Bastion (jeu vidéo) - Bastion (video game)

Bastion
Un jeune homme aux cheveux blancs est assis sur un morceau d'herbe flottant, regardant vers la gauche.  Il tient un engrenage géant et a un gros marteau attaché à son dos.  "Bastion" est écrit en blanc au-dessus de sa tête.
Développeur(s) Jeux de supergéante
Éditeur(s) Warner Bros. Interactive Entertainment
Supergiant Games
Concepteur(s) Amir Rao
Programmeur(s)
Artistes) Jen Zee
Écrivains) Greg Kasavin
Compositeur(s) Darren Korb
Moteur Microsoft XNA
Plateforme(s)
Libérer
20 juillet 2011
  • Xbox 360
  • 20 juillet 2011
  • les fenêtres
  • 16 août 2011
  • Linux , Mac OS X
  • 26 avril 2012
  • iOS
  • 29 août 2012
  • Playstation 4
  • 7 avril 2015
  • PlayStation Vita
  • 5 décembre 2015
  • Xbox One
  • 12 décembre 2016
  • Commutateur Nintendo
  • 13 septembre 2018
Genres Jeu de rôle d'action
Mode(s) Un joueur

Bastion est un jeu vidéo de rôle et d'action développé par le développeur indépendant Supergiant Games et initialement publié en 2011 par Warner Bros. Interactive Entertainment . Dans le jeu, le joueur contrôle "le Kid" alors qu'il se déplace dans des environnements flottants sur le thème de la fantaisie et combat des ennemis de différents types. Il présente une voix off dynamique d'un narrateur (Logan Cunningham) et est présenté comme un jeu en deux dimensions avec unecaméra isométrique et un style artistique coloré et peint à la main. L' histoire de Bastion suit le Kid alors qu'il collecte des fragments de roche spéciaux pour alimenter une structure, le Bastion, à la suite d'une calamité apocalyptique.

Le jeu a été construit au cours de deux ans par une équipe de sept personnes réparties entre San Jose et New York City . Ils ont lancé le jeu à la Penny Arcade Expo de septembre 2010 , et il a ensuite été nominé pour des prix au Independent Games Festival 2011 et a remporté des prix à l' Electronic Entertainment Expo avant sa sortie. Bastion a été publié en juillet 2011 pour Xbox 360 via Xbox Live Arcade et en août 2011 via une distribution numérique pour Microsoft Windows sur Steam . Supergiant Games l'a rendu disponible en tant que jeu par navigateur pour Google Chrome en décembre 2011. Il est sorti pour Mac OS X et iOS en 2012, pour PlayStation 4 et PlayStation Vita en 2015, pour Xbox One en 2016 et Nintendo Switch en 2018. Bastion La bande originale a été produite et composée par Darren Korb , et un album de la bande originale a été mis en vente en août 2011.

En 2011, le jeu s'est vendu à plus de 500 000 exemplaires, dont 200 000 pour le Xbox Live Arcade. Il s'est vendu à plus de trois millions d'exemplaires sur toutes les plateformes en janvier 2015. Le jeu a été largement salué par les critiques, principalement pour son histoire, sa direction artistique, sa narration et sa musique. Les opinions étaient mitigées sur la profondeur du gameplay, bien que la variété des options du système de combat ait été louée. Bastion a remporté de nombreuses nominations et récompenses depuis sa sortie, dont plusieurs pour le meilleur jeu téléchargeable et la meilleure musique, de la part de critiques telles que IGN et Game Informer ainsi que des Spike Video Game Awards , de la Game Developers Conference et de l' Academy of Interactive. Arts & Sciences .

Gameplay

Une vue isométrique d'une herbe flottante et en ruine et d'une ruine en pierre.  Le protagoniste aux cheveux argentés est au centre, pointant un arc sur un ennemi.
Le Kid se bat dans une ruine herbeuse flottante, pointant un arc sur un monstre. L'interface affiche la santé du joueur, son expérience, les fragments collectés, les armes sélectionnées et les compétences spéciales, ainsi que le nombre de toniques de santé et noirs.

Bastion est un jeu de rôle d'action avec une structure de niveau. Le personnage du joueur, "l'enfant", se déplace dans des environnements flottants sur le thème de la fantaisie qui forment des chemins à mesure que le joueur s'approche du bord. Les niveaux se composent d'un seul plan et sont affichés de manière isométrique . Ils sont remplis d'ennemis de divers types, qui tentent de nuire à l'enfant. Le Kid porte deux armes, qui peuvent être sélectionnées parmi les choix disponibles pour le joueur à des endroits spécifiques appelés arsenaux. Le Kid a également la capacité d'effectuer une attaque spéciale. Les armes et les attaques spéciales doivent être acquises avant de pouvoir être utilisées. Il existe un nombre limité d'attaques spéciales que le joueur peut effectuer à tout moment, représentées par des "toniques noirs" qui peuvent être trouvés dans les niveaux ou abandonnés par les ennemis. Les attaques spéciales peuvent être utilisées trois fois au total. Ce nombre maximum d'utilisations peut être augmenté dans la Distillerie. La santé du Kid est représentée par une barre de santé , qui peut être reconstituée avec des "toniques de santé". Comme les toniques noirs, le Kid ne peut transporter qu'un certain nombre de toniques de santé à la fois et peut les reconstituer en en trouvant plus dans les niveaux.

Les niveaux contiennent de nombreux types d'environnements différents, notamment des villes, des forêts et des tourbières. À la fin de la plupart des niveaux, le joueur récupère un élément appelé noyau ou éclat ; Parfois, le niveau commence à se désintégrer une fois que le Kid prend l'objet, le forçant à battre en retraite à la hâte. Au fur et à mesure que le joueur progresse dans les niveaux, une voix raconte ses actions. Cette narration donne des informations sur l'intrigue scénarisée ainsi que des commentaires dynamiques, tels que les compétences du joueur avec une arme ou ses performances lors de la lutte contre des ennemis.

Entre les niveaux, le Kid visite le Bastion, où le joueur peut utiliser des fragments - la forme de monnaie du jeu - qu'il a accumulés pour acheter du matériel et améliorer des armes. Avec chaque noyau collecté par le joueur, il peut ajouter l'une des six structures au bastion, comme un sanctuaire, une armurerie ou une distillerie, et chaque fragment permet au joueur d'agrandir une structure. Chaque structure sert un objectif différent; par exemple, la distillerie permet au joueur de sélectionner des améliorations, et le sanctuaire permet au joueur de choisir les idoles des dieux à invoquer, ce qui rend les ennemis plus forts et donne au joueur plus de points d'expérience et de devises. Les points d'expérience sont utilisés pour déterminer le niveau de capacité de l'enfant ; des valeurs plus élevées donnent au joueur plus de santé et augmentent le nombre d'améliorations qu'il peut sélectionner.

Chaque fois que le joueur quitte le Bastion, il peut choisir entre un ou deux niveaux réguliers pour jouer. En plus de ces niveaux, cependant, le Kid peut s'engager dans des cours de défi conçus pour tester les compétences du joueur avec les armes qu'il a trouvées. Ils sont appelés terrains d'essai. Les défis diffèrent selon l'arme, comme détruire un certain nombre d'objets dans un temps donné ou briser des cibles en le moins de coups possible. Selon le score du joueur, différents niveaux de prix sont attribués. De plus, le Kid peut combattre des vagues d'ennemis pendant que le narrateur raconte l'histoire d'un personnage en voyageant vers "Qui sait où" depuis le Bastion. Les batailles de l'histoire se déroulent pendant les « Mémoires ». Le joueur gagne des fragments et de l'expérience pour chaque vague terminée. Une fois le jeu terminé, le joueur peut choisir de commencer un mode " nouveau jeu + ", dans lequel le joueur rejoue tout au long du jeu tout en conservant les points d'expérience, les fragments et les armes qu'il a acquis. Ce mode offre également plus d'options dans les bâtiments, ainsi que deux trajets supplémentaires vers "Who Knows Where".

Terrain

Le jeu se déroule à la suite de la Calamité, un événement catastrophique qui a soudainement fracturé la ville de Caelondia ( / s l ɒ n avais i ə / ) ainsi que les régions avoisinantes du monde du jeu en plusieurs morceaux flottants, bouleversant son écologie et réduire la plupart de ses habitants en cendres. Les joueurs prennent le contrôle du Kid, un protagoniste silencieux qui se réveille sur l'un des rares morceaux restants de l'ancien monde et part pour le Bastion éponyme, où tout le monde était censé se rendre en des temps troublés. Le seul survivant qu'il y rencontre est un homme âgé nommé Rucks, le narrateur du jeu, qui lui demande de récupérer les noyaux qui alimentaient autrefois Caelondia. Un appareil dans le Bastion peut utiliser la puissance des noyaux cristallins pour créer des masses terrestres et des structures, ainsi que permettre au Kid de voyager plus loin via des "skyways" qui le propulsent dans les airs.

Au cours de sa quête, le Kid rencontre deux autres survivants : Zulf, un ambassadeur d'Ura, un peuple souterrain avec lequel Caelondia était autrefois en guerre ; et Zia, une fille Ura qui a grandi à Caelondia. Tous deux retournent au Bastion, mais à la lecture d'un journal que le Kid découvre, Zulf endommage intentionnellement des parties du dispositif central du Bastion (le monument) et retourne sur le territoire d'Ura. Le Kid apprend que le journal appartenait au père de Zia, Venn, qui avait travaillé pour les Caelondiens. Il avait aidé des scientifiques caelondiens ("Mancers") à construire une arme destinée à détruire complètement l'Ura pour empêcher une autre guerre. Venn a truqué l'arme pour qu'elle se retourne contre lui, de sorte que lorsqu'il a finalement été forcé de la déclencher, la Calamité qui en a résulté a également détruit la majeure partie de Caelondia.

Pour réparer les dégâts de Zulf au Bastion, le Kid commence à collecter des éclats, une forme moindre de noyaux. Alors qu'il obtient l'avant-dernier éclat nécessaire, l'Ura attaque le Bastion, l'endommage et enlève Zia. Au cours des sept prochains jours, The Kid s'engage dans des escarmouches sporadiques sur le territoire d'Ura. Quand il fait finalement exploser un avant-poste d'Ura et rencontre Zia, elle lui dit qu'elle est partie volontairement avec les Ura pour découvrir leurs intentions; Rucks avait déjà dit à Zia que le Bastion avait la capacité de réparer la Calamité d'une manière ou d'une autre. Le Kid se rend dans la patrie autrefois souterraine d'Ura pour récupérer le dernier éclat. Là, il découvre que Zulf est attaqué par son propre peuple : la bataille avec le Kid a dévasté les forces d'Ura, et ils reprochent à Zulf d'avoir ramené le Kid chez eux. Le Kid peut choisir de laisser tomber son arme pour aider Zulf ou le quitter. S'il laisse Zulf derrière lui, le Kid détruit les restes de l'Ura et s'échappe par une voie aérienne. S'il choisit de transporter Zulf, les archers d'Ura ouvrent d'abord le feu sur eux, mais cessent finalement le feu et regardent en silence Kid et Zulf reprendre la route aérienne vers le bastion.

Après le retour du Kid et sa récupération, Rucks lui donne un autre choix : il peut faire remonter le temps du Bastion avant la Calamité dans l'espoir de l'empêcher, ou l'utiliser pour évacuer les survivants et se rendre dans un endroit sûr. Rucks ne sait pas s'il existe un moyen d'empêcher la Calamité de se reproduire si le temps est rembobiné, car il n'y avait aucun moyen de tester le processus. Le jeu se termine de toute façon, montrant des images des personnages (avec l'inclusion de Zulf si le joueur a choisi de le sauver) s'envolant ou de leur vie avant la Calamité avec les crédits. Dans le mode New Game + , qui est déverrouillé après avoir terminé le jeu une fois, il est laissé entendre que la restauration du monde n'a pas empêché la Calamité.

Développement

Un homme portant un sweat à capuche bleu sarcelle regarde vers la gauche.  Il est assis à une table derrière un micro et des bouteilles d'eau.
Le réalisateur Amir Rao à la Game Developers Conference de mars 2012

Bastion a été créé par une équipe de sept personnes, qui a composé le studio Supergiant Games . C'était le premier jeu de l'entreprise. Le jeu a été réalisé par Amir Rao et Greg Kasavin a écrit la narration du jeu, qui a été prononcée par Logan Cunningham. Jen Zee était l'artiste, Gavin Simon a développé le gameplay, Andrew Wang a aidé à développer le jeu et Darren Korb a géré les effets sonores et la musique. Les co-fondateurs de Supergiant Games, Rao et Simon, travaillaient auparavant pour Electronic Arts , où ils ont aidé à développer Command & Conquer 3 et Red Alert 3 . Ils sont partis pour former le studio parce qu'ils voulaient la vitesse de développement et la possibilité d'essayer de nouvelles idées qui seraient possibles avec une équipe plus petite. Le développement du jeu a commencé en septembre 2009. L'équipe a créé le jeu sur près de deux ans et a financé le développement elle-même. La plupart des membres de l'équipe ont construit le jeu dans une maison à San Jose, bien que la musique et les doublages aient été enregistrés à New York. Certains des concepteurs de San Jose, y compris l'écrivain, n'ont rencontré le doubleur de Rucks en personne que vers la sortie du jeu. L'équipe a passé les neuf premiers mois de développement à prototyper diverses idées, avant de s'arrêter sur la conception du jeu.

Un homme portant une chemise bleue et un pull gris regarde vers la gauche.  Il est debout derrière un podium.
Le compositeur Darren Korb à la Game Developers Conference de mars 2012

L'idée originale était basée sur le principe de créer une ville comme celles trouvées dans un jeu de rôle . L'équipe a choisi les éléments de conception d'un monde fracturé et flottant en raison de leur souhait de représenter un ciel dans le jeu, ce qui n'est généralement pas possible avec une caméra isométrique, car elle pointe toujours vers le bas. Ils voulaient également renoncer à un système de carte et ont estimé que le fait d'avoir le sol jusqu'au Kid permettait au joueur de voir facilement sans carte où il s'était déjà trouvé dans un niveau. L'histoire de la Calamité a été créée pour expliquer ce mécanisme de jeu. Jen Zee a développé le style artistique du jeu pour exprimer la beauté dans un paysage post-apocalyptique. Le style peint à la main était destiné à adoucir la netteté qu'elle considérait comme typique des jeux isométriques et les représentations incolores et dures de la plupart des paysages dévastés. Zee s'est inspiré des paysages de pixel art des premiers jeux isométriques japonais.

Le narrateur a été ajouté au début du développement du jeu afin de fournir des détails et de la profondeur au monde sans obliger le joueur à lire de longues chaînes de texte ou à attendre les cinématiques. Pour éviter de ralentir le rythme du gameplay axé sur l'action, l'équipe a fait parler le narrateur principalement par des phrases courtes et évocatrices, avec de longues pauses entre les parties. Le narrateur est destiné à se sentir comme une « vieille connaissance » pour le joueur, une connexion établie par son commentaire sur les actions du joueur au fur et à mesure qu'elles se produisent, à la fois majeures et mineures. Kasavin a cherché à donner l'impression que le jeu était l'histoire du joueur, plutôt que simplement une histoire en train d'être regardée. Le développement de Bastion a été relaté dans la série vidéo mensuelle Building the Bastion d'octobre 2010 à mai 2011 dans laquelle Supergiant Games a collaboré avec les anciens collègues de Kasavin sur GameSpot chez Giant Bomb . Les vidéos montraient les premiers concepts du jeu en plus du processus de construction du jeu final, ainsi que des entretiens avec l'équipe.

Supergiant Games a présenté une première version injouable du jeu lors de la Game Developers Conference de mars 2010 , sans grand succès. Ils ont lancé une version jouable du jeu au Penny Arcade Expo de septembre 2010 , où il a été bien reçu. Après une solide performance à la Game Developers Conference de mars 2011, Warner Bros. Interactive Entertainment a signé pour publier et distribuer le jeu. Cet accord d'édition a duré jusqu'en septembre 2019, date à laquelle Supergiant Games a pris le relais en tant qu'éditeur sur toutes les plateformes. L'équipe a décidé de s'associer avec un éditeur afin de passer le processus de certification Xbox Live. Bastion est sorti le 20 juillet 2011 pour Xbox Live Arcade (XBLA) et le 16 août 2011 pour une distribution numérique sur Windows via Steam . Il est sorti en tant que jeu par navigateur pour Google Chrome le 9 décembre 2011. Une version pour Mac OS X a été mise à disposition via le Mac App Store le 26 avril 2012 avec une mise à jour SteamPlay pour Mac OS X et Windows . Les ports ont suivi pour PlayStation 4 le 7 avril 2015, PlayStation Vita le 5 décembre 2015, Xbox One le 12 décembre 2016 et Nintendo Switch le 13 septembre 2018.

La musique

Bande originale de Bastion
Album de la bande originale de
Publié 5 août 2011
Genre
Longueur 1 : 00 : 18
Producteur Darren Korb

La bande originale de Bastion a été produite et composée par Darren Korb, auteur-compositeur et compositeur. Il a été sélectionné pour écrire la bande originale par Rao, qui était un ami d'enfance de Korb. Bastion était le premier jeu vidéo que Korb avait marqué; avant cela, il avait travaillé sur quelques émissions de télévision et films plus petits. Il a été intégré à l'équipe dès les premières étapes du projet, et plusieurs des pièces qu'il a développées ont été créées avant la conception finale des niveaux auxquels elles étaient associées. Le style musical de la bande originale a été décrit par Korb comme un "trip hop acoustique de frontière". Il était destiné à évoquer à la fois la frontière américaine et un monde fantastique exotique. Les chansons combinent "des rythmes fortement échantillonnés en couches, ainsi que des éléments acoustiques", et il a déterminé qu'il voulait créer la bande originale dans ce style car il était différent des bandes originales de jeux vidéo qu'il avait entendues auparavant. La musique a été enregistrée dans le placard de Korb dans son appartement de New York, tout comme les effets sonores et plus de trois mille lignes de narration de Cunningham.

En plus de composer la musique, Korb a écrit toutes les paroles de la bande originale. La bande originale comprend quatre thèmes vocaux : "Build That Wall", "What's Left Undone", "Mother, I'm Here" et "Setting Sail, Coming Home". "Build That Wall" présente la voix d'Ashley Lynn Barrett, "What's Left Undone" présente celle de Cunningham et "Mother, I'm Here" présente Korb, et Korb et Barrett se produisent dans "Setting Sail, Coming Home". Supergiant Games n'avait pas prévu à l'origine de sortir un album de bande-son complet pour le jeu, mais en raison de la demande des fans, ils en ont sorti un au format numérique le 5 août 2011, avec deux chansons non entendues dans le jeu. Ces chansons sont "Get Used to It", qui a une voix off écrite par Greg Kasavin et parlée par Logan Cunningham, et "The Pantheon (Ain't Gonna Catch You)", avec des paroles écrites par Korb et chantées par Cunningham. Un CD physique en édition limitée signé par Korb est sorti le 2 septembre. La bande originale s'est vendue à 30 000 exemplaires en novembre 2011. Le 15 mars 2012, Supergiant Games a sorti la partition pour piano et guitare de Korb de "Build That Wall", "Mother , I'm Here", "Setting Sail, Coming Home" et "The Pantheon (Ain't Gonna Catch You)" gratuits dans leur boutique en ligne.

accueil

Bastion a été publié avec de fortes ventes et des critiques élogieuses. Le jeu s'est vendu à plus de 500 000 exemplaires en 2011, dont 200 000 pour le Xbox Live Arcade. En mars 2013 lors de la convention de jeu PAX East, le directeur créatif de Bastion, Greg Kasavin, a déclaré que le jeu s'était vendu à plus de 1,7 million d'exemplaires combinés sur toutes les plateformes. En mai 2014, le jeu s'était vendu à plus de 2 millions d'exemplaires et en janvier 2015, il en avait vendu plus de 3 millions. Bob Mackey de 1UP.com l'a appelé "le maillage parfait du jeu et de l'histoire", et McKinley Noble de GamePro a déclaré qu'il "relève la barre visuelle et narrative pour les titres téléchargeables". Maxwell McGee de GameSpot l'a appelé "merveilleusement conçu" et "un moment incroyablement bon", et Greg Miller d' IGN a conclu que Bastion "est incroyable et vous vous devez de le télécharger".

La présentation du jeu a été largement saluée, en particulier la narration. Mackey a déclaré que le jeu "pourrait être vendu uniquement sur sa présentation", en se concentrant sur les graphismes, la musique et l'histoire. Edge a déclaré que la narration ajoutait une "résonance émotionnelle" au jeu, et Tom Bramwell d' Eurogamer a fait l'éloge des "visuels éblouissants" et du "commentaire astucieux". Game Informer ' Matt Miller s mis en évidence « la narration bien écrit, excellente musique et visuels brillants » comme facteurs qui ont fait la sensation de jeu « comme un conte de fées dans lequel vous contrôlez le résultat. » Parmi les éléments de présentation, l'histoire a été la moins appréciée, bien que plusieurs critiques tels que Noble l'aient appréciée, affirmant qu'elle "s'améliore simplement à mesure que vous l'approfondirez". Ryan Scott de GameSpy , cependant, l'a qualifié de "complot juste en quelque sorte", et Greg Miller a déclaré que cela "aurait pu être mieux" et ne l'a jamais "accroché".

Les critiques avaient une opinion plus mitigée sur le gameplay. Mackey a fait l'éloge de la variété des éléments de gameplay et a déclaré que le combat a « une profondeur trompeuse », mais Bramwell a estimé que le combat n'invitait pas à l'expérimentation et était quelque peu décevant. Edge a déclaré que le gameplay était "plus intéressé par la variété que par le défi", pour lequel il l'a félicité, et Matt Miller a déclaré que le combat était "très amusant", bien qu'il ait estimé qu'il manquait "de la profondeur, de la vitesse ou de la complexité d'un jeu vrai jeu d'action". Greg Miller a souligné la variété du gameplay comme la meilleure partie du jeu, et Scott l'a qualifié d'"agréable", mais pas de "difficile".

Récompenses

Le jeu a remporté plusieurs prix, avant et après sa publication. Il a été nominé pour les prix 2011 du Independent Games Festival lors de la Game Developers Conference dans les catégories Excellence In Visual Art et Excellence In Audio. Il a ensuite remporté le Game Critics Award du meilleur jeu téléchargeable de l' E3 2011 et a reçu une nomination pour le meilleur jeu original. Le jeu a continué à être nominé pour des prix après sa sortie. Il a été nominé pour le prix du meilleur jeu indépendant aux Spike Video Game Awards 2011 et a remporté les prix de la meilleure partition originale et du meilleur jeu téléchargeable, "Build That Wall (Zia's Theme)" a remporté le prix de la meilleure chanson dans un jeu, et "Setting Sail, Coming Home (End Theme)" a été nominé pour le même prix. Il a été nommé Titre téléchargeable de l'année par l' Academy of Interactive Arts & Sciences et a été nominé pour son prix Outstanding Innovation in Gaming.

1UP.com a décerné à Bastion le prix de la meilleure narration dans un jeu et Game Informer lui a décerné le prix de la meilleure innovation RPG pour la narration du jeu. Dans les prix Game of the Year de GameSpot , Bastion a remporté le prix de la chanson de l'année pour "Build That Wall" ainsi que le prix du choix des lecteurs pour le meilleur jeu de console en téléchargement uniquement. IGN l'a qualifié de "Meilleur jeu XBLA de 2011", et RPGamer a décerné au jeu le prix du jeu de rôle de l'année. Le magazine officiel Xbox lui a décerné son prix de la meilleure musique et l'a nominé pour la meilleure direction artistique, le jeu de rôle de l'année et le jeu XBLA de l'année. La musique a remporté le prix du meilleur audio de la Game Audio Network Guild dans un jeu occasionnel/indépendant/social, et Darren Korb a été sélectionné comme recrue de l'année. Le jeu a été nominé pour les prix de la Game Developers Conference 2012 dans les catégories Innovation, Meilleur audio et Meilleur récit, et a remporté le prix du Meilleur jeu téléchargeable. Supergiant Games a remporté le prix du meilleur premier album.

Remarques

Les références

Lectures complémentaires

Liens externes

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Ce fichier audio a été créé à partir d'une révision de cet article datée du 28 avril 2019 et ne reflète pas les modifications ultérieures. ( 2019-04-28 )