Jeux vidéo au Royaume-Uni - Video games in the United Kingdom

Le Royaume-Uni est le deuxième marché européen du jeu vidéo après l' Allemagne et le sixième au monde. Le marché britannique des jeux vidéo s'élevait à 5,7 milliards de livres sterling ( 7,6 milliards de dollars ) en 2018, soit une augmentation de 10 % par rapport à l'année précédente. En 2017, le nombre de joueurs était estimé à 32,4 millions de personnes.

De nombreuses grandes franchises de jeux vidéo sont développées au Royaume-Uni, notamment Grand Theft Auto , Tomb Raider , Burnout , LittleBigPlanet , Wipeout et Dirt , faisant du Royaume-Uni le troisième plus grand producteur de séries de jeux vidéo derrière le Japon et les États-Unis . La série de jeux vidéo la plus vendue au Royaume-Uni est Grand Theft Auto (principalement développée par Rockstar North à Édimbourg , en Écosse ), qui s'est vendue à plus de 150 millions d'exemplaires en septembre 2013 ; le plus récent opus Grand Theft Auto V est devenu le jeu vidéo le plus vendu de tous les temps en réalisant 815,7 millions de dollars (511,8 millions de livres sterling) de ventes dans le monde au cours des 24 premières heures de la vente du jeu. L'une des plus grandes contributions du Royaume-Uni à l'industrie mondiale du jeu a été la sortie en 1982 de l' ordinateur domestique ZX Spectrum .

Les organisations responsables de l'évaluation des jeux vidéo au Royaume-Uni sont le British Board of Film Classification et le PEGI , ce dernier ayant été élu pour évaluer les jeux britanniques en 2009 et a ensuite commencé à le faire en juillet 2012. L'industrie du jeu vidéo au Royaume-Uni est estimée à emploient 20 000 personnes.

Histoire

Première histoire (années 1950-1960)

Drafts de Christopher Strachey est le premier jeu vidéo vérifiable à fonctionner sur un ordinateur à usage général.

Le Royaume-Uni a été un participant clé dans l' histoire de l'informatique , avec des personnalités telles que Charles Babbage et Ada Lovelace aux XVIIIe et XIXe siècles créant respectivement un dispositif informatique fondamental, le moteur de différence mécanique et un langage de programmation privatif. Alors que les ordinateurs passaient aux éléments électroniques et numériques au milieu du XXe siècle, Alan Turing a jeté les bases de l'informatique moderne et du concept d'intelligence artificielle. L'implication du Royaume-Uni dans la Seconde Guerre mondiale a également fait avancer les progrès de l'informatique pour aider à déchiffrer les messages ennemis, tels que l' ordinateur Colossus , qui a encore contribué à faire avancer l'effort d'amélioration des ordinateurs après la guerre dans plusieurs établissements universitaires, notamment à l'Université de Manchester et à l'Université de Cambridge. . L'utilisation plus répandue des ordinateurs pour des applications à usage général est devenue plus courante à la fin des années 1960 et au début des années 1970.

Draughts de Christopher Strachey , achevé vers 1951, est le premier jeu vidéo vérifiable à fonctionner sur un ordinateur à usage général, développé au British National Physical Laboratory .

Les premiers jeux vidéo d'arcade (années 1970-1980)

Jusque dans les années 1970, britanniques salles de jeux en général avaient mécanique des jeux d'arcade , jeux électro-mécaniques et flipper machines. Les jeux vidéo d'arcade sont arrivés avec la sortie en 1973 de Pong par Atari, Inc. Pong et d'autres clones de jeux vidéo de sport similaires sont devenus populaires dans les salles d'arcade britanniques jusqu'à ce que leur popularité décline un an plus tard en 1974, après quoi les jeux vidéo ont été rejetés comme une mode. Atari's Breakout (1976) a plus tard attiré un public important, mais l'enthousiasme pour le jeu s'est également estompé peu de temps après. Une percée majeure pour les jeux vidéo est venu avec la sortie de 1978 Taito « s shoot » em up jeu Space Invaders , qui a commencé l' âge d' or des jeux vidéo d' arcade . Afin de répondre à la forte demande de Space Invaders , Taito a concédé les droits de distribution à Midway Manufacturing . En 1979, Space Invaders avait vendu 85 000 bornes d'arcade au Royaume-Uni, installées dans des lieux tels que des arcades, des pubs et des bâtiments publics .

Space Invaders a été le premier jeu vidéo pour attirer la controverse politique lorsqu'un 1981 du projet de loi privé connu sous le nom « Contrôle de Space Invaders (et autres jeux électroniques) Bill », rédigé par travailliste britannique député (MP) George Foulkes , a tenté de permettre les conseils locaux pour restreindre le jeu et ceux qui l'aiment en accordant des licences pour ses " propriétés addictives " et pour provoquer " la déviance ". Le député conservateur Michael Brown a défendu le jeu comme un « plaisir innocent et inoffensif », dont il avait lui-même profité ce jour-là, et a critiqué le projet de loi comme un exemple de « croyances socialistes dans la restriction et le contrôle ». Une motion visant à soumettre le projet de loi au Parlement a été rejetée par 114 voix contre 94 ; le projet de loi lui-même n'a jamais été examiné par le Parlement.

Space Invaders a été suivi par d'autres jeux vidéo d'arcade à succès, dont le shoot'em up Galaxian de Namco (1979) et le jeu de labyrinthe Pac-Man (1980), les jeux de tir à défilement Scramble de Konami et Defender de Williams Electronics , le jeu de plateforme de Nintendo . Donkey Kong (1981) et le jeu de course de Namco Pole Position (1982) distribué par Atari. Au début des années 1980, l' industrie britannique des jeux informatiques à domicile a commencé avec des programmeurs britanniques développant des ports non officiels et des clones de jeux d'arcade pour ordinateurs personnels , suivis de jeux informatiques originaux. L'un des premiers magazines de jeux vidéo , Computer and Video Games , a commencé à paraître au Royaume-Uni en 1981.

Popularité des micro-ordinateurs (années 1980)

La popularité du ZX Spectrum a joué un rôle déterminant dans le lancement de l'industrie du jeu vidéo au Royaume-Uni.

Les jeux vidéo à domicile ont été popularisés au Royaume-Uni entre 1982 et 1984. Alors que les marchés des jeux vidéo domestiques en Amérique du Nord et au Japon explosaient avec les jeux sur console , le marché britannique des jeux vidéo domestiques s'est développé à partir d' ordinateurs domestiques (également appelés micro-ordinateurs ), en particulier le BBC Micro d' Acorn Computers en 1981 et le ZX Spectrum de Sinclair Research (à côté des systèmes ZX80 et ZX81 antérieurs de Sinclair ) et le Commodore 64 par Commodore International en 1982. Le gouvernement britannique avait considéré que les connaissances en informatique étaient une compétence clé que les enfants britanniques devraient posséder pour aider à améliorer les connaissances technologiques de la nation dans le futur. Alors qu'il existait des ordinateurs personnels sur le marché britannique comme le Commodore PET et l' Apple II (tous deux sortis en 1977), ceux-ci étaient relativement chers pour une large utilisation dans la population. La BBC a travaillé avec Acorn pour créer l'ordinateur domestique BBC Micro à faible coût ainsi qu'un ensemble de programmes de diffusion pour aider à enseigner les bases de l'informatique aux enfants d'âge scolaire. Cela a été utilisé dans jusqu'à 80% des écoles du Royaume-Uni à l'époque et a conduit à la création du Spectrum et du Commodore 64 pour aider à répondre à la demande croissante pour les systèmes. De plus, les jeunes du Royaume-Uni à cette époque étaient des bricoleurs, démontant et réparant des appareils, y compris des appareils électroniques, et la nature de la programmation informatique se sentait dans ce même cadre.

Le Royaume-Uni avait déjà une histoire avec les jeux de société avant cette révolution, et prétendait lancer le genre littéraire fantastique à travers les œuvres de JRR Tolkien , un point d'inspiration majeur pour le jeu de rôle sur table Dungeons & Dragons . Ainsi, avec la possibilité de programmer leurs propres jeux via ces premiers ordinateurs personnels, le Royaume-Uni a développé un premier marché de jeux informatiques à domicile, avec des jeux généralement créés par une seule personne sans aucune expérience formelle en programmation informatique, appelés « codeurs de chambre ». Comme il y avait peu de magasins de jeux au Royaume-Uni à cette époque, la plupart de ces codeurs se sont tournés vers la vente par correspondance , envoyant des copies de leurs jeux sur cassettes à utiliser dans les lecteurs de bandes de l'ordinateur . Un marché développé pour les entreprises afin d'aider ces programmeurs à vendre et à distribuer leurs jeux. Cette industrie a décollé après la sortie de la ZX Spectrum en 1982 : à la fin de 1983, il y avait plus de 450 sociétés vendant des jeux vidéo sur cassette contre 95 l'année précédente. On estime que 10 000 à 50 000 jeunes, pour la plupart des hommes, fabriquaient des jeux à la maison à cette époque sur la base des publicités pour les jeux dans les magazines populaires. La croissance des jeux vidéo au Royaume-Uni au cours de cette période était comparable à la sous - culture punk , alimentée par les jeunes qui gagnaient de l'argent avec leurs jeux.

L'un des premiers titres à succès de ce type était Manic Miner , développé et publié par Matthew Smith en 1983, vendu par Bug-Byte , l'un des premiers éditeurs sur ce marché. Alors qu'il s'agissait d' un clone lâche du Miner 2049er développé aux États-Unis , Manic Miner incorporait des éléments d' humour britannique et d'autres bizarreries. Manic Miner est considéré comme le "jeu britannique" par excellence pour cette raison, et depuis lors, a inspiré des jeux similaires avec le même type d'esprit et d'humour britanniques à travers le présent. Un autre titre clé de cette période était Elite , développé par David Braben et Ian Bell et sorti en 1984. Un jeu d'exploration spatiale, de commerce et de combat non linéaire, Elite a établi de nombreux principes du concept de jeu en monde ouvert qui sont utilisés dans la plupart des jeux de simulation spatiale aujourd'hui ainsi que d'influencer la série Grand Theft Auto , elle-même un sommet de la conception du monde ouvert.

La popularité des jeux vidéo sur les ordinateurs personnels au Royaume-Uni a éloigné les ventes des autres formats de jeux vidéo. Certaines des consoles de jeux vidéo de la première génération, comme les consoles Pong dédiées , ont été importées au Royaume-Uni mais n'ont pas gagné beaucoup de terrain. Parce que les consoles de jeux vidéo n'ont pas pris racine au Royaume-Uni au cours de ces années de formulation, le krach du jeu vidéo de 1983 qui a frappé le marché nord-américain a peu d'impact sur l'industrie du jeu vidéo au Royaume-Uni. Cependant, l'industrie du jeu vidéo au Royaume-Uni au cours de cette période a encore connu des échecs notables. Le succès d' Imagine Software , formé par d'anciens membres de Bug-Byte, a attiré l'attention de la BBC dans le cadre d'une série documentaire Commercial Breaks qui examinait les entreprises prospères dans de nouvelles industries. En 1983 et 1984, Imagine avait essayé d'étendre ses capacités au-delà de la programmation de jeux et de promouvoir l'idée de "méga-jeux" qui repoussaient les limites matérielles d'un ordinateur et seraient vendus à un coût plus élevé, mais ces efforts se sont retournés contre lui, coûtant du personnel et de l'argent à Imagine. . Au moment où la BBC a commencé à filmer cet épisode de Commercial Breaks , Imagine était dans une spirale descendante, qui a été notoirement documentée par la BBC. Un effondrement à court terme du marché informatique s'est produit de la fin de 1984 à 1985. Les sociétés rivales Sinclair Research et Acorn Computers ont commencé à entrer dans une guerre des prix sur les systèmes concurrents avant les ventes de vacances de fin d'année, ce qui a créé une perception des consommateurs que ces les systèmes n'étaient rien de plus que des jouets plutôt que des outils de productivité. Au début de 1985, les institutions financières se sont méfiées des investissements dans les sociétés informatiques en raison d'autres activités qu'elles avaient également menées. Acorn a été acquis par Olivetti en 1985, tandis que Sinclair Research a été vendu à Amstrad en 1986.

Avancées avec l'Amiga (1985-1995)

L' Amiga 500 a créé une autre révolution dans l'industrie britannique du jeu vidéo avec ses capacités graphiques améliorées.

Cette révolution du jeu sur ordinateur a ensuite été stimulée par la sortie du Commodore Amiga en 1985. L'Amiga avait des capacités graphiques plus puissantes que les ordinateurs personnels précédents et a permis aux développeurs de jeux d'expérimenter davantage. Outre les jeux vidéo, l'Amiga a également contribué à étendre la démoscène au Royaume-Uni, ce qui a à son tour amené plus de développeurs pour étendre les capacités de l'ordinateur. Cependant, l'Amiga et d'autres plates-formes similaires à l'époque étaient plus avancées que le ZV Spectrum et BBC Micro, et nécessitaient généralement une équipe complète de développeurs pour créer des jeux ; les codeurs de chambre à coucher des années précédentes ont disparu au fur et à mesure que des sociétés de développement se formaient pour créer des jeux sur ces nouveaux systèmes.

De cette période sont nées un certain nombre d'entreprises britanniques influentes sur l'industrie mondiale du jeu vidéo aujourd'hui :

Au cours de cette période, les consoles de jeux vidéo de la quatrième génération , telles que la Super Nintendo Entertainment System , ont commencé à susciter de l'intérêt au Royaume-Uni. Un tel intérêt a conduit à une plus grande structure d'entreprise autour du développement de jeux vidéo pour prendre en charge les coûts et le matériel nécessaires pour développer des jeux sur ces plates-formes, et a provoqué une baisse de la popularité du codeur de chambre à coucher en 1995. Cependant, les codeurs de chambre à coucher avaient semé les éléments nécessaires comme pour susciter l'intérêt des sociétés américaines à la recherche de talents à cette époque, ce qui a conduit à diverses acquisitions et partenariats entre les sociétés de jeux américaines et britanniques à cette époque.

Systèmes de console (1987-présent)

L'héritage des ordinateurs personnels tels que l'Amiga a contribué à la transition des jeux vidéo de la deuxième génération 8 bits à la cinquième génération 32 bits , avec des systèmes de console populaires au Royaume-Uni, notamment le Master System de Sega (version 1987) et Mega Drive ( 1990), la Super Nintendo Entertainment System (sortie 1992), la PlayStation de Sony (sortie 1995) et la Nintendo 64 (sortie 1997). En 1992, Sega et Nintendo gagnaient chacun plus de 700 000 000 £ ou 1 230 000 000 $ (équivalent à 2 300 000 000 $ en 2020) grâce aux ventes annuelles de jeux vidéo au Royaume-Uni, tandis que les magazines de jeux vidéo britanniques tiraient à 1 million d' exemplaires par mois. En 1992, le marché britannique des jeux était dominé par la Mega Drive, suivie de l'Amiga et de la Super Nintendo, puis des PC compatibles IBM . Le magazine Computer and Video Games a crédité le succès de Sonic the Hedgehog de Sega comme « l'une des principales raisons de la popularité des » jeux vidéo sur console au Royaume-Uni. Avec la puissance et la popularité croissantes des consoles, de plus en plus de développeurs britanniques ont ciblé les plates-formes de console dans les années 1990.

Comme indiqué ci-dessus, certains de ceux qui ont joué un rôle déterminant dans la contribution de la Grande-Bretagne aux consoles comprenaient Psygnosis (développement de Wipeout pour la PlayStation) et DMA Design ( Grand Theft Auto pour la PlayStation). D'autres comprenaient Rare , qui a apporté de nombreux titres aux consoles de Nintendo, Argonaut Games qui a aidé à apporter des graphismes 3D au Super Nintendo Entertainment System via Star Fox , et Core Design qui a apporté la série Tomb Raider à la console PlayStation. D'autres éditeurs de logiciels, comme Ocean Software , Codemasters et US Gold, se sont également étendus aux jeux sur console.

Jeu indépendant (2010-présent)

Alors que les grands studios britanniques continuaient à développer des jeux de grande envergure pour consoles et ordinateurs, un nouvel intérêt d'amateurs s'est manifesté vers 2010 pour le développement de jeux indépendants . Le modèle de développement de jeux indépendants a commencé à devenir populaire à la fin des années 2000, avec des jeux comme World of Goo , Super Meat Boy et Fez montrant le succès du modèle de petite équipe indépendante et les moyens de les distribuer via des canaux numériques plutôt que de la vente au détail. Cela a à son tour ravivé l'état d'esprit des programmeurs amateurs au Royaume-Uni, en lançant une nouvelle vague de développeurs britanniques individuels et en petites équipes. En 2009, les bénéfices de l' industrie britannique du jeu vidéo ont dépassé pour la première fois ceux de son industrie cinématographique .

Industrie

Le marché britannique des jeux vidéo s'élevait à 5,7 milliards de livres sterling ( 7,6 milliards de dollars ) en 2018, soit une augmentation de 10 % par rapport à l'année précédente. De cela, 4,01 milliards de livres sterling provenaient des ventes de logiciels (+10,3% d'augmentation par rapport à 2017), 1,57 milliard de livres sterling des ventes de matériel (+10,7% d'augmentation) et 0,11 milliard de livres sterling des ventes d'autres articles liés aux jeux. Sur le marché des logiciels, les données ont montré une augmentation significative des revenus numériques et en ligne, en hausse de +20,3% pour atteindre un record de 2,01 milliards de livres sterling. 1,17 milliard de livres sterling de ventes de logiciels provenaient des jeux mobiles. En 2017, le nombre de joueurs était estimé à 32,4 millions de personnes.

Le Video Games Tax Relief (VGTR) a été créé en 2014 pour aider à soutenir la créativité dans l'industrie britannique des jeux. Selon TIGA, avant cela, l'industrie britannique des jeux était à la traîne par rapport aux autres pays où les développeurs de jeux bénéficiaient d'allégements fiscaux substantiels et de subventions gouvernementales : « Entre 2008 et 2011, l'emploi dans [l'industrie des jeux] a chuté de plus de 10 % et les investissements a chuté de 48 millions de livres sterling". Ainsi, le UK VGTR vise à assurer la compétitivité de l'industrie britannique des jeux sur la scène mondiale, à promouvoir l'investissement et la création d'emplois et à encourager la production de jeux vidéo culturellement britanniques. Le principal avantage de l'allégement fiscal est que les entreprises éligibles peuvent récupérer jusqu'à 20 % de leurs « dépenses de base », à condition que les dépenses aient été effectuées dans l'Espace économique européen.

Ces dernières années, l'Irlande du Nord a apporté une contribution croissante à l'industrie du jeu vidéo au Royaume-Uni.

Médias

En 2000, Channel 4 a produit un documentaire, Thumb Candy , sur l'histoire des jeux vidéo. Il comprend des images d'anciennes publicités Nintendo.

Conventions de jeux vidéo

Évaluations des jeux et surveillance gouvernementale

Avant 2012, les jeux vidéo au Royaume-Uni étaient évalués par le Video Standards Council (VSC), qui avait été créé en 1989 sous l'égide du Département gouvernemental pour le numérique, la culture, les médias et le sport (DCMS). Le VSC a d'abord travaillé avec le groupe britannique de commerce de jeux vidéo connu à l'époque sous le nom de Entertainment Leisure Software Publishers Association (ELSPA), mais a ensuite été renommé UK Interactive Entertainment Association (UKIE). Le VSC et l'ELPSA ont développé un ensemble de classements en 1993 et ​​ont utilisé une combinaison de suggestions volontaires des éditeurs et de leurs propres critiques pour établir le classement d'un jeu. Avec l'introduction du système d' information sur le jeu paneuropéen (PEGI) en 2003, le VSC a normalisé ses évaluations sur le système de classification du PEGI. Le système VSC était volontaire à ce stade, bien que la plupart des détaillants britanniques respecteraient les cotes indiquées sur les boîtes pour éviter de vendre des jeux pour adultes aux enfants. La seule facette du système de classification britannique des jeux vidéo établi par la loi concernait les titres considérés comme ayant un contenu violent ou pornographique excessif ; ces titres devaient être examinés par le British Board of Film Classification (BBFC), un organisme non gouvernemental conçu par la loi pour examiner le contenu cinématographique et télévisuel, si une telle désignation était déterminée par le VSC. Des sanctions juridiques existaient pour les éditeurs et les détaillants qui tentaient de vendre de tels jeux sans l'examen du BBFC. Le BBFC avait le pouvoir d'interdire purement et simplement la vente d'un jeu vidéo s'il le jugeait ainsi, bien que de telles interdictions puissent être contestées. Jusqu'en 2012, seuls deux de ces jeux avaient été temporairement interdits par le BBFC en raison de leur notation : Manhunt 2 et Carmageddon , tous deux supprimés par la suite après avoir été modifiés par leurs éditeurs.

La Byron Review , publiée en mars 2008 en vertu d'un décret du Premier ministre Gordon Brown au ministère de l'Enfance, des écoles et des familles , a fait de nombreuses suggestions sur la façon dont le gouvernement pourrait prendre des mesures pour protéger les enfants dans l'environnement numérique comme Internet. Parmi les suggestions figuraient les évaluations des jeux vidéo, que le rapport a révélé que les parents confondaient souvent avec des évaluations de difficulté, et ont plutôt exhorté le BBFC à s'impliquer. En mai 2008, le BBFC avait proposé un nouveau système de notation volontaire pour les jeux vidéo numériques, parallèle à leurs systèmes de notation existants pour le cinéma et la télévision. Le VSC et d'autres groupes ont estimé que le système du BBFC pour les jeux vidéo était trop indulgent et était basé sur un système conçu autour du contenu linéaire plutôt que du contenu non linéaire tel que les jeux vidéo, et a exhorté le gouvernement à adopter un système basé sur une catégorisation PEGI améliorée. système sur lequel ils travaillaient. Des rapports avaient révélé que le système PEGI avait tendance à évaluer les jeux de manière plus conservatrice - en attribuant au jeu une classification d'âge plus stricte - par rapport à ce que le BBFC émettrait pour le même titre ; le VSC a déclaré que 50 % des jeux qu'ils avaient classés « 18+ » sur le PEGI depuis 2003 avaient reçu une note plus clémente de la part du BBFC.

Le DCMS a publié un rapport suivant en juin 2009 pour aborder plusieurs points de l'examen Byron, parmi lesquels l'intention de standardiser les évaluations des jeux vidéo sur le système PEGI. La loi sur le règlement des enregistrements vidéo (étiquetage) a été adoptée en mai 2012 et est entrée en vigueur le 30 juillet 2012. Avec elle, elle a éliminé la surveillance du BBFC sur les jeux vidéo avec des exceptions limitées sur les titres excessivement pornographiques, ainsi que pour les jeux avec une interactivité limitée ( tels que les jeux DVD interactifs) et pour tout contenu vidéo direct sur le disque de jeu. Au lieu de cela, tous les jeux vidéo publiés sur les marchés de détail devaient être évalués selon le système PEGI par la Games Ratings Authority (GRA) spéciale au sein du VSC. Les détaillants étaient tenus d'empêcher la vente de jeux pour adultes (cotes PEGI de 12, 16 ou 18) aux jeunes enfants en vertu de cette loi, avec des amendes et des peines de prison s'ils étaient reconnus coupables de telles ventes. Le VSC est également devenu le seul organisme à pouvoir interdire la vente d'un jeu au Royaume-Uni. L'UKIE continue de travailler aux côtés du VSC pour aider les développeurs et éditeurs britanniques à se préparer au processus VSC et à préparer du matériel pédagogique et de plaidoyer pour sensibiliser le public britannique au système de notation.

Les cotes VSC ne s'appliquent qu'aux titres vendus au détail ; les titres distribués numériquement ne sont pas réglementés par la loi britannique, par le VSC exhorte les développeurs, les éditeurs et les vitrines comme meilleure pratique à utiliser les services d'auto-évaluation à faible coût de l' International Age Rating Coalition pour attribuer à leur jeu une évaluation PEGI appropriée pour le service numérique.

Héritage

La Royal Mail a émis une série limitée de timbres postaux en 2020 avec plusieurs jeux qui ont constitué la base de l'industrie du jeu vidéo au Royaume-Uni. La série comprenait Elite (1984), la série Dizzy (1987-1992), WipeOut (1995), la série Worms (1995-présent), Lemmings (1991), Micro Machines (1991), Populus (1989) et le Tombeau Série Raider (1996-présent).

Le film interactif Black Mirror : Bandersnatch est vaguement basé sur la première période de l'industrie du jeu vidéo au Royaume-Uni, et fait allusion à Imagine Software , un éditeur majeur du début des années 1980 qui a gagné en notoriété lorsqu'il a fait faillite en plein tournage. dans le cadre d'un documentaire pour la BBC. Jeff Minter , l'un des premiers développeurs de jeux dans l'industrie britannique, a un rôle de camée dans le film.

Voir également

Les références

Liens externes