Problème d'échecs - Chess problem

Un problème intéressant , par Adolphe Alexandre Lesrel

Un problème d'échecs , également appelé composition d'échecs , est un puzzle défini par le compositeur à l'aide de pièces d'échecs sur un échiquier , qui présente au résolveur une tâche particulière. Par exemple, une position peut être donnée avec l'instruction que les blancs doivent se déplacer en premier et mater les noirs en deux coups contre toute défense possible. Un problème d'échecs diffère fondamentalement du jeu par-dessus bord en ce que ce dernier implique une lutte entre les Noirs et les Blancs, tandis que le premier implique une compétition entre le compositeur et le résolveur. La plupart des positions qui se produisent dans un problème d'échecs sont « irréalistes » dans le sens où il est très peu probable qu'elles se produisent dans un jeu d'échecs. Il y a beaucoup de jargon spécialisé utilisé en relation avec les problèmes d'échecs ; voir glossaire des problèmes d'échecs pour une liste.

Définition

Le terme "problème d'échecs" n'est pas clairement défini : il n'y a pas de démarcation claire entre les compositions d'échecs d'une part et les puzzles ou exercices tactiques d' autre part. Dans la pratique, cependant, la distinction est très claire. Il existe des caractéristiques communes partagées par les compositions dans la section des problèmes des magazines d'échecs, dans les magazines spécialisés sur les problèmes d'échecs et dans les collections de problèmes d'échecs sous forme de livre.

Caractéristiques

Tous les problèmes d'échecs n'ont pas toutes ces caractéristiques, mais la plupart en ont plusieurs :

  • La position est composée , c'est-à-dire qu'elle n'a pas été tirée d'un jeu réel, mais qu'elle a été inventée dans le but précis de proposer un problème. Bien qu'une contrainte sur les problèmes d'échecs orthodoxes soit que la position d'origine soit accessible via une série de coups légaux à partir de la position de départ, la plupart des positions problématiques ne se poseraient pas dans le jeu à l'excès.
  • Il y a une stipulation précise , c'est-à-dire un but à atteindre ; par exemple, pour mater les Noirs dans un nombre spécifié de coups.
  • Il y a un thème (ou une combinaison de thèmes) que le problème a été composé pour illustrer : les problèmes d'échecs instancient généralement des idées particulières.
  • Le problème fait preuve d' économie dans sa construction : aucune force plus grande n'est employée que celle requise pour rendre le problème sain (c'est-à-dire pour garantir que la solution envisagée du problème est bien une solution et que c'est la seule solution du problème).
  • Le problème a une valeur esthétique . Les problèmes sont vécus non seulement comme des énigmes, mais comme des objets de beauté. Ceci est étroitement lié au fait que les problèmes sont organisés pour présenter des idées claires d'une manière aussi économique que possible.

énigmes tactiques

Les problèmes peuvent être mis en contraste avec les énigmes tactiques souvent trouvées dans les colonnes d'échecs ou les magazines dans lesquels la tâche est de trouver le meilleur coup ou la meilleure séquence de coups (conduisant généralement au mat ou au gain de matériel) à partir d'une position donnée. De tels puzzles sont souvent tirés de jeux réels, ou ont au moins des positions qui semblent avoir pu survenir pendant un jeu, et sont utilisés à des fins pédagogiques. La plupart de ces puzzles ne présentent pas les caractéristiques ci-dessus.

Types de problèmes

Godfrey Heathcote
Hampstead et Highgate Express ,
1905-1906 (1er prix)
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
g8 roi blanc
pion noir a7
b7 chevalier blanc
e7 tour blanche
pion blanc g7
h7 reine blanche
pion noir a6
a5 tour noire
d5 roi noir
tour noire h5
a4 chevalier blanc
d4 chevalier noir
pion blanc b3
pion noir e3
a2 fou blanc
b2 fou blanc
pion noir h2
c1 tour blanche
d1 fou noir
g1 fou noir
h1 reine noire
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Blancs en deux

Solution : 1.Rcc7 ! (menaçant 2.Nc3)

  • 1...Cxb3 2.Dd3#
  • 1...Nb5 2.Tc5#
  • 1...Nc6 2.Rcd7#
  • 1...Ne6 2.Rouge7#
  • 1...Cf5 2.Re5#
  • 1...Cf3 2.De4#
  • 1...Ne2 2.Qxh5#
  • 1...Cc2 2.b4#
  • 1...Txa4 2.Tc5#
  • 1...Tc5 2.Txc5#
Lorsqu'un chevalier noir se déplace jusqu'au nombre maximum de huit cases comme celle-ci, cela s'appelle une roue de chevalier .
Lutz Neweklowsky, 2001
(d'après Ken Thompson
& Peter Karrer 2000)
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
b8 chevalier blanc
d8 fou blanc
h8 reine blanche
tour blanche b7
c7 roi blanc
e7 fou noir
f6 reine noire
g4 chevalier noir
e2 chevalier blanc
f2 chevalier noir
tour noire g2
pion noir h2
b1 tour blanche
f1 fou blanc
g1 tour noire
h1 roi noir
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Mate en 267 coups; le moremover le plus long sans unités intrusives

Il existe différents types de problèmes d'échecs :

  • Compagnons directs : les Blancs se déplacent en premier et les Noirs matent dans un nombre spécifié de coups contre n'importe quelle défense. Ceux-ci sont souvent appelés « mat en n », où n est le nombre de coups dans lesquels le mat doit être livré. Dans les compétitions de composition et de résolution, les coéquipiers directs sont divisés en trois classes :
    • Deux coups : les blancs se déplacent et matent les noirs en deux coups contre n'importe quelle défense.
    • Trois coups : les Blancs se déplacent et les Noirs matent en trois coups maximum contre n'importe quelle défense.
    • Moremovers : Blanc à déplacer et mat Noir en n se déplace contre n'importe quelle défense, où n est un nombre particulier supérieur à trois.
  • Compagnons d'aide : Noir à déplacer en premier coopère avec Blanc pour que le propre roi de Noir s'accouple dans un nombre spécifié de mouvements.
  • Selfmates : Blanc se déplace en premier et force Noir (dans un nombre spécifié de coups) à mater Blanc.
  • Helpselfmates : White to move first coopère avec Black pour obtenir une position de selfmate en un seul mouvement.
  • Reflexmates : une forme de selfmate avec la stipulation supplémentaire que chaque côté doit donner mat s'il est capable de le faire. Lorsque cette stipulation ne s'applique qu'aux Noirs, il s'agit d'un semi-reflexmate .
  • Seriesmovers : un camp effectue une série de mouvements sans réplique pour atteindre un objectif déterminé. Le chèque ne peut être remis qu'au dernier coup. Un moteur de série peut prendre différentes formes :
    • Seriesmate : un directmate avec Blanc jouant une série de coups sans réplique à échec et mat Noir.
    • Serieshelpmate : un helpmate dans lequel Noir joue une série de coups sans réponse après quoi Blanc joue un coup pour mater Noir.
    • Sériesselfmate : un selfmate dans lequel Blanc joue une série de coups menant à une position dans laquelle Noir est obligé de donner mat.
    • Seriesreflexmate : un reflexmate dans lequel Blanc joue une série de coups menant à une position dans laquelle Noir peut, et doit donc, donner mat.
  • Etudes : un problème orthodoxe dans lequel la stipulation est que les Blancs pour jouer doivent gagner ou faire match nul. Presque toutes les études sont des positions finales . Les études sont des problèmes d'échecs composés, mais parce que leur stipulation est ouverte (la victoire ou le match nul n'a pas à être obtenu en un nombre de coups particulier), elles sont généralement considérées comme distinctes des problèmes et comme une forme de composition aux énigmes qui intéressent les joueurs excessifs. En effet, les études composées ont souvent étendu notre connaissance de la théorie de la phase finale. Mais encore une fois, il n'y a pas de ligne de démarcation claire entre les deux types de postes.

Dans tous les types de problèmes ci-dessus, le roque est supposé autorisé à moins qu'il ne puisse être prouvé par une analyse rétrograde (voir ci-dessous) que la tour en question ou le roi doit avoir déjà bougé. Les captures en passant , en revanche, sont supposées non légales, à moins qu'il ne soit prouvé que le pion en question a dû se déplacer de deux cases lors du coup précédent.

Il existe plusieurs autres types de problèmes d'échecs qui n'entrent dans aucune des catégories ci-dessus. Certains d'entre eux sont vraiment des problèmes mathématiques codés , exprimés à l'aide de la géométrie et des pièces de l'échiquier. Un tel problème célèbre est le tour du chevalier , dans lequel on doit déterminer le chemin d'un chevalier qui visite chaque case du plateau exactement une fois. Un autre est le problème des huit reines , dans lequel huit reines doivent être placées sur le plateau de sorte qu'aucune n'attaque les autres.

Cependant, les suivants sont beaucoup plus liés aux problèmes d'échecs standard, qui ont une histoire riche et ont été revisités à plusieurs reprises, avec des magazines, des livres et des prix qui leur sont dédiés :

  • Problèmes d'analyse rétrograde : de tels problèmes, souvent aussi appelés rétros , présentent généralement au solveur une position sur le diagramme et une question. Afin de répondre à la question, le solveur doit établir l'historique de la position, c'est-à-dire qu'il doit travailler en arrière de la position donnée au ou aux coups précédents qui ont été joués. Un problème utilisant une analyse rétrograde peut, par exemple, présenter une position et poser des questions telles que « Quel était le dernier coup des blancs ? », « Le fou sur c1 a-t-il bougé ? », « Le cavalier noir est-il réellement un pion promu ? », « Est-ce que Château blanc?", etc. Une analyse rétrograde peut également être utilisée dans des problèmes plus conventionnels (coéquipiers directs et ainsi de suite) pour déterminer, par exemple, si unecapture de pion en passant ou un roque est possible. Le sous-ensemble le plus important de problèmes rétro est :
    • Jeux de preuve les plus courts : le solveur reçoit une position et doit construire un jeu, à partir du tableau de jeu normal, qui se termine à cette position. Les deux parties coopèrent pour atteindre la position, mais tous les mouvements doivent être légaux. Habituellement, le nombre de mouvements requis pour atteindre la position est indiqué, bien que parfois la tâche consiste simplement à atteindre la position donnée en un plus petit nombre de mouvements.
  • Tâches de construction : aucun schéma n'est donné dans les tâches de construction ; au lieu de cela, le but est de construire un jeu ou une position avec certaines caractéristiques. Par exemple, Sam Loyd a conçu le problème : "Construire un jeu qui se termine par les noirs délivrant un échec et mat découvert au quatrième coup" (publié dans Le Sphinx , 1866 ; la solution est 1.f3 e5 2.Kf2 h5 3.Kg3 h4+ 4.Kg4 d5#); alors que tous les mouvements blancs sont uniques (voir la beauté dans les problèmes d'échecs ci-dessous), les noirs ne le sont pas. Un problème unique est : "Construisez un jeu avec un échec et mat au pion b noir au quatrième coup" (de la carte des tâches de construction les plus courtes dans la section Liens externes ; la solution unique est 1.d4 c6 2.Rd2 Qa5+ 3.Rd3 Qa3+ 4.Rc4 b5 #). Certaines tâches de construction demandent un nombre maximum ou minimum d'effets à organiser, par exemple un jeu avec le nombre maximum possible de vérifications découvertes consécutives, ou une position dans laquelle les seize pièces contrôlent le nombre minimum de cases. Une classe spéciale sont des jeux déterminés de manière unique par leur dernier coup comme "3...Txe5+" ou "4...b5#" d'en haut.

Dans la plupart des genres ci-dessus, il y a un grand intérêt à explorer les échecs féeriques : où des échiquiers, des pièces ou des règles non standard s'appliquent.

La beauté dans les problèmes d'échecs

Accouplement noir au 5ème coup en passant au rang de chevalier

Le rôle de l'évaluation esthétique dans l'appréciation des problèmes d'échecs est très important, et en effet la plupart des compositeurs et des solveurs considèrent ces compositions comme une forme d'art. Vladimir Nabokov a écrit sur "l'originalité, l'invention, la concision, l'harmonie, la complexité et la splendide manque de sincérité" de la création de problèmes d'échecs et a passé un temps considérable à le faire. Il n'y a pas de normes officielles permettant de distinguer un beau problème d'un mauvais et de tels jugements peuvent varier d'un individu à l'autre ainsi que d'une génération à l'autre. Une telle variation est à prévoir lorsqu'il s'agit d'évaluation esthétique. Néanmoins, le goût moderne reconnaît généralement que les éléments suivants sont importants dans l'évaluation esthétique d'un problème :

  • La position problématique doit être légale. C'est-à-dire que le diagramme doit être accessible par des coups légaux commençant par le tableau de jeu initial. Ce n'est pas considéré comme un défaut si le diagramme ne peut être atteint que via un jeu contenant ce que les joueurs excessifs considéreraient comme des bévues grossières.
  • Le premier mouvement de la solution du problème (le mouvement clé ou clé ) doit être unique. Un problème qui a deux clés est dit cuit et est jugé défectueux ou défectueux. (Les exceptions sont des problèmes composés de plusieurs solutions qui sont thématiquement liées les unes aux autres d'une manière ou d'une autre ; ce type de problème est particulièrement courant chez les compagnons.)
  • Idéalement, chez les coéquipiers, il devrait y avoir un coup blanc unique après chaque coup noir. Un choix de coups blancs (autres que la clé) est un double . Les duels sont souvent tolérés si le problème est fort à d'autres égards et si les duels se produisent dans des lignes de jeu subsidiaires au thème principal.
  • La solution doit illustrer un ou plusieurs thèmes, plutôt que d'émerger d'un calcul décousue. La plupart des thèmes les plus courants ont été nommés par des problèmes (voir la terminologie des problèmes d'échecs pour une liste).
  • Le mouvement clé de la solution ne devrait pas être évident. Les mouvements évidents tels que les échecs, les captures et (dans les coéquipiers directs) les mouvements qui restreignent le mouvement du roi noir font de mauvaises clés. Les clés qui privent le roi noir de certaines cases vers lesquelles il pourrait initialement se déplacer ( cases de vol ), mais en même temps permettent de disposer d'un nombre égal ou supérieur de cases de vol sont acceptables. Les coups clés qui empêchent l'ennemi de jouer un coup de contrôle sont également indésirables, en particulier dans les cas où il n'y a pas de mat fourni après le coup de contrôle. En général, plus le coup clé est faible (en termes de jeu ordinaire par dessus bord), moins il sera évident, et donc plus il sera prisé.
  • Il ne devrait pas y avoir de pions promus dans la position initiale. Par exemple, si Blanc a trois chevaliers, l'un d'eux doit clairement avoir été promu ; il en est de même de deux fous à carrés clairs. Il existe des cas plus subtils : si f1 est vide, un fou blanc se tient sur b5 et il y a des pions blancs sur e2 et g2, alors le fou doit être un pion promu (il n'y a aucun moyen que le fou d'origine ait pu dépasser ces pions non déplacés ). Une pièce comme celle-ci, qui ne laisse pas un joueur avec des pièces en plus de celles du début d'une partie, mais qui doit néanmoins avoir été promue, est appelée envahissante . La présence d'unités intrusives constitue un défaut moins important que la présence d'unités plus manifestement promues.
  • Le problème doit être économique. Il y a plusieurs facettes à ce desideratum. D'une part, chaque élément du tableau doit servir un objectif, soit pour permettre la solution réelle, soit pour exclure des solutions alternatives. Des unités supplémentaires ne doivent pas être ajoutées pour créer des « harengs rouges » (c'est ce qu'on appelle habiller le plateau ), sauf dans de rares cas où cela fait partie du thème. Si le thème peut être affiché avec moins d'unités totales, il devrait l'être. D'autre part, le problème ne devrait pas utiliser plus de mouvements qu'il n'en faut pour exposer le(s) thème(s) particulier(s) en son cœur ; si le thème peut être montré en moins de mouvements, il devrait l'être.

Exemple de problème


Journal d'échecs Thomas Taverner Dubuque ,
1889 (1er prix)
une b c e F g h
8
Échiquier480.svg
d8 fou noir
tour noire e8
f8 tour noire
g8 fou noir
c7 chevalier blanc
h7 fou blanc
pion noir c5
h5 reine blanche
pion noir c4
f4 roi noir
pion blanc f3
pion blanc e2
g2 roi blanc
tour blanche h2
c1 chevalier blanc
f1 tour blanche
g1 fou blanc
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
une b c e F g h
Blancs en deux

À droite se trouve un problème de direct composé par Thomas Taverner en 1881.

Le coup clé est 1.Rh1. C'est difficile à trouver car cela ne fait aucune menace - au lieu de cela, cela met Noir en zugzwang , une situation dans laquelle le joueur doit bouger, mais chaque mouvement conduit à un désavantage. Chacune des dix-neuf réponses juridiques de Black permet un compagnon immédiat. Par exemple, si Noir défend avec 1...Fxh7, la case d5 n'est plus gardée et les Blancs mate avec 2.Cd5#. Ou si Noir joue 1...Re5, Noir bloque ce carré pour son roi permettant 2.Dg4#. Si Noir joue 1...Rf6, alors 2.Rh4#. Pourtant, si Noir pouvait seulement passer (c'est-à-dire ne faire aucun mouvement), Blanc n'aurait aucun moyen de mater lors de son deuxième mouvement.

L'approche thématique de la résolution consiste alors à remarquer que dans la position d'origine, Noir est déjà presque en zugzwang. Si les Noirs étaient obligés de jouer en premier, seuls Re3 et Fg5 ne permettraient pas le mat immédiat. Cependant, chacun de ces deux coups bloque une case de vol pour le roi noir, et une fois que Blanc a retiré sa tour de h2, Blanc peut mettre une autre pièce sur cette case pour livrer mat : 1...Re3 2.Fh2# et 1. ..Bg5 2.Dh2#.

L'arrangement des tours et des fous noirs, avec une paire de tours adjacentes flanquées d'une paire de fous, est connu des problèmes sous le nom de tuyaux d'orgue . Cet arrangement est conçu pour illustrer l'effet des interférences mutuelles des Noirs : par exemple, considérons ce qui se passe après la touche si Noir joue 1...Ff7. Les blancs s'accouplent maintenant avec 2.Qf5#, un coup qui n'est possible que parce que le fou que les noirs ont déplacé a gêné la garde de la tour de f5 – c'est ce qu'on appelle une auto-interférence . De même, si Noir essaie 1...Rf7, cela interfère avec la garde du fou de d5, permettant aux Blancs de mater avec Cd5#. Les interférences mutuelles comme celle-ci, entre deux pièces sur un même carré, sont appelées interférences de Grimshaw . Le thème de ce problème est précisément de telles interférences de Grimshaw.

Abréviations

Pour des raisons d'espace et d'internationalité, diverses abréviations sont souvent utilisées dans les journaux de problèmes d'échecs pour indiquer la stipulation d'un problème (qu'il s'agisse d'un maté sur deux, d'un coéquipier sur quatre, ou autre). Les plus courants sont :

  • "#" abrège échec et mat
  • "=" abrège l' impasse (parfois " p ", signifiant " pat ", le français pour impasse, est utilisé à la place)
  • "h" abrège aide
  • "s" abrège selfmate
  • "r" abrège réflexemate
  • "ser-" abrège la série

Ceux-ci sont combinés avec un nombre pour indiquer le nombre de coups dans lesquels l'objectif doit être atteint. "#3", par conséquent, indique un mat sur trois, tandis que "ser-h=14" indique une série d'aide dans une impasse en 14 (c'est-à-dire, Black fait 14 coups d'affilée de sorte que les Blancs puissent ensuite faire un coup pour sortir de l'impasse).

Dans les études, les symboles « + » et « =" sont utilisés pour indiquer respectivement « Blanc pour jouer et gagner » et « Blanc pour jouer et tirer ».

Tournois

Divers tournois (ou tournois ) existent à la fois pour la composition et la résolution de problèmes d'échecs.

Tournois de composition

Les tournois de composition peuvent être formels ou informels . Dans les tournois formels, les problèmes en compétition ne sont pas publiés avant d'être jugés, alors que dans les tournois informels, ils le sont. Les tournois informels sont souvent organisés par des magazines de problèmes et d'autres publications avec une section de problèmes régulière ; il est courant que chaque problème ait été publié dans un magazine particulier au cours d'une année donnée pour être éligible à un prix informel. Des tournois officiels sont souvent organisés pour commémorer un événement ou une personne en particulier. Le World Chess Composing Tournament (WCCT) est un tournoi officiel pour les équipes nationales organisé par la Commission permanente de la FIDE pour les compositions d'échecs (PCCC).

Dans les tournois formels et informels, les entrées seront normalement limitées à un genre particulier de problème (par exemple, mate in two, moremovers, helpmates) et peuvent ou non avoir des restrictions supplémentaires (par exemple, problèmes dans les échecs de patrouille , problèmes montrant le Thème Lacny , problèmes utilisant moins de neuf unités). Les distinctions honorifiques sont généralement décernées en trois grades : ce sont, par ordre décroissant de mérite, les prix, les mentions honorables et les mentions élogieuses. Autant de problèmes que le juge le juge approprié peuvent être placés dans chaque grade, et les problèmes au sein de chaque grade peuvent ou non être classés (un prix peut donc inclure une 1ère mention honorable, une 2ème mention honorable et une 3ème mention honorable, ou seulement trois mentions honorables non classées).

Après la publication d'un prix, il y a une période (généralement environ trois mois) pendant laquelle les individus peuvent prétendre que des problèmes honorés sont anticipés (c'est-à-dire qu'un problème identique, ou presque, avait été publié à une date antérieure) , qu'un problème a des cuisiniers ou pas de solution). Si de telles réclamations sont confirmées, la sentence peut être ajustée en conséquence. A l'issue de cette période, l'attribution devient définitive. Il est normal d'indiquer tout honneur qu'un problème a reçu lorsqu'il est republié.

Résolution de tournois

Les tournois de résolution se divisent également en deux types principaux. Dans les tournois organisés par correspondance, les participants envoient leurs inscriptions par courrier ou par e-mail. Ceux-ci sont souvent organisés dans des conditions similaires aux tournois de composition informels ; en effet, les mêmes problèmes qui sont des entrées dans le tournoi de composition informel sont souvent également posés dans le tournoi de résolution. Il est impossible d'éliminer l'utilisation d'ordinateurs dans de tels tournois, bien que certains problèmes, tels que ceux avec des solutions particulièrement longues, ne soient pas adaptés à une solution par ordinateur.

D'autres tournois de résolution sont organisés avec tous les participants présents à un moment et à un endroit particuliers. Ils ne disposent que d'un temps limité pour résoudre les problèmes et l'utilisation de toute aide à la résolution autre qu'un jeu d'échecs est interdite. Le tournoi le plus notable de ce type est le World Chess Solving Championship , organisé par le PCCC.

Dans les deux types de tournoi, chaque problème vaut un nombre de points spécifié, souvent avec des points bonus pour avoir trouvé des cuisiniers ou revendiqué correctement aucune solution. Les solutions incomplètes reçoivent une proportion appropriée des points disponibles. Le solveur amassant le plus de points est le gagnant.

Titres

Tout comme dans le jeu de gré à bord, les titres Grand Maître International , Master International et Maître FIDE sont attribués par la FIDE par la Commission permanente de la FIDE pour les compositions d' échecs (PCCC) pour problème particulièrement distingués et compositeurs étude et solveurs (contrairement sur- aux échecs sur échiquier, cependant, il n'y a pas d'équivalents réservés aux femmes à ces titres dans les échecs à problèmes).

Pour la composition, le titre de Maître international a été créé en 1959, avec André Chéron , Arnoldo Ellerman , Alexander Gerbstmann , Jan Hartong , Cyril Kipping et Marian Wróbel étant les premiers récipiendaires honorifiques. Au cours des années suivantes, la qualification pour le titre IM, ainsi que pour le titre GM (attribué pour la première fois en 1972 à Genrikh Kasparyan , Lev Loshinsky , Comins Mansfield et Eeltje Visserman ) et le titre FM (attribué pour la première fois en 1990) a été déterminée sur le sur la base du nombre de problèmes ou d'études qu'un compositeur avait sélectionnés pour publication dans les Albums de la FIDE . Ces albums sont des collections des meilleurs problèmes et études composés sur une période particulière de trois ans, sélectionnés par des juges nommés par la FIDE parmi les candidatures soumises. Chaque problème publié dans un album vaut 1 point ; chaque étude vaut 1⅔ ; les compositions communes valent le même divisé par le nombre de compositeurs. Pour le titre de Master FIDE, un compositeur doit cumuler 12 points ; pour le titre de Master International, 25 points sont nécessaires ; et pour le titre de Grand Maître, un compositeur doit avoir 70 points.

Pour les solveurs, les titres GM et IM ont tous deux été attribués pour la première fois en 1982 ; le titre FM a suivi en 1997. Les titres de GM et IM ne peuvent être obtenus qu'en participant au Championnat du monde officiel de résolution d'échecs (WCSC) : pour devenir GM, un solveur doit marquer au moins 90 pour cent des points du vainqueur et à chaque fois terminer à au moins la dixième place à trois reprises au cours de dix WCSC successifs. Pour le titre IM, ils doivent marquer au moins 80 pour cent des points du vainqueur et à chaque fois terminer à au moins la quinzième place à deux reprises au cours de cinq WCSC successifs ; alternativement, gagner un seul WCSC ou marquer autant de points que le vainqueur d'un seul WCSC obtiendra le titre IM. Pour le titre FM, le solveur doit marquer au moins 75 pour cent des points des gagnants et à chaque fois terminer dans le top 40 pour cent des participants à deux concours de résolution approuvés par le PCCC.

Le titre de Juge International de Compositions d'Échecs est attribué aux personnes considérées capables de juger des tournois de composition au plus haut niveau.

Voir également

Les références

Lectures complémentaires

  • Addison, Stephen (1989), Livre des problèmes d'échecs extraordinaires , Crowood. ISBN  1-85223-240-4 . Une encyclopédie des problèmes peu orthodoxes et de la « pensée latérale des échecs ».
  • Stephen L. Carter , L'Empereur d'Ocean Park . Échecs et problèmes d'échecs dans la fiction.
  • Frolkin, Andrei et Wilts, Gerd (1991), les jeux de preuve les plus courts . Une collection de 170 jeux d'épreuves (publiés en Allemagne, mais rédigés en anglais).
  • Howard, Kenneth S. (1961), Comment résoudre les problèmes d'échecs , Dover Publications. ISBN  0-486-20748-X . Une section préliminaire de 30 pages est une introduction utile pour les solveurs novices ; il s'ensuit 112 problèmes avec discussion.
  • Lipton, Michael , Matthews, RCO et Rice, John (1963), Problèmes d'échecs : Introduction à un art , Faber.
  • Morse, Jeremy (1995 ; édition révisée, 2001), Chess Problems: Tasks and Records , Faber et Faber. ISBN  0-571-15363-1 . Se concentre sur un maximum de tâches et d'enregistrements.
  • Nunn, John (1985), Résoudre avec style , Gambit Publications. ISBN  1-901983-66-8 . Problèmes vus du point de vue du solveur.
  • Rice, John (1996), Chess Wizardry: The New ABC of Chess Problems , Batsford / International Chess Enterprises. ISBN  1-879479-33-8 . Un aperçu général des problèmes d'échecs, y compris un vaste A–Z de thèmes et de termes, et 460 problèmes. Largement considéré comme le meilleur ouvrage en un seul volume en anglais sur le sujet.
  • Velimirovic, Milan et Valtonen, Kari (2012), Le livre définitif - Encyclopédie des problèmes d'échecs : thèmes et termes , informateur d'échecs. ISBN  978-86-7297-064-7 . Un aperçu complet de A à Z des thèmes et des termes avec 1726 problèmes.