Protée (jeu vidéo) - Proteus (video game)

Protée
Des collines pixélisées se découpent sur un coucher de soleil orange.  Le mot Proteus est écrit en blanc.
Concepteur(s)
Compositeur(s) David Kanaga
Plateforme(s) Windows , OS X , Linux , PlayStation 3 , PlayStation Vita
Libérer Windows , OS X
30 janvier 2013
Linux
8 avril 2013
PS3 , Vita
Genre(s) Exploration
Mode(s) Un joueur

Proteus est un jeu vidéo d'exploration et de simulation de marche de 2013 conçu et créé par Ed Key et David Kanaga pour Microsoft Windows , OS X , Linux , PlayStation 3 et PlayStation Vita . Dans le jeu, le joueur traverse un environnement généré de manière procédurale sans objectifs prescrits. La flore et la faune du monde émettent des signatures musicales uniques, dont les combinaisons provoquent des changements dynamiques dans l'audio en fonction de l'environnement du joueur.

Le développement du jeu a commencé en 2008. Key a d'abord conçu Proteus comme un jeu de rôle ouvert semblable à The Elder Scrolls IV: Oblivion mais, en raison du travail requis pour un tel projet, il l'a ensuite repensé pour qu'il soit "non traditionnel et non violent". . Le concepteur audio et compositeur David Kanaga a rejoint le projet en 2010. Des versions pour la console de jeu vidéo PlayStation 3 et la console portable Vita ont été développées par Curve Studios , dont l'équipe a ajouté de nouvelles fonctionnalités de gameplay à l'édition Vita à la demande de Sony .

Proteus a remporté le prix du meilleur son aux prix IndieCade 2011 et a été finaliste du prix Nuovo du Festival des jeux indépendants 2012. Après sa sortie, les critiques ont fait l'éloge du jeu, en particulier pour ses fonctionnalités audio, bien que certains aient critiqué la brièveté du jeu et sa rejouabilité limitée. Le jeu a été fréquemment mentionné dans les discussions sur les jeux vidéo en tant qu'art , certains se demandant s'il pouvait être considéré comme un jeu vidéo.

Jouabilité

Des arbres pixélisés poussent sur des collines verdoyantes, avec des pierres tombales au premier plan.  Une tour sombre est visible au loin.
Les zones ont des sons et des musiques différents lorsque les joueurs marchent à proximité ou à travers elles.

Dans Proteus, le joueur explore une île du point de vue de la première personne . L'île est dessinée dans un style pixel art et se compose de collines, d'arbres, de structures et d'animaux tels que des grenouilles et des lapins. la disposition de ces éléments est différente à chaque partie . Le jeu se concentre sur l'exploration plutôt que sur l'interaction, car il n'y a pas de narration et le joueur ne reçoit aucune instruction sur la façon de procéder. Les interactions possibles sont limitées - par exemple, les animaux peuvent s'enfuir lorsque le joueur s'approche trop près. La bande sonore du jeu varie en fonction des mouvements et de l'emplacement du joueur; il peut se taire lorsque le joueur est au sommet d'une colline et devenir sonore dense lorsqu'il la descend. La bande-son superpose des sons et des notes supplémentaires lorsque le joueur s'approche d'objets et d'animaux dans le monde. Beaucoup de choses sur l'île sont rendues sous forme de sprites en deux dimensions , contrastant avec le paysage en trois dimensions.

Lorsque le jeu commence, le joueur se trouve loin de l'île et doit traverser un océan pour l'atteindre. À leur arrivée, les joueurs sont libres d'explorer toute l'île pendant la première saison du printemps. Pendant la nuit, le joueur peut entrer dans une zone désignée pour avancer dans le temps jusqu'à la saison suivante, en explorant chacune jusqu'à la fin de l'hiver, après quoi le jeu se termine. Le paysage change avec la saison, par exemple, les arbres perdent leurs feuilles en automne. Le joueur peut capturer une capture d'écran via une fonction "enregistrer une carte postale", grâce à laquelle il peut enregistrer et charger sa progression.

En plus des éléments de gameplay de base, la version PlayStation Vita permet au joueur d'affecter directement l'environnement avec l'écran tactile arrière de la console et de générer des îles en fonction de la date et de l'emplacement actuels dans le monde réel.

Développement

Les arbres pixélisés denses sont de couleur rouge et orange.  Les feuilles recouvrent le sol.
Les visuels de l'île changent avec les saisons, comme les feuilles orange et brunes en automne.

Le concepteur de jeux britannique Ed Key a commencé à travailler sur Proteus en 2008 pendant ses soirées et ses week-ends, bien que le jeu n'ait atteint sa forme finale que lorsque David Kanaga a rejoint le développement en 2010. Key envisageait à l'origine le jeu comme un jeu de rôle procédural dans la même veine que The Elder Scrolls IV: Oblivion , dans lequel le joueur visitait des villes et accomplissait des quêtes. Réalisant l'ampleur du travail qui serait nécessaire pour un tel jeu, les développeurs ont décidé de faire plutôt quelque chose de "non traditionnel et non violent". La première technologie développée pour le jeu a été le générateur de paysage, pour lequel Key s'est inspiré d'une promenade dans le village d' Avebury , en Angleterre. Alors qu'il savait qu'il voulait créer un jeu d'exploration, Proteus a traversé une variété de premières itérations alors que Key explorait différentes idées de gameplay.

Key a développé Proteus à l'aide d'un moteur de jeu écrit en langage de programmation C# . Il a trouvé le style visuel du jeu au début du développement, la conception d'arbre impressionniste étant l'une des premières sur lesquelles il s'est installé. L'Art Déco et le travail de Paul Nash ont été cités comme "grandes influences". Après que Kanaga ait rejoint l'équipe de développement en tant que compositeur audio, la musique et les mécanismes sonores du jeu ont été affinés en testant un large éventail d'idées, notamment en permettant aux joueurs de créer leur propre musique dans le jeu. Cette idée a finalement été supprimée parce que Key et Kanaga ont estimé que cela nuirait à l'accent exploratoire du jeu et en ferait plutôt un outil créatif. Pendant le développement et après la sortie du jeu, les développeurs ont exprimé leur intérêt à autoriser les mods du jeu créés par les joueurs ; certains ont depuis été créés par la communauté.

Proteus est sorti le 30 janvier 2013 pour Windows et OS X , et le 8 avril de la même année pour Linux . Lors de l'ouverture des précommandes en 2012, une édition Artifact était également disponible - une version qui comprenait une copie en boîte du jeu contenant des illustrations, la bande originale et des notes sur le développement du jeu. Key s'est excusé lorsque l'édition Artifact n'avait pas encore été expédiée à la fin de son année de sortie et a proposé de rembourser les clients sur demande. L'édition est devenue disponible à l'achat en juillet 2016.

Au moment de la sortie du jeu, Curve Studios a approché les développeurs pour porter le jeu pour une sortie sur PlayStation 3 et Vita. Ces versions du jeu utilisent le propre moteur de jeu de Curve Studio. Sony a demandé que de nouvelles fonctionnalités soient ajoutées au jeu, bien que Key ait déclaré que la société n'avait jamais tenté d'orienter le développement de ces fonctionnalités. Génération de monde basée sur la localisation et la date et une méthode pour changer les couleurs du monde, à l'aide du pavé tactile arrière de la Vita. Il a déclaré en 2013 que la fonctionnalité de génération mondiale spécifique à l'emplacement et à la date pourrait arriver dans les autres versions du jeu à l'avenir. Les versions PlayStation 3 et Vita sont sorties en octobre 2013.

Réception

Avant-première

Avant sa sortie complète, une version bêta de Proteus a été présentée dans un certain nombre de festivals de jeux indépendants et a été couverte par des journalistes de jeux vidéo . Il a remporté le prix IndieCade 2011 du meilleur son et a été présélectionné pour le prix GameCity 2012 , perdant finalement face à Journey . Proteus a été finaliste du prix Nuovo du Festival des jeux indépendants 2012, un prix destiné au développement de jeux abstraits et non conventionnels, et a reçu des mentions honorables dans les catégories Excellence in Audio et Seumas McNally Grand Prize . Le jeu a également remporté le prix du jeu indépendant le plus étonnant au A MAZE 2012. Indie Connect Festival et la même année, a été présenté dans l' exposition "Common Senses" du Museum of Modern Art .

Dans un article traitant des jeux d'exploration de 2011 , Jim Rossignol de Rock Paper Shotgun a décrit Proteus comme "l'une des expériences les plus charmantes" qu'il ait eues dans un jeu indépendant. Un aperçu IGN a révélé que le jeu était "délicieusement enivrant", unique et intrigant, l'auteur le rejouant plusieurs fois. PC Gamer a également répondu positivement, attirant une attention particulière sur la bande son changeante du jeu et sur la manière dont il réagit de manière cohérente aux mouvements du joueur.

Après la sortie

La version PC a reçu des avis "favorables" selon le site d'agrégation d'avis Metacritic . Un sondage du personnel de Shacknews a nommé la version PC le septième meilleur jeu de 2013, la qualifiant de "délicieusement dépourvue d'explication".

Les critiques ont fait l'éloge de l'audio dynamique du jeu, commentant positivement la façon dont il les a accompagnés tout au long du jeu. Patrick Hancock de Destructoid a qualifié la bande-son dynamique du jeu de "plus grande réalisation", Hancock enquêtant sur chaque objet qu'il a vu pour découvrir sa contribution musicale. IGN a écrit: "C'est étrangement captivant de se promener et de laisser [les sons] laver votre environnement", poursuivant en disant qu'enquêter sur les sons que chaque objet et animal produisait était une expérience agréable. PC Gamer a décrit l'audio comme "un arrangement émergent profondément satisfaisant". Une critique dans Edge ⁣ , cependant, bien que généralement positive sur la bande originale, a déclaré que la musique "ne démarre jamais vraiment", notamment à cause du manque de batterie dans la plupart des saisons.

La variété et la rejouabilité du jeu ont suscité des réactions mitigées. Le critique d' IGN a commenté positivement la rejouabilité, constatant que le jeu offrait une expérience plus profonde à chaque partie ultérieure. GameSpot était moins positif, écrivant que si certains événements et lieux n'étaient pas garantis sur chaque île générée, les parties ultérieures du jeu étaient moins intéressantes en raison de leur familiarité. De même, PC Gamer a déclaré que vers la fin du jeu, ils ont commencé à le trouver sans but et sans stimulation, notamment en raison de la rareté de la vie animale.

La version PlayStation Vita a reçu "des critiques généralement favorables", tandis que la version PlayStation 3 a reçu des critiques supérieures à la moyenne, selon Metacritic. Pocket Gamer a donné une critique positive, louant l'audio et les fonctionnalités supplémentaires présentes dans la version Vita telles que les trophées PlayStation , qui ont fourni une raison de rejouer le jeu. Ils ont cependant noté que le jeu présentait des problèmes de performances, en particulier lors du déplacement de la caméra. La critique de Metro a décrit le jeu comme une "expérience interactive fascinante", notamment en raison de la musique. PlayStation Official Magazine - UK a qualifié la version PlayStation 3 de "simple mais merveilleusement efficace", commentant positivement le caractère unique et le sens de l'émerveillement du jeu.

De nombreux joueurs et journalistes ont débattu du statut de Proteus en tant que jeu vidéo , citant des aspects tels que l'absence de buts ou d'objectifs. Certains, y compris les développeurs du jeu, l'ont qualifié d' anti-jeu , une description controversée. Ian Bogost a proposé que le jeu était intentionnellement non conventionnel, arguant que " Proteus est un jeu sur le fait d'être une île au lieu d'un jeu sur le fait d'être sur une". IGN a noté que Proteus contient une action (marcher) et un objectif (procéder au fil des saisons). L'examinateur d' Edge a soutenu que le cycle jour/nuit, la météo changeante et un changement de saison déclenché par le joueur qualifiaient Proteus de jeu légitime. Key a répondu en soulignant que, bien que le produit inclue des mécanismes de jeu rudimentaires, interagir avec eux est facultatif et ils ne fournissent généralement pas de commentaires. Cependant, Key a également déclaré qu '"encourager une définition stricte du" jeu "ne fait que favoriser le conservatisme et la défensive".

Les références

Liens externes