Freelance (jeu vidéo) - Freelancer (video game)

Indépendant
Un homme blond, vêtu d'une veste en cuir déboutonnée, se tient à droite, tenant un casque de pilote dans sa main gauche.  En arrière-plan, des vaisseaux spatiaux s'engagent dans une bataille massive.  Les mots « Freelancer : The Universe of Possibility » sont inscrits en haut.
Développeur(s) Enclume numérique
Éditeur(s) Studios de jeux Microsoft
Producteur(s) Phil Wattenbarger
Concepteur(s) Jörg Neumann
Programmeur(s)
Artistes) Bruce Citrons
Écrivains)
Compositeur(s)
Plateforme(s) Microsoft Windows
Sortie 4 mars 2003
Genres Commerce spatial et simulateur de combat
Mode(s) Solo , multijoueur

Freelancer est un jeu vidéo de simulation de commerce et de combat spatial développé par Digital Anvil et édité par Microsoft Game Studios . Il s'agit d'une suite chronologique de Digital Anvil's Starlancer , un simulateur de vol de combat sorti en 2000. Le jeu a été initialement annoncé par Chris Roberts en 1999, et suite à de nombreux incidents de calendrier de production et à un rachat de Digital Anvil par Microsoft, il est finalement sorti en mars. 2003.

Dans le jeu, les joueurs jouent le rôle de pilotes de vaisseaux spatiaux . Ces personnages pilotent des vaisseaux monoplaces, explorant les planètes et les stations spatiales de 48 systèmes stellaires connus . Ils se livrent également à des combats aériens avec d'autres pilotes (contrôlés par les joueurs et par ordinateur) pour protéger les commerçants ou se livrer eux-mêmes au piratage. Les autres activités des joueurs incluent la chasse aux primes et le commerce des matières premières. Le seul joueur en mode met le joueur dans le rôle d'Edison Trent, qui passe par une série de missions pour sauver le secteur Sirius d'un mystérieux étranger la force. En mode multijoueur , les joueurs sont libres de jouer n'importe quel rôle et d'explorer n'importe où dès le début.

Gameplay

Les joueurs jouent le rôle de pilotes qui pilotent des engins spatiaux monoplaces , échangent avec des marchands sur des stations spatiales et des planètes, et se battent contre d'autres vaisseaux. En commençant par un petit vaisseau spatial dans un système stellaire , le personnage du joueur explore la région, ouvrant de nouveaux systèmes pour de nouvelles aventures. Chaque système offre des opportunités d'augmenter la richesse du pilote ; en plus d'accepter des emplois pour transporter des marchandises et de rechercher des primes, le personnage du joueur peut s'engager dans le commerce. L'objectif principal du personnage joueur dans le jeu est d'accumuler de l'argent afin d'acheter des armes et des équipements plus avancés pour améliorer son navire.

Un vaisseau spatial est près du bas de l'écran, se dirigeant vers le centre.  Le fond est rempli d'étoiles et d'astéroïdes.  Des jauges et des icônes bordent le haut et le bas de l'écran.
Dans Freelancer , le vaisseau spatial est contrôlé en pointant et en cliquant avec la souris.

Le jeu se joue principalement en « pointant et cliquant » avec la souris et quelques commandes au clavier. Ce système est également utilisé pour contrôler le vaisseau spatial, une rupture avec l'utilisation traditionnelle des joysticks pour les simulateurs de vol spatial. En observant leur vaisseau spatial de l'arrière, les joueurs pilotent leurs vaisseaux en déplaçant la souris dans la direction dans laquelle ils veulent que les vaisseaux aillent. Le vaisseau spatial de Freelancer suit une dynamique de vol simpliste ; cependant, une touche de réalisme est mise en œuvre en permettant aux navires de couper l'alimentation de leurs moteurs et de tourner pour faire face à n'importe quelle direction tout en dérivant le long de leur trajectoire d'origine - conservation de l'élan . Cliquer sur le bouton de la souris tire les armes du navire à l'emplacement du curseur. L'interface n'a pas d' affichage radar ; l'emplacement des objets non affichés à l'écran est indiqué par des pointeurs sur les bords de l'écran. Les données de ciblage, de communication et de navigation sont affichées dans des cases d'information qui peuvent être réduites au minimum.

Une fois que le pilote s'est amarré à une station spatiale ou a atterri sur une planète, l'écran et son interface se transforment en une interprétation de la zone qu'il visite. Le joueur déplace le pilote à différents endroits et interagit avec certains objets, comme lire un babillard et parler à d'autres personnages, en cliquant sur leurs représentations graphiques. L' économie des pigistes consiste à acheter et à vendre des engins spatiaux, leurs armements et composants, ainsi que des marchandises. Certaines marchandises sont considérées comme de la contrebande dans certains systèmes, et elles doivent être passées en contrebande par les patrouilles de police à leurs acheteurs. Les personnages contrôlés par ordinateur (personnages non-joueurs ou PNJ) dans certains endroits sur les planètes ou les stations offrent des quêtes et des emplois.

Freelancer propose un mode multijoueur , permettant jusqu'à 128 joueurs de jouer ensemble dans un jeu. Les jeux multijoueurs sont hébergés sur des serveurs de jeux ; les ordinateurs personnels qui répondent aux exigences du jeu peuvent servir de serveur. Le gameplay est similaire au mode solo, mais il est absent des quêtes scénarisées. Le serveur conserve des enregistrements individuels de la progression des joueurs, et ils peuvent reprendre leur jeu lors de leur prochaine connexion à ce serveur. Une galaxie virtuelle persistante est ainsi maintenue pour eux.

Terrain et cadre

Les événements de Freelancer se déroulent 800 ans après ceux du jeu vidéo Starlancer (2000). Le système solaire a été englouti dans une guerre civile , menée entre l'Alliance occidentale et la Coalition orientale. Face à la défaite, l'Alliance a placé son peuple en stase et l'a envoyé dans le système Sirius , où il s'est installé et a transformé l'espace environnant (le secteur Sirius) en une région d'intrigues et d'opportunités politiques. La règle du secteur est principalement répartie entre quatre maisons, chacune portant le nom du navire dormant qui les a amenées au système. Chaque maison présente la culture de son ancêtre terrestre : la liberté des États-Unis des années 1920 , la Bretonie du Royaume-Uni de l'ère victorienne , le Japon de l' ère du shogunat Kusari et la Rhénanie de la deuxième révolution industrielle en Allemagne. Le cinquième vaisseau dormant, Hispania , a subi un dysfonctionnement en cours de route et a été abandonné dans l'espace lointain (dans le système Omicron Alpha). Les descendants de son équipage sont devenus des pirates.

Freelancer ' corps planétaires et des stations spatiales s se situent à proximité d'un plan unique dans chaque système, bien que certains soient au- dessus ou en dessous de ce plan et les navires peuvent se déplacer hors du plan. Il existe 48 systèmes stellaires connus , et les engins spatiaux peuvent voyager d'un système à un autre en passant par des portes de saut. Au sein d'un système, les engins spatiaux peuvent voyager dans les voies commerciales - une série de portes qui se connectent pour former une "autoroute spatiale" - pour atteindre rapidement des lieux d'intérêt, tels que des planètes, des stations spatiales et des opérations minières. Des champs d' astéroïdes et de débris peuplent certains des systèmes, et des cachettes secrètes et des épaves contenant des objets de valeur existent dans l'espace lointain. Les navires marchands sillonnent les voies commerciales, transportant des marchandises d'un système à l'autre et étant parfois attaqués par des pirates. La police et de grands navires de guerre patrouillent dans les systèmes.

Personnages

Le joueur incarne Edison Trent, un « mercenaire flibuste », en mode solo. Quels que soient les antécédents de Trent, le joueur peut le jouer dans différents rôles, comme celui de commerçant, de pirate ou de chasseur de primes . Tout au long de l'histoire, Trent rencontre plusieurs PNJ, tels que le commandant de la Liberty Security Force (LSF) Jun'ko Zane, le xénoarchéologue professeur Roland Quintaine et le chef d'une organisation secrète, Casper Orillion. Les relations de Trent avec ces PNJ sont prédéterminées et illustrées par des cinématiques ; le joueur n'a pas le choix d'importer dans les interactions de Trent avec ces PNJ.

La plupart des PNJ sont alignés avec une certaine faction, comme la police, les pirates, une entreprise ou le gouvernement. Chaque faction a son propre agenda, et les relations entre elles sont liées dans un réseau d'alliances et d'hostilités. Les personnages joueurs irritent une faction et ses alliés en détruisant ses navires. De même, ils gagnent la faveur d'une faction - et, dans une moindre mesure, de ses alliés - en attaquant ses ennemis. Les personnages joueurs qui ont une mauvaise relation avec une faction sont attaqués à vue par ses forces et se voient refuser l'amarrage à ses stations. Payer des pots-de-vin à une faction améliore son attitude envers le personnage du joueur. Plusieurs PNJ avec des rôles majeurs sont exprimés par des comédiens professionnels, tels que Ian Ziering ( Beverly Hills, 90210 ), Jennifer Hale ( jeux Metroid ), George Takei ( Star Trek ) et John Rhys-Davies ( films Indiana Jones et Sliders ). Ces PNJ sont exclus du mode multijoueur en raison de son absence d'histoire de campagne (missions scénarisées).

Histoire

Le terrain de Freelancer ' campagne solo s est illustré avec deux heures de dollars de cutscenes en jeu. L'histoire est de structure linéaire - le joueur est incapable d'effectuer un scénario différent - et divisée en étapes. Les cinématiques informent les joueurs des événements de fond et des objectifs d'une étape. La plupart des étapes n'ont pas de limite de temps pour leur achèvement, et les joueurs peuvent mettre l'histoire principale en attente tout en assumant des missions (emplois) qui ne sont pas cruciales. Cependant, les joueurs ne peuvent se rendre que dans d'autres régions du secteur Sirius, où des navires, des armes et des équipements plus avancés sont obtenus, après avoir terminé des missions qui font avancer l'histoire. Certaines étapes ne sont pas introduites tant que le personnage n'a pas atteint un certain niveau (basé sur la valeur totale accumulée), et il n'est pas possible de gagner des niveaux suffisants juste à travers l'histoire elle-même, donc les joueurs doivent passer au moins un peu de temps sur des missions secondaires pour gagner de l'argent pour passer au niveau requis pour la prochaine étape de l'histoire. Ceci est également nécessaire car certaines étapes seraient trop difficiles avec seulement l'argent et les objets collectés dans l'histoire.

Au démarrage du mode solo, une cinématique montre la destruction de la station spatiale Freeport 7 par des forces inconnues, laissant Trent sans argent ni vaisseau sur la planète Manhattan. En attendant que son débiteur, Lonnigan, reprenne conscience, Trent prend un emploi avec la LSF sous Jun'ko Zane, qui lui fournit un petit navire. Lonnigan refuse de payer Trent à son réveil et est mystérieusement emmené par la LSF. Sa mort est annoncée plus tard, et Trent est contacté par un voleur qui révèle qu'un groupe mystérieux a détruit Freeport 7 pour obtenir un artefact en la possession du voleur. Un officier de la LSF tue le voleur et Zane lui tire dessus en légitime défense alors qu'elle arrive sur les lieux. Zane et Trent fuient l'espace Liberty, parcourant environ la moitié du monde des Freelancer dans leur vol. Trent localise l'expert en xénoarchéologie, le Dr Quintaine, pour en savoir plus sur l'artefact. En trouvant des matériaux supplémentaires pour leurs recherches, ils découvrent l'existence de la race extraterrestre nomade , qui sont les gardiens d'un empire ayant appartenu aux précédents habitants du secteur Sirius, les Dom'Kavosh. Les Nomades peuvent posséder des humains et ont lentement infiltré les quatre Maisons de cette manière, prévoyant de déclencher une guerre civile pour affaiblir les humains pour l'élimination.

Trent rejoint l'Ordre, une organisation secrète formée pour combattre les nomades, et aide à sauver le président Liberty des extraterrestres. Les recherches de Quintaine révèlent que l'artefact est une carte et la clé de l'hyper-porte de Dom'Kavosh (super porte de saut) du réseau, qui agit actuellement comme la source d'énergie des Nomades. L'Ordre lance une attaque sur ce qu'ils croient être le monde natal des Nomades , dans le but d'activer les hyperportes et de couper les Nomades de leur alimentation électrique. Les portes activées aspirent les Nomades vers un endroit inconnu, et l'Ordre veille sur les portes pour leur retour. Avec la défaite des Nomads, les événements reviennent à la normale dans le monde des Freelancer . Trent et Zane sont graciés par les gouvernements, et l'Ordre demande à Trent d'être leurs yeux et leurs oreilles dans l'espace Liberty, permettant au joueur de continuer le jeu sans aucun élément d'histoire.

Développement

Une ville aux immeubles imposants est esquissée en noir et blanc ;  les arcs sont proéminents dans les structures.  Les bâtiments sont étiquetés en bas comme un bar, un port spatial, une salle d'exposition d'achat et de vente, un palais et une structure d'équipement et d'armes.
Dessin conceptuel d'une ville bretonne : l'architecture de Freelancer est basée sur quatre sociétés de l'histoire de la Terre ; Les structures bretonnes sont influencées par l'architecture de l'ère victorienne.

En 1997, Chris Roberts a commencé à travailler sur une vision qu'il avait depuis qu'il a conçu Wing Commander . Il voulait réaliser une galaxie virtuelle, dont les systèmes exécutent leurs propres programmes indépendamment de la présence des joueurs ; les villes seraient animées de transports et le temps de chaque monde changerait à son rythme. Les prix des produits de base dans chaque star system fluctuent, selon les activités des commerçants contrôlés par ordinateur, qui importent et exportent des marchandises. Roberts a imaginé des milliers de joueurs interagissant et influençant simultanément ce monde via une interface utilisateur unique et intuitive jamais vue auparavant dans d'autres jeux. Chaque joueur pouvait poursuivre une quête mise en place pour son personnage et rejoindre d'autres joueurs pour tenter d'autres missions ensemble sans avoir besoin de quitter le jeu et de démarrer un nouveau mode de jeu. L'intelligence artificielle piloterait le vaisseau spatial des joueurs, leur permettant de se concentrer sur le combat ou d'autres tâches. Roberts voulait que les cinématiques et les visuels du gameplay soient de qualité égale afin que les joueurs ne puissent pas faire la distinction entre les deux. À la fin de 1997, il a été officiellement annoncé que Freelancer en était aux premiers stades d'un calendrier de développement de deux ans et demi.

Deux ans plus tard, le projet était présenté à GameStock, une vitrine annuelle pour les médias de masse des jeux de Microsoft . Les médias ont couvert l'événement, en se concentrant sur les fonctionnalités promises pour ce jeu. Il y avait des inquiétudes quant à l'état des graphismes et des incertitudes quant à la promesse d'une économie dynamique, mais le site de jeux GameSpot a donné à Roberts et à sa société, Digital Anvil , le bénéfice de leurs doutes. Initialement en 1999, Roberts a annoncé que le jeu serait disponible sur le marché à l'automne 2000. Cependant, le projet a subi des retards et par Electronic Entertainment Expo (E3) 2000, Roberts a déclaré que la première sortie du jeu était fin 2001.

En juin 2000, Microsoft a entamé des pourparlers pour acheter Digital Anvil. Roberts a admis que son équipe avait besoin de grosses sommes d'argent, que seule une grande entreprise pouvait fournir, pour continuer à développer Freelancer avec ses fonctionnalités "extrêmement ambitieuses" et son calendrier imprévisible ; le projet avait dépassé sa projection initiale de développement de trois ans de 18 mois. Roberts était convaincu que Microsoft ne compromettrait pas sa vision de Freelancer et était convaincu que le géant du logiciel ne tenterait pas le rachat s'il ne croyait pas que Freelancer pourrait vendre au moins 500 000 exemplaires lors de sa sortie. Roberts a quitté l'entreprise à la fin de l'accord, mais a assumé un rôle de consultant créatif sur Freelancer jusqu'à sa sortie. Microsoft a demandé à Digital Anvil de réduire les ambitions du projet et de se concentrer sur la finition du jeu en fonction de ce qui était possible et des forces de l'équipe. Des fonctionnalités telles que le contrôle de vol automatisé, les conversations avec différents choix de réponses et les sous-quêtes ont été abandonnées. Malgré les réductions, plusieurs critiques pensaient que le produit résultant était toujours fidèle à la vision de Roberts.

L' équipe de Freelancer a gardé un profil bas tout au long de 2001 avant d'afficher une démo de leur dernier travail au Festival international des jeux 2002, attirant de grandes foules. Microsoft a annoncé que le projet était dans les temps et Digital Anvil a ajouté tout le contenu prévu pour le jeu d'ici octobre 2002. Un test bêta avec environ 500 testeurs a été effectué, et les seules activités principales restantes étaient d'affiner les fonctionnalités du jeu et de corriger les erreurs découvertes. dans les tests. Le jeu livré aux détaillants le 4 Mars 2003, et a ensuite été disponible en ligne via Yahoo de jeu à la demande de service. Le rôle de Digital Anvil sur Freelancer a pris fin le 6 juin 2003, avec la livraison d'un correctif logiciel pour résoudre les problèmes sur le serveur et la tricherie ; le personnel a été redéployé vers d'autres départements de Microsoft. Conformément à sa politique de support de cinq ans pour les logiciels, Microsoft a cessé de prendre en charge le jeu le 8 avril 2008 et a fermé son serveur mondial, qui gérait la liste des serveurs multijoueurs et la connexion des joueurs avec eux.

La bande originale de Freelancer a été publiée par Sumthing Else Music Works le 18 novembre 2003. Composée par le compositeur primé James Hannigan , le groupe de musique Visual Music Incorporated et le musicien et programmeur de Digital Anvil Andrew Sega , elle comprend un DVD bonus qui contient les films d'introduction alternatifs, art conceptuel, scripts et contenu supprimé. Des communautés de joueurs indépendants se sont regroupées pour produire des versions modifiées du jeu. Leurs modifications logicielles comprenaient de nouveaux vaisseaux, y compris de gros vaisseaux capitaux, pour que les joueurs puissent voler et de nouvelles factions à rejoindre. Certaines modifications ont permis aux joueurs de piloter des navires d'une franchise contre une autre, par exemple, Star Wars versus Wing Commander . Les communautés ont également travaillé autour de la perte du serveur mondial, permettant aux joueurs d'héberger les jeux modifiés sur leurs serveurs et de poursuivre le monde du jeu en ligne multi-joueurs Freelancer.

Accueil

Ventes

Au Royaume-Uni, Freelancer a vendu environ 20 000 unités au cours du premier semestre 2003. Kristan Reed de GamesIndustry.biz a écrit qu'il ne s'agissait "pas de chiffres qui épelaient HIT".

Critiques et récompenses

Chris Roberts est très apprécié dans le domaine des simulateurs de combat de vols spatiaux en raison de sa franchise à succès Wing Commander . Lorsque l'industrie a appris qu'il créait un nouveau simulateur de combat de vol spatial, elle y a prêté une attention particulière. Lors de sa première présentation publique à l'E3 1999, Roberts's Freelancer a remporté quatre Game Critics Awards , dont celui du meilleur jeu de l'émission. Les journalistes présents à l'une des dernières projections du jeu ont fait la queue jusqu'à 90 minutes pour avoir un aperçu d'une démonstration d'une demi-heure. Computer Gaming World , faisant confiance à la vision de Roberts, a nommé Freelancer comme un jeu qui allait révolutionner l'industrie du jeu. Peu de temps après la sortie du jeu, IGN l'a appelé le jeu du mois. Au début du développement du jeu, l'industrie était enthousiaste à l'idée de jouer dans un monde qui change sans interaction avec les joueurs (un monde dynamique), bien qu'il y ait eu de la prudence quant à la possibilité d'une telle mise en œuvre avec la technologie contemporaine. Les retards dans le calendrier et le rachat de Digital Anvil par Microsoft ont donné lieu à des spéculations selon lesquelles la fonctionnalité la plus promise de Roberts, le monde dynamique, serait supprimée.

Les préoccupations ont été partiellement réalisées; les fonctionnalités, bien que non coupées, ont été réduites, laissant à Freelancer un monde virtuel qui n'a pas répondu aux attentes de l'industrie. Il présentait une galaxie statique, où les territoires de diverses factions ne changent jamais malgré les raids et les attaques fréquents des groupes les uns contre les autres, et où les prix des produits de base restent fixes. Néanmoins, les critiques des sites de jeux vidéo, tels que Eurogamer et GameSpy , ont accepté les limites et se sont concentrés sur d'autres domaines du jeu. Ils ont trouvé que le manque de variété était plus gênant pour le jeu que le monde dynamique compromis. À l'exception de la campagne solo, les joueurs ne rencontrent jamais de PNJ mémorable car presque tout le monde sonne américain. Selon Game Nation TV, après avoir joué pendant un certain temps, chaque personnage et chaque lieu se ressemblaient dans la mesure où le jeu fait que " Star Trek ressemble à un zoo xénomorphe ". De plus, au lieu de servir de divertissement, les missions, qui obligent le pilote à se rendre à un endroit particulier et à y détruire les ennemis, sont si répétitives qu'elles deviennent plutôt des corvées pour les critiques.

Un nuage sombre et brun se détache sur un vide noir.  Devant le nuage en haut à gauche se trouve une sphère grise, grêlée de cratères.  Une structure métallique, constituée de cylindres interconnectés en forme d'anneau, flotte au premier plan.
Des scènes mises en scène contre des systèmes planétaires comme celui-ci ont mérité les éloges des critiques pour leur beauté.

Le logiciel graphique de Freelancer était d'une technologie plus ancienne, mais cela n'enlève rien aux éloges de FiringSquad sur la qualité artistique du jeu. Les représentations belles et réalistes de l'univers ont impressionné d'autres critiques, tels que GameCritics.com et le groupe Stratos. IGN, en particulier, a été séduit par les graphismes du jeu, les décrivant comme "tout simplement magnifiques" avec les meilleures explosions et d'énormes vaisseaux. Le contrôle de vol de la souris et du clavier a été salué par l'industrie. Plusieurs critiques ont trouvé qu'il était facile d'abattre les navires ennemis avec les commandes intuitives, mais d'autres ont souligné que les manœuvres acrobatiques , telles que le jinking ou les tonneaux , ne peuvent pas être effectuées, réduisant les combats aériens à des séquences trop simplistes et répétitives de "poursuivre ou être poursuivi" qui pâlissent par rapport à l'action dans d'autres simulateurs de vol spatial.

Du côté de l'histoire, les critiques ont convenu que les acteurs professionnels, tels que Ian Ziering, avaient fait du bon travail pour donner vie à leurs personnages respectifs. Cependant, des critiques ont été adressées à la seule voix qui a exprimé toutes les rencontres masculines génériques pour sa prestation monotone et pour que tous ses personnages se ressemblent. Les longues cinématiques, qui ne peuvent être ignorées, ont frustré le journaliste de jeux Tom Chick ; il voulait sauter les scènes et continuer à jouer au lieu d'être obligé de regarder une histoire clichée. D'autres critiques ont exprimé leurs propres frustrations à l'égard de l'histoire, comme avoir été obligés de passer à un autre système stellaire à des moments indésirables, ou les laisser sans objectif après la fin brutale de la campagne.

FiringSquad dit Freelancer ' mode multijoueur encapsulé le « meilleur et le pire de [le jeu] en quelques mots »: bien que les joueurs peuvent déplacer leurs personnages partout, groupe avec d' autres pour des missions et des navires de commerce et de l' équipement, ils ont très peu de choses à faire dans la galaxie virtuelle immuable. Malgré ces limitations, Stratos Group a déclaré que la joie de jouer avec des homologues de la vie réelle est un facteur positif ; les pilotes NPC sont si ineptes que les pilotes contrôlés par l'homme les surpassent la plupart du temps. Cependant, comme les missions sont pratiquement les mêmes, IGN et GameCritics.com se sont interrogés sur l'intérêt de les jouer à plusieurs reprises avec des amis. De plus, IGN pensait qu'il était inutile d'amasser des richesses et des équipements de qualité supérieure lorsqu'ils ne peuvent pas être transférés vers d'autres serveurs. Le manque de substance et la répétitivité ont conduit le site de jeu à se demander combien de temps Freelancer peut être viable en tant que produit multijoueur commercial. Alors que les jeux en ligne massivement multijoueurs tels qu'EverQuest comptent des milliers de joueurs dans une vaste aire de jeu, Freelancer ne peut en accueillir que jusqu'à 128 ; la solitude de jouer dans un monde virtuel peu peuplé a donné souci UGO et sur la longévité de Freelancer ' mode multijoueur s.

Dans l'ensemble, les critiques ont reconnu que Freelancer n'avait pas tenu les promesses initialement faites par Roberts; cependant, il a démontré une haute qualité de travail dans ses fonctionnalités mises en œuvre. Les différents concepts ont été bien intégrés pour former un produit divertissant. Il n'a jamais cassé ni élevé la barre de son genre, mais s'enorgueillit d'une valeur de production élevée et on dit qu'il en valait la peine. Le jeu, cependant, était un anti-climax pour ceux qui étaient accrochés par les concepts initiaux vantés et promis, dont beaucoup n'ont jamais été réalisés. Freelancer était un "jeu extrêmement ambitieux", comme l'a admis Chris Roberts, pour qu'une entreprise se développe sans le capital et les ressources nécessaires.

Les éditeurs de Computer Gaming World ont nommé Freelancer pour leur prix du "Shooter of the Year", qui est finalement allé à Call of Duty . Ils ont écrit : « Freelancer nous a éblouis avec son monde interstellaire immersif, ses combats sauvages et sa conception ambitieuse et ouverte, mais il ne peut rivaliser avec le spectacle cinématographique de l'Europe en guerre.

Suite

Il a été rapporté que Digital Anvil et Microsoft Game Studios ont travaillé sur une suite de Freelancer appelée Project Lonestar pour la Xbox 360 jusqu'à la dissolution de Digital Anvil en 2006.

Les références

Liens externes