Ce qu'il reste d'Edith Finch -What Remains of Edith Finch

Ce qu'il reste d'Edith Finch
Ce qu'il reste d'Edith Finch.png
Développeur(s) Moineau géant
Éditeur(s) Annapurna Interactif
Directeur(s) Ian Dallas
Producteur(s)
Concepteur(s) Chris Bell
Programmeur(s) Josué Sarfaty
Artistes) Brandon Martynowicz
Écrivains) Ian Dallas
Compositeur(s) Jeff Russo
Moteur Moteur irréel 4
Plateforme(s)
Sortie
Genres Aventure
Mode(s) Un joueur

What Remains of Edith Finch est un jeu d'aventure 2017développé par Giant Sparrow et édité par Annapurna Interactive . Le jeu est centré sur le personnage d'Edith, un membre de la famille Finch, affligé d'une malédiction perçue qui provoque la mort de tous les membres de chaque génération, sauf un. Le jeu est sorti pour Microsoft Windows , PlayStation 4 et Xbox One en 2017, et pour Nintendo Switch en 2019.

Edith retourne dans la maison de sa famille au large des côtes de l'État de Washington et apprend l'histoire de ses proches et de leur décès en visitant leurs chambres, scellées et traitées comme des sanctuaires à leur mémoire, chaque mort étant jouée dans une courte séquence de jeu pour le joueur . Le jeu est présenté comme une anthologie de ces mini-expériences, enveloppée dans le récit dramatique de l'histoire et du destin de la famille à travers la narration d'Edith.

What Remains of Edith Finch a reçu un accueil positif de la part des critiques, qui ont fait l'éloge de son histoire et de sa présentation, et est considéré comme un exemple de jeu vidéo en tant que forme d'art . Il a remporté le British Academy Games Award du meilleur jeu 2017 et a remporté la catégorie du meilleur récit aux Game Developers Choice Awards 2018 et aux Game Awards 2017 , entre autres récompenses et nominations.

Gameplay

Dans une séquence de jeu, le joueur doit manipuler le paramètre de fantaisie imaginaire de Lewis Finch sur le côté gauche de l'écran, tout en continuant à amener les poissons du côté droit vers une trancheuse pour les décapiter avec un ensemble de commandes séparé.

What Remains of Edith Finch est un jeu d' exploration à la première personne . Le joueur explore la maison Finch et la nature environnante à travers une série linéaire de pièces, de sentiers et de vides sanitaires secrets. Les joueurs sont guidés à travers la maison par une narration vocale explicative d'Edith Finch, ses mots affichés visuellement au joueur dans le cadre de la scène pour attirer l'attention du joueur. À travers la maison, ils rencontrent une série de monuments commémoratifs à des parents décédés. Les joueurs progressent en interagissant avec ces sanctuaires et en découvrant des vignettes de la mort du parent. Chaque flashback varie en termes de genre de jeu et de style visuel.

Histoire

Le personnage du joueur prend un ferry pour Orcas Island au large des côtes de l'État de Washington , portant le journal d'Edith Finch. À travers le journal, Edith raconte sa dernière visite au domicile de sa famille sur la grande île en 2017. Le joueur assiste au retour d'Edith de son point de vue, avec des vignettes séparées lorsqu'elle écrit sur chaque parent décédé.

Edith explique que la famille est considérée comme maudite : tous les enfants de chaque génération, sauf un, meurent, laissant un seul enfant pour continuer la famille. Son arrière-arrière-grand-père Odin, après avoir perdu sa femme et leur nouveau-né, tente d'échapper à la malédiction en quittant la Norvège pour les États-Unis avec sa fille restante, Edie, et sa famille en 1937. Odin insiste pour ramener leur famille à la maison avec eux, mais les vagues font chavirer la maison et Odin se noie juste au large du rivage. La famille restante construit une nouvelle maison sur Orcas. Ici, Edie donne naissance à d'autres enfants et construit un cimetière familial à proximité.

Pendant un certain temps, Edie pense qu'ils ont évité la malédiction, mais des tragédies inhabituelles s'abattent sur son mari Sven, qui meurt lors d'un accident de construction à la maison, et tous ses enfants. Molly meurt après avoir mangé des baies non comestibles parce qu'elle a été envoyée au lit sans dîner, Calvin meurt après s'être « accidentellement » jeté dans l'océan depuis une balançoire, Barbara (et peut-être aussi son petit ami Rick) est assassinée par un gang de voyous, qui sont supposés l'avoir mangée, ne laissant qu'une oreille derrière, et Walter, devenu reclus dans le sous-sol pendant 30 ans croyant qu'un monstre en voulait à la famille, est heurté par un train après s'être finalement aventuré à l'extérieur, laissant Sam le seul survivant. Edie commémore chaque mort en transformant leurs chambres en sanctuaires. Sam épouse une femme nommée Kay et a trois enfants. Edie refuse de réutiliser les chambres de la maison Finch, et à la place, elles construisent des histoires supplémentaires au sommet de la maison pour Sam et ses enfants Dawn, Gus et Gregory. Cependant, Dawn est la seule à vivre jusqu'à l'âge adulte, Gus est tué lors d'une tempête, Gregory se noie dans une salle de bain alors qu'il est bébé après que Kay l'ait laissé sans surveillance. Sam meurt également pendant la jeunesse de Dawn car, alors qu'il l'emmenait en voyage de chasse, il est renversé d'une falaise par un cerf blessé que Dawn avait abattu.

Dawn déménage en Inde , épouse Sanjay Kumar et a trois enfants : Lewis, Milton et Edith Jr. Après la mort de Sanjay lors d'un tremblement de terre en 2002, Dawn ramène sa famille à la maison Finch. Milton, un artiste en herbe, disparaît et Dawn devient paranoïaque. Dawn ferme les chambres commémoratives, ne voulant pas que les autres enfants apprennent le passé de leur famille, bien qu'Edie insiste pour qu'ils laissent un judas dans chaque porte. Après s'être détaché de la réalité et accro à la drogue, Lewis se suicide en 2010. Le jour de ses funérailles, Dawn décide que les pinsons restants doivent quitter la maison. Une semaine après les funérailles de son fils aîné, Dawn et Edith quittent soudainement la maison Finch une nuit, laissant beaucoup de leurs biens derrière elles. Lorsque les employés de la maison de soins infirmiers engagés par Dawn arrivent le lendemain pour récupérer Edie, elle est «partie», ce qui implique qu'elle est décédée, intentionnellement ou non, en mélangeant ses médicaments avec de l'alcool.

Six ans plus tard, Dawn succombe à une maladie non divulguée. Elle laisse à Edith, 17 ans, une clé de la maison Finch, amenant Edith à revenir et à explorer la maison tout en écrivant son journal. Edith découvre que la clé ouvre des passages secrets entre les chambres scellées. Elle écrit ses propres pensées et éloges à la famille décédée dans son journal. Edith finit par atteindre sa propre ancienne chambre et écrit à l'enfant à naître qu'elle porte, espérant que son journal les aidera à comprendre la lignée de leur famille.

À la fin du jeu, le personnage du joueur se révèle être le fils d'Edith, Christopher, qui débarque du ferry, se rend à la maison Finch et dépose des fleurs sur la pierre tombale de sa mère, qui est décédée lors de l'accouchement en 2017.

Développement

L'équipe Giant Sparrow, aux Game Developers Choice Awards 2018 . De gauche à droite : Chelsea Hash, Ian Dallas, Michael Kwan, Chris Bell

What Remains of Edith Finch est le deuxième jeu développé par l'équipe de Giant Sparrow , dirigée par le directeur créatif Ian Dallas. Leur premier effort a été The Unfinished Swan, lauréat d'un BAFTA . Le concept de What Remains of Edith Finch est né de la tentative de créer quelque chose de sublime, comme décrit par Dallas, "une expérience interactive qui évoque ce que l'on ressent à avoir un moment pour trouver quelque chose de beau, mais écrasant". Dallas a incarné ce concept en utilisant sa propre expérience de plongeur sous-marin alors qu'il vivait dans l'État de Washington et en voyant l'océan tomber dans l'obscurité au loin. Le jeu était initialement basé sur cette approche de la plongée sous-marine, mais cela a créé un certain nombre de problèmes avec la transmission du récit. Alors que le jeu était dans cet état, ils ont eu l'idée d'utiliser des légendes de texte flottant du récit à voir par le joueur, qui sont restés un élément clé du gameplay à travers les changements en cours du jeu. L'équipe s'est débattue sur l'idée du plongeur jusqu'à ce que Dallas propose l'idée d'un requin tombant dans une forêt avec un enfant prononçant la ligne « et soudain j'étais un requin », ce qui a déclenché l'idée de passer à des scénarios plus étranges et contre nature ; celui-ci deviendrait finalement la mini-expérience de Molly, décédée après avoir mangé des baies de houx vénéneuses et dont la chambre est la première que le joueur explore dans le jeu. Alors que le scénario de Molly s'étoffait davantage, l'équipe a commencé à développer d'autres scénarios qui capturaient le même sens, donnant au joueur quelque chose d'intéressant à regarder ou à faire, mais sachant que leurs personnages étaient sur le point de mourir, créant le type d'expérience qu'ils voulaient vivre. évoquer.

La maison des Pinsons, avec de nouveaux ajouts construits dessus d'une manière apparemment aléatoire. Le jeu guide le joueur en présentant la narration en voix off sous forme de texte dans le cadre du jeu.

Pour lier ces mini-expériences, ils ont dû imaginer un dispositif de cadrage. Initialement, ils ont envisagé un scénario similaire à The Canterbury Tales mais se déroulant dans un lycée moderne, mais ont rapidement reconnu que placer ces décès dans le contexte d'une famille maudite fonctionnerait mieux, formant une anthologie comme The Twilight Zone , tout en empruntant des concepts. du roman Cent ans de solitude , qui impliquait de la même manière les histoires qui se chevauchent de divers membres de la famille. Avec cette approche définie, l'équipe n'avait plus qu'à déterminer la nature généalogique de cette famille et comment la maison devait être stylisée. Pour la maison elle-même, Dallas a déclaré qu'ils avaient trois mots à partir desquels ils travaillaient, sublime, intime et trouble. Leur objectif était de faire en sorte que la maison elle-même ressemble à "une force naturelle. Elle commence à ressembler presque à l'écorce d'un arbre; quelque chose qui a un ordre, mais c'est trop chaotique pour que nous puissions suivre." Alors qu'ils avaient conçu toutes les chambres à peu près dans le même ordre que le joueur les avait vues dans le jeu, ce n'est que dans l'avant-dernière chambre, celle de Lewis qui avait consommé de la marijuana , qu'ils ont réalisé que ces chambres peuvent être utilisé pour en dire beaucoup plus sur chaque membre de la famille par la façon dont ils ont été décorés. Lewis avait été fortement décoré d'affiches et d'autres objets qui indiquaient sa toxicomanie, et l'équipe s'est rendu compte que cela partageait beaucoup de choses sur son personnage qu'ils n'avaient pas à communiquer via la narration ou la séquence de la mort. Des changements majeurs ont été apportés à toutes les chambres précédentes pour fournir des éléments d'exposition similaires pour chaque personnage au cours des derniers mois de sortie.

Vidéo externe
icône vidéo Bande-annonce Greenlight pour What Remains of Edith Finch

L'équipe a également reconnu qu'à partir de certaines de ces mini-expériences qu'ils ont créées, ils voulaient les laisser ouvertes quant à exactement ce qui s'était passé, suivant la convention de la fiction étrange pour laisser le joueur se demander si les mini-expériences qu'ils avaient vécues étaient ancré dans la réalité ou non. Ils ne voulaient pas faire un jeu d' horreur , où leur but serait d'effrayer intentionnellement le joueur, mais voulaient emprunter des concepts communs dans le genre d'horreur, tels que les éléments lovecraftiens . Le jeu avait commencé sous le titre The Nightmares of Edith Finch , et sa bande-annonce feu vert a une nature plus effrayante, comme le protagoniste explorant la maison principalement dans le noir avec une lampe de poche, mais l'équipe a finalement reculé sur ces éléments pour quitter le des éléments plus étranges, renommant le jeu en son titre final. La fin du match a été considérée comme la partie la plus difficile pour l'équipe, selon Dallas, car ils ne savaient pas s'ils devaient terminer le match sur une mini-expérience qui a augmenté le sentiment de malaise par rapport aux précédents. Finalement, ils ont opté pour quelque chose de complètement différent, une clôture de l'histoire qui visait à donner au joueur le temps de réfléchir à ce qu'il venait de vivre. Dallas attribue aux suggestions faites par Dino Patti de Playdead et Jenova Chen de thatgamecompany , à la suite d'un test de jeu du jeu, d'inspirer les facettes de la grossesse et de l'accouchement pour clore l'histoire après toute la mort qu'ils ont vécue. Dans un mouvement inhabituel, le joueur est capable de regarder depuis la vue à la première personne dans le jeu le corps d'Edith et de voir son ventre, faisant allusion à sa grossesse. Bien que Dallas n'ait pas voulu que le joueur voit des parties du corps du personnage, leur artiste technique Chelsea Hash a insisté pour garder cela, ce que Dallas a trouvé plus tard comme une agréable surprise pour les joueurs qui l'ont découvert par eux-mêmes.

Le jeu était en développement depuis au moins 2013, lorsque Giant Sparrow s'est associé à Sony Computer Entertainment . Il a été annoncé pour la première fois dans une bande-annonce sur scène lors de la PlayStation Experience 2014 , en tant que titre publié par Santa Monica Studio , avec une bande-annonce ultérieure publiée avant l' E3 2015. Dans l'intervalle, Sony a commencé à décliner son soutien à l'indépendance. développé des jeux vidéo, et Santa Monica Studios a retiré le titre de sa gamme. Cependant, plusieurs personnes qui travaillaient aux studios de Santa Monica avec Giant Sparrow ont quitté le studio pour former Annapurna Interactive , qui est ensuite devenu le nouvel éditeur du jeu. L'Annapurna a assoupli certaines des dates limites que Sony avait initialement fixées pour le titre, permettant à Giant Sparrow de conserver et d'affiner certaines des mini-expériences les plus importantes qu'ils ont créées et aurait autrement dû respecter un calendrier plus serré. Il s'agit notamment du nourrisson Gregory, qui se noie dans le bain alors que sa mère est distraite. La séquence de la noyade se déroule sur "La valse des fleurs" de Casse-Noisette de Piotr Ilitch Tchaïkovski , et Lewis', un mini-jeu d'aventure se déroulant dans l'esprit de Lewis tout en décapitant des poissons dans une conserverie inspirée de " Le couronnement de M. Thomas Shap" du livre des merveilles . L'histoire de Gregory était particulièrement préoccupante car elle impliquait la mort d'un nourrisson, ce qui a suscité des inquiétudes chez leur éditeur. Pour aider à les atténuer, Giant Sparrow a spécifiquement fait appel à des parents pour aider à tester le jeu afin de s'assurer que l'histoire traite le sujet de manière sensible.

L'une des histoires les plus changées était celle de Walter, le fils d'Edie qui s'est retiré après la mort de sa sœur aînée Barbara et s'est enfermé dans un bunker en sous-sol, décidant seulement des décennies plus tard de partir par un tunnel et de se faire renverser par un train qui passait. A l' origine, une fois dans le bunker, Walter aurait connu encore des gens qui se sont déplacés quand il détourna les yeux, semblables à Doctor Who ' s Weeping Anges ou Le Prisonnier , puis serait lui - même imaginer vivre sur une rame de modèle où une main invisible se déplacer les pièces sur le plateau. Les deux aspects devaient représenter le passage du temps pendant les décennies où Walter a vécu là-bas, et de paranoïa, Walter s'échapperait ensuite par le tunnel et jusqu'à sa disparition. Cela a finalement été réduit à montrer à Walter la même routine chaque jour, mangeant des pêches dans une boîte, jusqu'au jour où il décide de s'échapper. Une autre idée abandonnée pour le jeu était de faire appel à « Weird Al » Yankovic pour composer une chanson sur Edie. Inspirée par l'histoire de Harry R. Truman , un homme qui avait refusé de quitter sa maison avant l' éruption du mont St. Helens , l'équipe avait imaginé un scénario dans lequel Edie aurait également refusé de quitter la maison familiale malgré la menace de un incendie de forêt à proximité dans les années 1980. Avec ce concept, son histoire a fait l'actualité nationale et a fait d'elle une icône nationale qui, dans la chronologie, aurait fait une chanson à son sujet qui aurait été incluse dans l'histoire d'Edie. Cependant, cette idée est arrivée trop tard dans le développement sans suffisamment de temps pour y donner suite.

Le compositeur Jeff Russo , dont les œuvres précédentes incluent les bandes originales de la série télévisée Fargo , The Night Of et Power , a composé la bande originale de What Remains of Edith Finch . La séquence impliquant Barbara, qui est devenue célèbre en tant que reine des cris adolescente et qui aspire à retourner à Hollywood mais meurt le jour de son anniversaire le soir d' Halloween , se joue dans les pages d'une bande dessinée inspirée des Contes de la crypte . Après plusieurs tropes de genre d'horreur, son petit ami a l'intention d'inspirer une réelle peur pour l'inciter à retrouver son célèbre cri, mais ils semblent ensuite être traqués par un tueur en série qu'elle désactive, seulement pour être effrayé par l'un ou l'autre des amis lui jetant une surprise fête d'anniversaire ou monstres surnaturels ou une bande de voyous en costume. Dallas avait Russo essayer de créer une bande sonore similaire au thème de John Carpenter « s Halloween . Dallas avait envisagé de demander à Carpenter de raconter cette section, mais à l'époque, la grève des comédiens de doublage de jeux vidéo était en cours, ce qui rendait cela impossible, mais Carpenter a accepté d'autoriser l'utilisation du thème d' Halloween pour cette séquence.

Accueil

What Remains of Edith Finch a reçu des critiques "généralement positives" sur les plates-formes PC, PlayStation 4 et Nintendo Switch, tandis que la version Xbox One a reçu une "acclamation universelle", selon l' agrégateur de critiques de jeux vidéo Metacritic .

Destructoid ' s Brett Makedonski a marqué le jeu un 9/10 avec le consensus « Une marque d'excellence. Il peut y avoirdéfauts, mais ils sont négligeables et ne causera pasdégâts massifs. »

Le score de 8,8/10 de Marty Sliva sur IGN a déclaré que " What Remains of Edith Finch est une expérience magnifique et l'une des plus belles histoires de réalisme magique de tous les jeux. "

Andy Chalk's a donné une note de 91 sur 100 sur PC Gamer et a déclaré que c'était "Touchant, triste et brillant; une histoire qui vaut la peine de pardonner l'interactivité limitée à vivre".

Josh Harmon d' EGMNow lui a décerné 7/10, déclarant qu'Edith Finch est "un accomplissement brillant. C'est aussi un jeu qui échoue à plusieurs reprises à atteindre son potentiel de manière sérieuse et déchirante. Jusqu'à présent, je n'avais jamais réalisé que c'était possible être les deux à la fois."

Griffin Vacheron de Game Revolution a attribué au jeu une note de 3,5 étoiles sur 5, déclarant que "Si vous êtes plus comme moi, cependant, et que vous vous écartez de l'évaluation des événements tragiques comme une forme intrinsèquement plus élevée, alors vous pouvez trouver le Finch's Ce conte n'active pas vos amandes autant qu'il le devrait probablement.Toutefois, en tant qu'évolution effrayante et logique des Gone Homes et des Firewatches du monde, avec un style de courte histoire impressionnant pour démarrer, What Remains of Edith Finch vaut finalement la peine votre temps si sa prémisse vous attrape."

"Dans What Remains of Edith Finch , la mort est une certitude et la vie est la surprise. Ses histoires sont enchanteresses, malgré leurs fins malheureuses. J'étais triste de n'avoir jamais eu la chance de connaître les Pinsons de leur vivant, mais reconnaissant de l'opportunité , aussi bref soit-il, pour en savoir un peu plus sur eux. Le dernier adieu m'a fait pleurer, mais What Remains of Edith Finch est, sans aucun doute, de l'amour", a conclu Susan Arendt sur Polygon avec une note de 9/10.

Le score de 9/10 de Colm Ahern sur VideoGamer.com a déclaré que « les jeux narratifs à la première personne suivent généralement un modèle. What Remains of Edith Finch joue avec ces conventions établies pour créer une belle histoire qui vous brise le cœur, tout en vous faisant sourire tout autant. Un triomphe dans le genre."

Eurogamer a classé le deuxième jeu sur leur liste des « Top 50Jeux de 2017 », tandis que GamesRadar + classé au cinquième rang sur leur liste des 25 meilleurs jeux de 2017. Dans Game Informer ' s Choixlecteurs Best of 2017 Awards, le jeu est à quatrième place du "Meilleur jeu d'aventure" avec seulement 10 % des voix, environ 4 % derrière Life Is Strange : Before the Storm . Le même site Web lui a également décerné le prix du "Meilleur jeu d'aventure" dans leurs prix Best of 2017, et de "Meilleur récit" et "Jeu d'aventure de l'année" dans leurs prix du jeu d'aventure de l'année 2017. EGMNow a classé le jeu à la 25e place dans sa liste des 25 meilleurs jeux de 2017, tandis que Polygon l'a classé 13e sur sa liste des 50 meilleurs jeux de 2017.

Le jeu a remporté le prix « Best Story » dans PC Gamer ' s 2017 Jeu de l'année des prix, et a été nominé pour « Jeu de l'année ». Il a également été nominé pour « Meilleur Xbox One Game » dans Destructoid ' s Game de l'année du 2017; pour "Meilleur jeu d' aventure" et "Best Story" dans IGN « s Best of 2017 Prix; et pour « Meilleur moment ou séquence » (séquence de la conserverie) aux prix du jeu de l'année 2017 de Giant Bomb .

Distinctions

Année Prix Catégorie Résultat Réf.
2017 35e remise annuelle des prix Golden Joystick Meilleure narration Nommé
Meilleur jeu indépendant Nommé
Récompense Percée (Moineau Géant) Nommé
Les Game Awards 2017 Meilleur récit A gagné
Jeux d'impact Nommé
Meilleur jeu indépendant Nommé
Prix ​​Titane Jeu de l'année Nommé
Meilleur jeu indépendant Nommé
2018 New York Game Awards 2018 Prix ​​Big Apple du meilleur jeu de l'année Nommé
Off-Broadway Award du meilleur jeu indépendant Nommé
Prix ​​Herman Melville de la meilleure écriture Nommé
Statue de la Liberté Award du meilleur monde Nommé
Great White Way Award du meilleur acteur dans un jeu (Valerie Rose Lohman) Nommé
21e remise annuelle des prix DICE Réalisation exceptionnelle dans l'histoire Nommé
Réalisation exceptionnelle dans la direction du jeu Nommé
Prix ​​​​de la National Academy of Video Game Trade Reviewers Direction de la caméra dans un moteur de jeu Nommé
Game Design, Nouvelle IP Nommé
Jeu, Aventure Originale A gagné
Éclairage/Texturation A gagné
Original Light Mix Score, Nouvelle IP Nommé
Prix ​​du jeu vidéo italien Jeu de l'année Nommé
Meilleur récit Nommé
Meilleur jeu indépendant A gagné
Jeu au-delà du divertissement Nommé
Prix ​​du jeu SXSW Excellence en narration A gagné
Prix ​​de l'innovation culturelle Matthew Crump Nommé
Prix ​​du choix des développeurs de jeux Prix ​​de l'innovation Nommé
Meilleur récit A gagné
14e British Academy Games Awards Meilleur jeu A gagné
Le design du jeu Nommé
Innovation de jeu Nommé
Musique Nommé
Récit Nommé
Propriété d'origine Nommé
Interprète (Valérie Rose Lohman) Nommé
Prix ​​Webby 2018 Meilleure direction artistique Nommé
Meilleure conception de jeu Nommé
2018 Games for Change prix Meilleur gameplay A gagné

Remarques

Les références

Liens externes