Tempest et Gyruss . Il y a toujours un seul axe de mouvement, ce qui en fait un sous-ensemble de tireurs fixes.

Les tireurs ferroviaires limitent le joueur à se déplacer sur l'écran tandis que le jeu suit un itinéraire spécifique; ces jeux comportent souvent un point de vue «dans l'écran», avec lequel l'action est vue de derrière le personnage du joueur , et se déplace «dans l'écran», tandis que le joueur garde le contrôle de l'esquive. Les exemples incluent Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Starblade (1991), Star Wars: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995), Time Crisis (1995), The House of the Dead (1996), Star Fox 64 (1997) et Sin and Punishment (2000). Les jeux Light-Gun qui sont "sur rails" ne sont pas dans la catégorie shoot-em-up mais dans la catégorie FPS, et le terme a également été appliqué aux événements scénarisés dans les jeux de tir à la première personne tels que Call of Duty .

Les tireurs à défilement comprennent des jeux à défilement vertical ou horizontal.

  • Tireurs à défilement vertical : Dans un shoot'em up à défilement vertical (ou " défilement vertical "), l'action est vue d'en haut et fait défiler l'écran vers le haut (ou très rarement vers le bas).
  • Tireurs à défilement horizontal : Dans un « tireur horizontal » ou un « tireur à défilement latéral », l'action est vue de côté et défile horizontalement.
  • Défilement isométrie tireurs : Un petit nombre de tireurs de défilement, comme Sega de Zaxxon , disposent d' une point de vue isométrique .

Les tireurs multidirectionnels présentent un mouvement à 360 degrés où le protagoniste peut tourner et se déplacer dans n'importe quelle direction. Les tireurs multidirectionnels avec un joystick pour le mouvement et un joystick pour tirer dans n'importe quelle direction indépendamment du mouvement sont appelés «tireurs à deux manches».

L'enfer de balle (弾 幕, danmaku , littéralement "barrage" ou "rideau de balle") est un shoot 'em up dans lequel l'écran entier est souvent presque complètement rempli de balles ennemies. Ce type est également connu sous le nom de "tir de rideau", "tireurs maniaques" ou "tireurs maniaques". Ce style de jeu est né au milieu des années 1990 et est une ramification de tireurs à défilement.

Les Cute 'em ups présentent des graphiques aux couleurs vives représentant des paramètres et des ennemis surréalistes. Les cute 'em ups ont tendance à avoir des adversaires inhabituels, souvent complètement bizarres pour le joueur, avec des jeux clés du genre tels que Parodius , Cotton , Twinbee et Harmful Park . Certains mignons 'em ups peuvent employer des caractères et des insinuations ouvertement sexuels.

Run and gun (ou « run 'n' gun ») décrit un shoot 'em up dans lequel le protagoniste se bat à pied, peut-être avec la capacité de sauter . Les exemples incluent Ikari Warriors , Contra et Metal Slug . Les jeux de course et d'armes à feu peuvent utiliser le défilement latéral , le défilement vertical ou les points de vue isométriques et peuvent comporter un mouvement multidirectionnel.

Histoire

Origines et ascension

Spacewar! , un des premiers jeux informatiques mettant en vedette le tir et le vaisseau spatial

Les origines exactes du genre sont un sujet de confusion. Le journaliste du jeu vidéo Brian Ashcraft identifie Spacewar! (l'un des tout premiers jeux informatiques) comme premier shoot 'em up, mais le dernier Space Invaders est plus fréquemment cité comme le "premier" ou "original" du genre. Spacewar! a été développé au Massachusetts Institute of Technology en 1961, pour le plaisir des développeurs; il a cependant été refait quatre fois en tant que jeu d'arcade du début au milieu des années 1970. Le jeu présentait un combat entre deux vaisseaux spatiaux.

Space Invaders (1978) a défini le modèle pour le genre shoot 'em up

Cependant, ce n'est qu'en 1978, Space Invaders , créé par Tomohiro Nishikado de la société japonaise Taito Corporation , que le genre de tir est devenu prolifique. Space Invaders a opposé le joueur à plusieurs ennemis descendant du haut de l'écran à une vitesse constamment croissante. Le jeu utilisait des créatures extraterrestres inspirées de la guerre des mondes (par HG Wells ) parce que les développeurs étaient incapables de rendre le mouvement des avions; à leur tour, les extraterrestres ont remplacé les ennemis humains en raison de préoccupations morales (concernant la représentation de tuer des humains) de la part de Taito Corporation. Comme pour les shoot'em ups ultérieurs de l'époque, le jeu se déroulait dans l'espace car la technologie disponible ne permettait qu'un fond noir. Le jeu a également introduit l'idée de donner au joueur un certain nombre de « vies ». Il a popularisé un style de jeu plus interactif avec les ennemis réagissant au mouvement du canon contrôlé par le joueur, et c'était le premier jeu vidéo à populariser le concept d'atteindre un score élevé , étant le premier à enregistrer le score du joueur. Les extraterrestres de Space Invaders ripostent sur le protagoniste, ce qui en fait la première cible du jeu d'arcade à le faire. Il a défini le modèle pour le genre shoot 'em up et a influencé la plupart des jeux de tir sortis depuis.

Âge d'or et raffinement

En 1979, Namco l » Galaxian - « l'ancêtre de tous les tireurs de haut en bas », selon IGN a été libéré. Son utilisation de graphiques en couleur et d'antagonistes individualisés était considérée comme «de forts concepts évolutifs» parmi les jeux de vaisseaux spatiaux. La même année a vu la sortie du premier shoot 'em up Ozma Wars de SNK , remarquable pour être le premier jeu d'action à présenter une source d'énergie, ressemblant à une barre de vie , un mécanisme qui est maintenant devenu courant dans la majorité de l'action moderne. Jeux. Il présentait également des arrière - plans et des ennemis à défilement vertical .

En 1981, Defender a établi le défilement dans les shoot'em ups, offrant des niveaux étendus horizontalement. Contrairement à la plupart des jeux plus récents du genre, le joueur pouvait se déplacer dans les deux sens. L'utilisation du défilement dans le jeu a aidé à supprimer les limitations de conception associées à l'écran, et bien que la fonction de mini-carte du jeu ait déjà été introduite, Defender l'a intégrée au gameplay d'une manière plus essentielle. Konami 's Scramble , sorti en 1981, est un jeu de tir à défilement latéral avec défilement forcé. C'était le premier jeu de tir à défilement à offrir plusieurs niveaux distincts . Atari 's Tempest , sorti en 1981, est l'un des premiers tireurs de tubes et une première tentative d'incorporer une perspective 3D dans les jeux de tir. Tempest a finalement influencé les principaux tireurs sur rail.

Des tireurs à défilement vertical ont émergé à peu près au même moment. Le Xevious de Namco , sorti en 1983, est fréquemment cité comme le premier jeu de tir à défilement vertical et, bien qu'il ait en fait été précédé par plusieurs autres jeux de ce type, il est considéré comme l'un des plus influents. Xevious est également le premier à représenter de manière convaincante des paysages réalistes par opposition à des décors purement de science-fiction. Alors qu'Asteroids (1979) permettait au joueur de faire tourner le vaisseau spatial du jeu, le très acclamé Robotron: 2084 de 1982 a été le plus influent sur les tireurs multidirectionnels ultérieurs.

Space Harrier de Sega , un jeu de tir sur rail sorti en 1985, a innové graphiquement et sa grande variété de paramètres à travers plusieurs niveaux a donné aux joueurs plus à viser que des scores élevés. 1985 a également vu la sortie du Gradius de Konami , qui a donné au joueur un plus grand contrôle sur le choix de l'armement, introduisant ainsi un autre élément de stratégie. Le jeu a également introduit la nécessité pour le joueur de mémoriser les niveaux afin d'atteindre n'importe quelle mesure de succès. Gradius , avec son protagoniste emblématique, a défini le shoot'em up à défilement latéral et a engendré une série couvrant plusieurs suites. L'année suivante voit l'émergence de l'une des séries phares de Sega avec son jeu Fantasy Zone . Le jeu a été acclamé pour ses graphismes et son décor surréalistes et le protagoniste, Opa-Opa, a été pendant un temps considéré comme la mascotte de Sega . Le jeu a emprunté le dispositif de Defender pour permettre au joueur de contrôler la direction du vol et avec le premier TwinBee (1985), est un archétype précoce du sous-genre "cute 'em up". En 1986, Taito a sorti KiKi KaiKai , un jeu de tir multidirectionnel aérien. Le jeu se distingue par l'utilisation d'un décor de fantaisie traditionnel contrairement à la plupart des jeux de tir remplis de motifs de science-fiction. R-Type , un shoot'em up à défilement latéral acclamé, a été publié en 1987 par Irem , utilisant un défilement plus lent que d'habitude, avec des niveaux difficiles nécessitant des stratégies méthodiques. Raiden des années 1990 était le début d'une autre série acclamée et durable à émerger de cette période.

Shoot « em up tels que SNK » s Ikari Guerriers (1986) avec des personnages à pied, plutôt que les engins spatiaux sont devenus populaires au milieu des années 1980 dans le sillage des films d'action tels que Rambo: First Blood Part II . Les origines de ce type remontent à Sheriff de Nintendo , sorti en 1979. Front Line de Taito (1982) a établi la formule de défilement vers le haut popularisée plus tard par Commando , en 1985. Commando a également établi des comparaisons avec Rambo et en effet les critiques contemporains considéraient protagonistes similaires à Rambo ou Schwarzenegger prérequis pour un shoot 'em up, par opposition à un jeu d' action-aventure . En 1986, Arsys Software a publié WiBArm , un jeu de tir qui basculait entre une vue 2D à défilement latéral dans les zones extérieures à une perspective polygonale à la troisième personne entièrement 3D à l' intérieur des bâtiments, tandis que les boss étaient combattus dans une bataille 2D de style arène, avec le jeu mettant en vedette une variété d'armes et d'équipements. En 1987, le 3-D WorldRunner de Square était un premier jeu de tir stéréoscopique en 3-D joué à la troisième personne, suivi plus tard cette année-là par sa suite JJ , et l'année suivante par Space Harrier 3-D qui utilisait le SegaScope 3-D. verres à obturateur . Cette même année, Thunder Blade de Sega a basculé entre une vue de haut en bas et une vue à la troisième personne, et a introduit l'utilisation du retour de force , où le joystick vibre. Toujours en 1987, Konami a créé Contra en tant que jeu d'arcade à pièces qui était particulièrement plébiscité pour sa visée multidirectionnelle et son gameplay coopératif à deux joueurs. Cependant, au début des années 1990 et à la popularité des consoles 16 bits , le genre de jeu de tir à défilement était surpeuplé, les développeurs ayant du mal à faire ressortir leurs jeux (une exception étant l'inventif Gunstar Heroes , de Treasure ).

Bullet hell et attrait de niche

Joueurs japonais à une arcade shoot 'em up à Akihabara, Tokyo . (2017)

Un nouveau type de shoot'em up est apparu au début des années 1990: diversement appelés «enfer de balle», «tireurs maniaques», «tireurs maniaques» et danmaku (弾 幕, «barrage») , ces jeux obligeaient le joueur à éviter un nombre écrasant de projectiles ennemis et a appelé à des réactions encore plus cohérentes des joueurs. Les jeux Bullet Hell sont nés de la nécessité pour les développeurs de shoot'em up 2D de rivaliser avec la popularité émergente des jeux 3D: un grand nombre de missiles à l'écran étaient destinés à impressionner les joueurs. Toaplan de Batsugun (1993) a fourni le modèle prototypique pour cette nouvelle race, avec la grotte (formée par les anciens employés de Toaplan, y compris de Batsugun principal créateur Tsuneki Ikeda, après cette dernière société a fait faillite) inventer le bon type avec de 1995 DonPachi . Les jeux Bullet Hell ont marqué un autre moment où le genre shoot 'em up a commencé à s'adresser à des joueurs plus dévoués. Des jeux tels que Gradius avaient été plus difficiles que Space Invaders ou Xevious , mais les jeux de l'enfer de balle étaient encore plus tournés vers l'intérieur et s'adressaient aux fans dévoués du genre à la recherche de plus grands défis. Alors que les jeux de tir mettant en vedette des protagonistes à pied se sont largement déplacés vers des genres basés sur la 3D, des séries populaires et de longue date telles que Contra et Metal Slug ont continué à recevoir de nouvelles suites. Les tireurs ferroviaires ont rarement été lancés au cours du nouveau millénaire, seuls Rez et Panzer Dragoon Orta étant devenus un culte.

Le shoot 'em up de Treasure, Radiant Silvergun (1998), a introduit un élément de narration dans le genre. Il a été acclamé par la critique pour son design raffiné, bien qu'il ne soit pas sorti en dehors du Japon et reste un objet de collection très recherché. Son successeur Ikaruga (2001) a présenté des graphismes améliorés et a de nouveau été acclamé comme l'un des meilleurs jeux du genre. Les deux Radiant Silvergun et Ikaruga ont été relâchés par la suite sur Xbox Live Arcade . La série Touhou Project s'étend sur 23 ans et 27 jeux à partir de 2019 et a été répertoriée dans le Guinness World Records en octobre 2010 pour être la "série de tir par les fans la plus prolifique". Le genre a connu une sorte de résurgence avec la sortie des services en ligne Xbox 360 , PlayStation 3 et Wii , tandis qu'au Japon, les shoot'em ups d'arcade conservent une popularité de niche profondément enracinée. Geometry Wars: Retro Evolved est sorti sur Xbox Live Arcade en 2005 et s'est notamment démarqué des différentes rééditions et jeux occasionnels disponibles sur le service. Le PC a également vu sa part de dōjin shoot 'em ups comme Crimzon Clover , Jamestown: Legend of the Lost Colony , Xenoslaive Overdrive et la série eXceed . Cependant, malgré l'attrait continu du genre pour une niche de joueurs enthousiastes, les développeurs de shoot'em up sont de plus en plus confrontés financièrement à la puissance des consoles de salon et de leurs genres associés.

Titres indépendants

Au milieu des années 2010, le développement de jeux indépendants a gagné en popularité, ce qui a conduit à plusieurs shoot'em ups notables tels que Jamestown: Legend of the Lost Colony (2011), Assault Android Cactus (2015), Enter the Gungeon (2016) et Cuphead. (2017).

Voir également

Les références

Bibliographie

  • Ashcraft, Brian, (2008) Arcade Mania! Le monde turbo des centres de jeux japonais , (Kodansha International)

Liens externes