Volition (entreprise) - Volition (company)

Deep Silver Volition, LLC
Auparavant
Taper Filiale
Industrie Jeux vidéo
Fondé 14 juin 1993 ; il y a 28 ans ( 1993-06-14 )
Fondateurs
Quartier général ,
nous
Personnes clés
Des produits
Nombre d'employés
236 (2021)
Parent
Site Internet dsvolition.com

Deep Silver Volition, LLC (anciennement Parallax Software Corporation et Volition, Inc. ) est un développeur américain de jeux vidéo basé à Champaign, dans l'Illinois . La société a été fondée sous le nom de Parallax Software en juin 1993 par Mike Kulas et Matt Toschlog, et a développé Descent et Descent II . La société s'est scindée en deux, dans laquelle Toschlog a fondé Outrage Entertainment , tandis que Kulas est resté avec Parallax, qui a été rebaptisé Volition en novembre 1996. Volition a été acquise par THQ en août 2000, et lorsque THQ a déposé son bilan et a vendu ses actifs, Volition a changé main à Deep Silver en janvier 2013. Volition est surtout connu pour ses séries de jeux Red Faction et Saints Row .

Histoire

Logiciel de parallaxe et descente (1993-1996)

Les mots "Parallax" et "Software" en rouge, alignés verticalement, superposés sur un collage d'étoiles
Logo du logiciel Parallax (1993-1996)

Parallax Software a été fondée le 14 juin 1993 par Mike Kulas et Matt Toschlog. La société a été constituée sous le nom de Parallax Software Corporation. Les deux fondateurs étaient des programmeurs qui avaient déjà travaillé ensemble sur Car and Driver . Cela les a amenés à envisager de lancer leur propre entreprise de développement de jeux, sachant qu'en cas d'échec, ils devraient retourner travailler pour d'autres entreprises. Pour réduire le coût de la vie, Toschlog a déménagé de Boston à Champaign, dans l'Illinois , où résidait Kulas, et les deux ont lancé Parallax Software. Très tôt, ils ont embauché les programmeurs John Slagel et Che-Yuan Wang, dont Wang a également travaillé sur la conception de niveaux. L'équipe a développé un concept approximatif pour un jeu appelé Inferno , qu'ils ont présenté à Apogee Software , le principal éditeur d' id Software . Apogee a commencé à financer le développement du jeu, bien que les fonds n'aient pas suffi à l'entreprise au fil du temps.

Parce que l'équipe manquait d'artiste, Adam Pletcher a été embauché en janvier 1994. Peu de temps après, Apogee a abandonné le projet après sept mois de développement, tout en laissant Parallax avec un prototype fonctionnel déjà financé. Par la suite, alors que le studio manquait lentement d'argent, ils ont produit une bande démo du jeu et l'ont mis sous forme de cassette VHS pour divers éditeurs. Trois sociétés – Accolade , Trimark Interactive et Interplay Productions (où il était soutenu par Rusty Buchert) – ont proposé de publier le jeu, dont Parallax a choisi Interplay. Jasen Whiteside est ensuite devenu le huitième employé de Parallax, travaillant sur la conception de niveaux tout en étudiant le design industriel à l'école. Le studio n'ayant pas de service d' assurance qualité , le jeu a été testé par toute l'équipe. Les fonds d'Interplay s'étant également taris, Parallax a refusé de leur en demander plus, ne voulant pas montrer de signes de faiblesse. Au lieu de cela, Kulas et Toschlog ont investi leur propre argent dans le développement continu. Les fonds fournis par Apogee, Interplay et les deux fondateurs se sont élevés à environ 450 000 $ US . Inferno , maintenant intitulé Descent , est sorti en mars 1995 et a attiré l'attention de tous.

Au moment où Parallax a commencé le développement d'un autre jeu Descent , l'équipe comptait environ 14 personnes. Interplay souhaitait que le studio développe une version " CD améliorée " du jeu, qui inclurait des textures haute résolution, des cinématiques et un son de qualité Red Book , ainsi que plusieurs nouveaux niveaux. Interplay a commercialisé le jeu en tant que nouveau jeu, Descent II , afin qu'ils puissent faire plus de bénéfices qu'ils n'en auraient d'une simple version dérivée du même jeu, et pourraient publier un nouveau jeu sous le même contrat qu'ils avaient avec Parallax. En conséquence, Parallax profitait fortement de Descent II de succès.

Création de Volition (1996-1997)

La lettre « V » est affichée en noir, avec un visage masculin blanc en son centre.  Le V sort d'un rectangle noir et creux sur les côtés et le bas, tandis que le côté supérieur ininterrompu de la boîte indique "Volition Inc".
Le logo Volition original de Jasen Whiteside, utilisant la police créée par Adam Pletcher

Bien que Toschlog ait déménagé à Champaign depuis Boston, il ne voulait pas rester à Champaign à long terme. Pendant le développement de Descent II , lui et trois concepteurs ont déménagé à Ann Arbor, Michigan , pour ouvrir un deuxième bureau pour Parallax. Au nouveau bureau, Toschlog a également embauché deux autres programmeurs. Après l' expédition de Descent II , l'équipe est arrivée à la conclusion que travailler sur le même jeu dans deux bureaux distants avait des effets négatifs sur l'équipe, où Toschlog et Kulas ont accepté de déplacer l'entreprise dans un seul bureau. Cependant, ils ne pouvaient pas décider de l' endroit où ils doivent se déplacer la société, ils ont opté au lieu de diviser la société en deux, un mouvement qu'ils ont pu poursuivre en raison de la descente de succès. Ainsi, la moitié des employés de Parallax ont suivi Toschlog dans le Michigan, où Toschlog a formé Outrage Entertainment , tandis que Kulas est resté avec le bureau principal de Parallax à Champaign.

Comme l'entreprise de Kulas allait recevoir un nouveau nom, il a demandé des idées à l'équipe restante. Quand il a constaté qu'il n'aimait aucune des propositions, il s'est assis dans son salon, tirant des livres sur une étagère et cherchant dans les dictionnaires et les glossaires des ouvrages de référence un nom possible. Dans l'un de ces glossaires, il a trouvé le mot « volition », décrit comme « une intense volonté active d'accomplir quelque chose ». Comme il faisait un lien entre cette définition et l'acte de développement logiciel, il a choisi « Volition » comme nouveau nom de l'entreprise. Il a présenté le nom et sa définition aux employés de l'entreprise, leur demandant de créer un logo adapté. Parmi les nombreuses candidatures soumises, celle qui a été choisie a été conçue par Whiteside et inspirée du logo de Wax Trax ! Records , tandis que Pletcher a créé une police pour afficher le nom de l'entreprise. Le logo est utilisé depuis. Formellement, Volition a été fondée en octobre 1996 avec douze membres, et la scission a été annoncée le 1er décembre 1997, les deux sociétés ayant été organisées en de nouvelles entités corporatives (où Volition était Volition, Inc.) et entièrement détenues par leurs dirigeants respectifs.

FreeSpace et Summoner , acquisition de THQ (1997-2000)

Après la séparation, Volition et Outrage ont signé avec Interplay pour deux autres projets chacun. Leur premier projet sous le nouveau nom était Descent : FreeSpace – The Great War (ou simplement FreeSpace ), un jeu qui devait améliorer les concepts de jeux comme Star Wars : X-Wing et Star Wars : TIE Fighter . Lors du développement de FreeSpace , l'équipe de Volition a doublé de taille, ajoutant environ cinq ou six personnes au studio. Pendant ce temps, de nombreux membres de l'équipe ont été affectés à la formation des nouveaux employés. Pendant ce temps, Kulas, en tant qu'unique gérant de l'entreprise, devait partager son temps entre la programmation et la gestion de l'entreprise ; par conséquent, si une question commerciale survenait, sa part du travail de programmation s'arrêtait. FreeSpace était le dernier jeu Volition sur lequel Kulas effectuerait un travail de programmation important. Après la sortie de FreeSpace , Volition a commencé à travailler sur quatre projets : FreeSpace 2 , Descent 4 , Tube Racer et Summoner . Le premier, FreeSpace 2 , a été développé en un an. Alors qu'il restait environ trois mois au développement du jeu, Interplay, qui était récemment devenu une entreprise publique , a exhorté Volition à terminer le jeu dans un délai d'un mois. Alors que le jeu a été terminé dans le mois, Interplay n'a pas ajusté sa stratégie publicitaire. En conséquence, le jeu s'est mal vendu et n'a été que marginalement rentable. Tube Racers a été annulé environ six à neuf mois de développement.

Descent 4 devait être la quatrième entrée principale de la série Descent (le troisième jeu, Descent 3 , était en développement simultanément chez Outrage). Alors que la date de sortie de Descent 3 approchait, Interplay a commencé à avoir des difficultés financières. Lorsque le jeu a été lancé en juin 1999, il ne s'est pas non plus bien vendu. Les deux sociétés se sont séparées sur la suggestion de Volition. Interplay détenait les droits de publication de la franchise Descent et, par conséquent, Volition ne pouvait pas publier Descent 4 avec un éditeur différent. Au lieu de cela, ils ont réutilisé une grande partie du code et des outils qu'ils avaient créés pour le jeu et l'ont utilisé pour créer Red Faction .

Summoner , contrairement à d'autres jeux de Parallax et Volition, a été développé comme un jeu vidéo de rôle , un genre avec lequel l'équipe de développement n'avait aucune expérience. L'équipe a ensuite reçu un kit de développement pour la PlayStation 2 et a été chargée de faire de Summoner un titre de lancement pour la console. Pendant ce temps, l'accord de quatre matchs avec Interplay touchait à sa fin et Volition avait besoin d'un nouvel éditeur pour Summoner . Le 31 août 2000, ils ont été acquis par THQ , qui a également repris les fonctions d'édition du jeu. En échange de la propriété de Volition, Volition a reçu un million d' actions de THQ actions ordinaires et THQ a pris sur les 500 000 $ dans le passif net pour les activités de Volition. THQ a également acquis Outrage en avril 2002, mais a fermé ce studio en 2004. Après un cycle de développement difficile, Summoner a finalement atteint la date de sortie prévue en octobre 2000, mais a été livré dans un état défectueux résultant des divergences techniques entre les ordinateurs personnels et la PlayStation 2. , entre lesquels le studio a dû porter le jeu.

Red Faction , Summoner II et The Punisher (2000-2005)

Après que Volition ait commencé à développer Red Faction à partir de ce qui avait été Descent 4 , de nombreuses personnes dans l'équipe ont eu l'impression que le jeu était un "ground-pounder", un jeu sur lequel ils travailleraient dur juste pour obtenir un résultat désagréable. Le jeu est passé d'un jeu de combat spatial à un jeu de tir à la première personne axé sur la destruction de l'environnement. Tout comme Summoner , Red Faction a d'abord été développé pour les ordinateurs personnels avant de passer aux consoles. Lorsque Kulas a tenté d'écrire une partie du code du jeu, il s'est retrouvé à écrire du code pour les ordinateurs personnels, devant tout réécrire si cela fonctionnait sur les consoles. Le jeu a été retardé de deux mois peu de temps avant sa sortie pour permettre à l'équipe de peaufiner le jeu avant son expédition. Le jeu est devenu disque d'or peu de temps après et a reçu des critiques positives, à la grande surprise de l'équipe de développement. Après Red Faction , Volition a développé Summoner II , visant à corriger tous les défauts du premier jeu. Bien qu'il ait été mieux reçu que le premier jeu, il s'est également vendu à moins d'exemplaires. Après cela est venu Red Faction II , qui n'a finalement pas été aussi bien évalué que le premier match, encore une fois à la surprise de l'équipe. En interne, Red Faction II a été considéré comme un échec et la série a été interrompue. Les portages du jeu, sortis en 2003, ont été développés par les autres studios THQ Outrage ( Microsoft Windows , Xbox ) et Cranky Pants Games ( GameCube ). Un troisième jeu Red Faction était déjà en développement, mais a par conséquent été annulé. Un troisième jeu Summoner a également été annulé. À la suite de ces annulations, leurs équipes ont commencé le développement sur un hold - up jeu appelé -style métro . L'équipe a travaillé sur le jeu pendant environ douze mois, mais lorsque Grand Theft Auto III est sorti, le département marketing de THQ a poussé les attentes du jeu si haut qu'elles n'ont pas pu être satisfaites, raison pour laquelle Underground a également été annulé.

Suite à l' annulation d' Underground , THQ a approché Volition et leur a demandé s'ils étaient prêts à créer un jeu sous licence. L'éditeur a suggéré de créer un jeu autour du personnage de Marvel Comics Punisher , qui avait un film à venir, ce que le studio a accepté. L'équipe de développement s'était rendue dans les studios de cinéma de Marvel et était sur le plateau, discutant avec des scénographes et assistant à certaines des scènes tournées. Pendant ce temps, en 2003, alors que le studio comptait 30 à 40 employés, Kulas a embauché Dan Cermak en tant que vice-président de l'entreprise, qui a ensuite mis en place une nouvelle structure d'entreprise pour remplacer sa précédente hiérarchie plate . Alors que le jeu touchait à sa fin, il a été soumis à l' Entertainment Software Ratings Board (ESRB), qui, alors que le jeu reproduisait les méthodes d'interrogatoire violentes du Punisher, considérait que le jeu était plus un simulateur de torture qu'un jeu. Certains éléments ont été ajustés pour que le jeu puisse passer l'ESRB avec une note "Mature".

Saints Row (2006-2008)

À un moment donné, Volition a organisé un exercice de conception , invitant les membres du personnel à soumettre des idées pour un nouveau jeu. L'une de ces idées était un hybride entre un jeu de tir à la première personne et un "simulateur de gang", un genre inexploré par la plupart des jeux à l'époque. Une bande-annonce a été créée en prenant des extraits de divers films et jeux, sous-jacente à la chanson " Fuck tha Police ", et après qu'elle a été présentée dans leur salle de réunion, le directeur financier de THQ s'est avancé, déclarant que ce serait un jeu qu'ils étaient disposé à se développer. Volition a imposé plusieurs règles au jeu, comme l'exclusion des enfants et l'impossibilité de tuer les policiers, afin de ne pas générer trop de polémique. L'équipe s'est éloignée du développement dans un large éventail de genres, concentrant plutôt le talent de l'ensemble du studio sur un principe de conception : le monde ouvert . Le jeu, initialement connu sous le nom de Bling Bling , était détesté par de nombreux employés de Volition qui ne voulaient pas être associés au simulateur de gang ou pensaient que leur travail sur le jeu n'en valait pas la peine. Le studio a rencontré d'autres problèmes lorsqu'il est passé de la PlayStation 2 à la Xbox 360 , car la documentation fournie avec la Xbox 360 était incomplète et les spécifications matérielles finales inconnues.

Au cours du développement du jeu, le studio a dépassé son budget de 8 à 9 millions de dollars et a porté son effectif à plus de 100. Une fois le jeu, désormais intitulé Saints Row , terminé, l'équipe a été invitée à rédiger des documentations post-mortem , qui présentaient de nombreuses opinions négatives sur le jeu, ainsi que des critiques avec la direction. Lorsque le jeu est sorti et s'est bien vendu, il a été décidé que Volition développerait un autre jeu de ce type, qui deviendrait Saints Row 2 . Saints Row 2 différait de son prédécesseur en ce qu'il était plus orienté bac à sable et plus empreint d'humour, ce qui manquait presque complètement au premier jeu.

Retour à Red Faction , Saints Row: The Third and Insane (2009-2012)

Kulas avait souhaité revenir au développement d'un jeu centré sur la destruction, soit via Red Faction, soit via une nouvelle propriété intellectuelle , maintenant que le matériel de la console était suffisamment avancé pour gérer un tel gameplay. Ainsi, le studio a décidé de développer un nouveau Red Faction jeu, Red Faction: Guerrilla . De la mauvaise réception de Red Faction II , l'équipe avait appris que le gameplay basé sur la destruction n'était pas adapté à un jeu de tir se déroulant dans des couloirs étroits et fermés, c'est pourquoi l'équipe a plutôt opté pour un monde ouvert. Le cycle de développement du jeu a duré environ cinq ans. Alors que Guerrilla se déroulait sur Mars , le prochain volet de la franchise, Red Faction : Armageddon , est allé dans l'autre sens en se déroulant à l'intérieur d'une grotte. Un troisième jeu de la franchise Saints Row , Saints Row 3 , a été annoncé en février 2009. Le jeu a supprimé de nombreuses fonctionnalités incluses dans son prédécesseur pour offrir une expérience plus ciblée mais globalement toujours "over-the-top". Sous le nom de Saints Row : The Third , le jeu est sorti en novembre 2011.

En décembre 2010, lors des Spike Video Game Awards de cette année-là , le réalisateur Guillermo del Toro est monté sur scène pour annoncer Insane , un jeu d' horreur développé en partenariat avec Volition, projetant une date de sortie en 2013. del Toro a révélé plus tard que Insane deviendrait une trilogie, avec un temps de développement total s'étalant sur une décennie. Cependant, en août 2012, THQ a annoncé que Insane avait été annulé.

En avril 2011, il a été annoncé que Kulas se retirait de l'entreprise, à compter du 2 mai, avec Cermak prenant en charge son poste de directeur général . Après sa retraite, il a "fauché" pendant environ quatre ans avant de se remettre avec Toschlog, fondant un nouveau studio, Revival Productions, en 2014. La nouvelle société est allée développer un successeur spirituel à Descent nommé Overload , qui a été financé par une campagne de financement participatif organisée sur Kickstarter et publiée en mai 2018.

Acquisition par Deep Silver (2013)

En décembre 2012, THQ a déposé le bilan du chapitre 11 . Alors que les actifs de l'éditeur devaient être vendus, Koch Media a proposé une offre de 22,3 millions de dollars pour Volition. Alors qu'un total de six groupes - Warner Bros. , Electronic Arts , Take-Two Interactive , Ubisoft , Koch Media et un groupe anonyme de Chicago - étaient intéressés par l'achat du studio, la seule autre offre soumise était celle d'Ubisoft pour 5,4 millions de dollars . À la clôture de la vente, Volition et la Saints Row IP ont été vendus à Koch Media pour un total de 22 312 925 $ et sont devenus une partie de sa division Deep Silver . En conséquence, les opérations de Volition ont été transférées vers une nouvelle entité juridique, nommée Deep Silver Volition, LLC. En avril 2014, DS Volition a demandé des « incitations » à Champaign pour le remodeler. S'il avait atteint les objectifs de la ville, il aurait pu recevoir jusqu'à 200 000 $.

Plusieurs IP appartenant à THQ, dont Volition's Summoner et Red Faction , ont été acquises par Nordic Games (plus tard connu sous le nom de THQ Nordic) pour 4,9 millions de dollars lors d'une deuxième vente aux enchères organisée en avril. Avec le rachat de Koch Media par la société mère de Nordic Games (alors renommé THQ Nordic) en février 2018, Volition et leurs IP ont été réunis sous une seule société.

Saints Row IV et Agents of Mayhem , licenciements (2013-présent)

Un quatrième jeu Saints Row , Saints Row IV , est sorti en août 2013. En septembre 2014, le directeur créatif Steve Jaros a quitté Volition pour rejoindre Valve . Une extension de Saints Row IV , intitulée Saints Row : Gat out of Hell et développée en partenariat avec High Voltage Software , est sortie en janvier 2015.

Après Saints Row IV , Volition a développé Agents of Mayhem , un jeu se déroulant dans l' univers de Saints Row , présentant des mécanismes de jeu similaires tout en n'étant pas connecté à la série principale. Le jeu est sorti en août 2017 avec des critiques mitigées et de mauvaises ventes. En conséquence, environ 30 postes, dont Cermak, ont été supprimés de l'effectif du studio qui comptait auparavant 200 personnes. Jim Boone, qui avait fait partie de Parallax en 1994, a succédé à Cermak en tant que directeur du développement du studio en octobre. Le 31 décembre, l'effectif de Volition était de 148. En janvier 2019, Kulas a annoncé son retour chez Volition en tant que directeur général. À l'époque, Revival Productions tirait à sa fin, et lorsque Kulas s'est demandé quoi faire ensuite, craignant de ne rien faire pendant quatre ans, il a décidé de réintégrer le studio après huit ans. Selon Kulas, son temps en tant que développeur indépendant chez Revival l'a aidé à "se familiariser avec toutes sortes de choses".

En août 2019, Volition est « en plein développement » sur un nouvel opus de la franchise Saints Row . À cette époque, elle comptait 174 employés et en comptait près de 200 en février 2020. En mai 2020, Koch Media et THQ Nordic, qui faisaient alors tous deux partie du groupe Embracer , ont échangé certains droits de propriété intellectuelle , dont Red Faction , qui était remis à Deep Silver. Volition comptait environ 230 employés en mars 2021.

Jeux développés

Les références

Liens externes