Dogme du Dragon -Dragon's Dogma

le dogme du Dragon
DragonsDogma.jpg
Développeur(s) Capcom
Éditeur(s) Capcom
Directeur(s)
Producteur(s)
Concepteur(s) Yoichiro Ikeda
Programmeur(s) Yoshiharu Nakao
Artistes) Daigo Ikeno
Écrivains)
Compositeur(s)
Moteur Cadre de TA
Plateforme(s)
Sortie
22 mai 2012
  • PlayStation 3 , Xbox 360 Dark Arisen
    PlayStation 3 , Xbox 360 Microsoft Windows PlayStation 4 , Xbox One Commutateur Nintendo
Genres Jeu de rôle d'action ,
hack and slash
Mode(s) Un joueur

Dragon Dogma est un jeu de rôle l' action hack and slash jeu vidéo développé et édité par Capcom pour PlayStation 3 et Xbox 360 en 2012. Une version améliorée intitulé Dragon Dogma: Dark Arisen a été publié pourconsoles originales du jeu en 2013, puis porté plus tard Microsoft Windows en 2016, PlayStation 4 et Xbox One en 2017, et Nintendo Switch en 2019. Situé dans le monde fantastique de Gransys, le joueur incarne un protagoniste humain surnommé l'Arisen dans une quête pour vaincre le dragon Grigori, un être censé annoncer la fin du monde, tout en découvrant une conspiration plus profonde en cours de route.

Le gameplay se concentre sur l'Arisen, un avatar personnalisable, explorant Gransys en accomplissant des quêtes et en combattant des monstres dans des combats en temps réel. Le protagoniste est accompagné de Pawns, des personnages qui fournissent un soutien et des conseils au combat; le protagoniste a un pion personnalisé et deux pions supplémentaires prédéfinis dans le jeu ou d'autres pions personnalisés partagés par d'autres joueurs via un lobby en ligne. Les combats standard et les combats de boss impliquent de se battre ou de grimper sur des ennemis.

Le document de conception de Dragon's Dogma a été créé par le réalisateur Hideaki Itsuno en 2000 avant de travailler sur Devil May Cry 2 . Itsuno a présenté le projet avec succès et la production a commencé en 2008. L'équipe de 150 personnes s'est inspirée des RPG occidentaux, notamment The Elder Scrolls IV: Oblivion et Fable II . La musique, dirigée par Tadayoshi Makino et incluant des contributions du compositeur occidental Inon Zur , utilisée sur un orchestre complet et axée sur l'ambiance. Dark Arisen a été conçu pour intégrer les commentaires des fans et offrir une expérience complète aux anciens et aux nouveaux joueurs.

La version originale de Dragon's Dogma a été saluée par la critique. Des éloges ont été faits au gameplay et au système Pawn, tandis que le récit a été généralement critiqué comme manquant. La version Dark Arisen a été saluée pour ses améliorations techniques et son contenu supplémentaire. L'original Dragon's Dogma s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires dans le monde, et les différentes versions de Dark Arisen ont également connu des ventes positives. Un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur exclusif au Japon intitulé Dragon's Dogma Online sorti en 2015.

Une adaptation d'animation nette originale est sortie mondialement le 17 septembre 2020 sur Netflix .

Gameplay

Le protagoniste créé par le joueur explore l' environnement du monde ouvert de Gransys avec ses compagnons Pawn.

Dragon's Dogma est un jeu de rôle et d'action se déroulant dans un environnement de monde ouvert et joué du point de vue de la troisième personne . Le joueur peut choisir entre différentes vocations : Combattant, Strider, Mage, Warrior, Mystic Knight, Ranger, Assassin, Sorcerer et Magic Archer. Le choix du sexe et les paramètres d'apparence sont également disponibles. La vocation, ou système de classe , modifie le gameplay et les options tactiques disponibles pour le joueur. Par exemple, le Fighter a des capacités qui se concentrent sur le combat hack and slash et le Strider est habile à escalader de gros ennemis. Le jeu a été conçu pour être jouable même par ceux qui ne sont pas doués pour les jeux d'action.

L'une des principales innovations du jeu est le système de "pion". Pendant que le groupe du joueur explore le monde, les trois membres du groupe qui accompagnent le personnage principal sont contrôlés par l' intelligence artificielle , mais le joueur peut leur donner des ordres, notamment "Allez", "Aide" et "Viens". L'un des membres du groupe est un personnage non jouable (PNJ) et appartient au monde du personnage principal, tandis que les deux autres membres du groupe sont des PNJ empruntés à d'autres joueurs en se connectant en ligne ou générés localement par le jeu. Les membres du groupe, appelés pions, peuvent parler, demander l'aide du personnage principal et fournir des informations sur les ennemis. Le joueur doit travailler sur le renforcement du personnage principal et des membres du groupe. Les pions sont vocaux, criant des astuces et des stratégies utiles, qui sont souvent d'une importance vitale pour survivre à des rencontres de boss et à des donjons difficiles. Le système de pion comporte également des fonctionnalités de réseautage social .

Le jeu propose une action de "saisie", où le personnage principal peut saisir ou s'accrocher à des ennemis, des objets ou des PNJ. Le joueur peut utiliser cette fonctionnalité pour des attaques plus avancées. Par exemple, le personnage principal peut soit s'accrocher aux jambes d'un griffon et l'attaquer directement, soit grimper pour atteindre sa tête pour un coup plus meurtrier. "Dans de nombreux jeux d'action, avec de gros ennemis, la tendance est simplement de vous faire tailler les tibias. Vous n'obtenez pas le plein effet de combattre un boss géant" , a déclaré Hideaki Itsuno , le directeur de Dragon's Dogma . "Avec ce jeu, vous pouvez grimper dessus. S'il a une partie du corps, vous pouvez l'attaquer." La capacité d'escalader les ennemis a fait des comparaisons avec Shadow of the Colossus .

Les grands environnements de monde ouvert du jeu ont établi des comparaisons avec The Elder Scrolls IV: Oblivion . En plus du grand monde ouvert, Dragon's Dogma propose un environnement de grande ville avec plus de 200 personnages non-joueurs (PNJ) qui se déplacent selon leurs propres horaires. Le joueur est capable de communiquer avec les résidents à pleine voix. Le jeu propose également un monde persistant avec un système météorologique dynamique et un cycle jour-nuit.

Les éléments de combat hack and slash du jeu ont été comparés à leur propre série Devil May Cry et Dark Souls . Certains éléments fantastiques rappellent Breath of Fire , et les systèmes de combat et de fête ont été comparés à Monster Hunter .

Multijoueur

Bien que Dragon's Dogma ne propose pas de mode multijoueur direct , les développeurs ont révélé que les joueurs peuvent s'affronter en ligne avec des rencontres asynchrones appelées événements via Xbox Live ou le PlayStation Network. L'un de ces événements comprend le « Ur-Dragon » dans lequel l'effet des attaques de chaque partie sera combiné jusqu'à ce que l'Ur-Dragon tombe enfin. Les joueurs qui portent le coup fatal recevront la récompense maximale, mais tous les joueurs peuvent toujours obtenir des objets communs et rares lâchés par l'Ur-Dragon lorsqu'ils infligent des dégâts.

Synopsis

Le jeu s'ouvre avec un groupe dirigé par un chevalier nommé Savan vers la fin d'une quête pour vaincre le Dragon, un être qui signale la fin des jours. Une heure inconnue plus tard dans l'actuel Duché de Gransys, le village du protagoniste de Cassardis est attaqué par le Dragon nouvellement arrivé. Lorsque le protagoniste attaque le Dragon, le Dragon prend son cœur. Le protagoniste reste en vie après cela, le marquant comme le "Arisen", une figure destinée à faire face au Dragon et à arrêter l'apocalypse à venir; l'Arisen est servi par des Pions, des êtres humains qui vivent pour combattre le Dragon, et l'Arisen crée un nouveau Pion peu de temps après avoir commencé sa quête. Se dirigeant vers un campement voisin, le protagoniste défend un campement de soldats d'une attaque d'Hydra, lui prenant une tête avant de la repousser; en témoigne Mercedes Marten, un soldat envoyé d'un pays voisin pour soutenir le duc Edmun Dragonsbane de Gransys contre le Dragon.

Mercedes aide l'Arisen à escorter l'Hydra jusqu'à la capitale du duc, Gran Soren; Après avoir terminé les quêtes de la guilde locale des Wyrm Hunters, l'Arisen obtient une audience avec le Duc, qui occupe le poste depuis plus d'un siècle sans vieillir après avoir remporté la victoire contre le Dragon. Au cours de sa quête, l'Arisen trouve l'aide d'un ancien Arisen surnommé le Dragonforgé ; enquête sur une tour souterraine surnommée Everfall par la guilde locale Pawn; affronte Salvation, un culte nihiliste dirigé par un homme nommé Elysion qui cherche la victoire du Dragon; et apprend le rôle de Mercedes en tant qu'allié symbolique alors que d'autres nations craignent que Gransys ne devienne trop puissant si le duc battait un deuxième dragon. L'Arisen affronte finalement Elysion, qui transforme ses partisans en morts-vivants pour tuer l'Arisen. L'Arisen les bat, mais le Dragon arrive et tue Elysion. Le Dragon défie l'Arisen de le retrouver et d'arrêter l'apocalypse. Face au Dragon, le Dragon offre le choix au Ressuscité ; combattez-le et tuez-le, ou sacrifiez leur bien-aimé - un personnage dont l'Arisen s'est rapproché pendant le jeu - en échange du remplacement du duc en tant que souverain de Gransys, le même marché que le duc a conclu lorsqu'il a affronté le dragon.

Après avoir vaincu le Dragon, l'Arisen et tous ceux qui sont liés au Dragon, y compris le Duc et les Dragonforgés, perdent leur immortalité, et Everfall devient un puits sans fond qui engloutit une partie de Gran Soren. De retour à Gran Soren, l'Arisen est attaqué par le duc âgé et s'enfuit après avoir été accusé de l'avoir maudit. En fuyant, l'Arisen et ses Pions sont avalés par l'Everfall. Passant dans un plan supérieur après avoir ouvert un portail dans l'Everfall, l'Arisen fait face au Sénéchal, l'être qui soutient le monde et la forme actuelle du chevalier Savan. L'Arisen a le choix; combattez le Sénéchal ou retournez à Gransys et vivez une vie tranquille. Si les Ressuscités perdent le combat contre le Sénéchal, ils renaîtront en tant que prochain Dragon. Battre le Sénéchal entraîne la prise de place des Ressuscités, incapables d'interagir avec le monde d'en bas. Les Arisen se tuent alors pour briser le cycle, se repliant vers Gransys avec leur Pion. Le jeu se termine par l'éveil du Pawn dans le corps de l'Arisen dans leur village pour être rencontré par leur bien-aimé.

Production

Développement et sortie

Le concept de Dragon's Dogma a été créé par Hideaki Itsuno . Il a créé les concepts initiaux d'un titre RPG et du système Pawn en 2000, avant d'être intégré à l'équipe de Devil May Cry 2 . Itsuno a eu la chance de présenter le projet en 2008 après l'achèvement de Devil May Cry 4 . Avec des discussions internes en cours sur le prochain projet à grande échelle de Capcom, la société avait demandé un concept qui pourrait potentiellement vendre un million d'exemplaires. Dragon's Dogma était l'un des sept pitchs donnés par Itsuno. Le concept principal était un RPG basé principalement sur le mode solo, mais avec des éléments multijoueurs occasionnels similaires à ceux d'un système de babillard . Le système Pawn et son style RPG occidental faisaient partie du terrain. La décision d'Itsuno de lancer le projet était due aux progrès du matériel de jeu, qui était devenu suffisamment puissant pour réaliser correctement le jeu.

Au moment où Dragon's Dogma a été lancé, les jeux mobiles sociaux avec des fonctionnalités similaires au système Pawn n'avaient pas encore décollé au Japon, et c'était avant la popularité des RPG d'action hardcore tels que Demon's Souls et Dark Souls . C'était aussi la première fois qu'un monde ouvert était proposé pour un titre Capcom. En raison de ces facteurs, il y avait une résistance initiale et un scepticisme de la part des dirigeants de Capcom. Capcom a finalement approuvé le projet après qu'Itsuni ait réduit sa proposition initiale pour l'adapter au budget prévu et aux ressources de développement. Le développement du jeu a duré trois ans, y compris le développement du concept initial, les 150 membres du personnel étant principalement transférés de Devil May Cry 4 . Y compris le personnel externe, l'équipe de développement comptait plus de 200 personnes. Comme pour d'autres projets Capcom à grande échelle, l'équipe de développement a été divisée en unités avec des tâches spécifiques, permettant de rationaliser la production sans compromettre le projet dans son ensemble.

La révélation publique de Dragon's Dogma était prévue pour le Tokyo Game Show 2010 aux côtés de DmC: Devil May Cry , mais la qualité visuelle du titre à l'époque était jugée insuffisante et l'annonce a donc été retardée. Le jeu a finalement été révélé en avril 2011 lors d'un événement spécial organisé par Capcom. Initialement prévu pour "début 2012", Capcom a repoussé la date de sortie de plusieurs mois. Une démo du jeu est sortie le 24 avril 2012 au Japon et en Amérique du Nord, et le 25 avril en Europe. La démo offrait l'accès au système de création de personnage et à deux classes à utiliser dans deux rencontres de boss du jeu principal. Les personnages créés dans la démo peuvent être importés dans le jeu complet. Dragon's Dogma est sorti le 22 mai en Amérique du Nord, le 24 mai au Japon et en Australie, et le 25 mai en Europe. Toutes les versions sont livrées avec un code de téléchargement unique pour accéder à une démo de Resident Evil 6 . Après la sortie du jeu, plusieurs packs de contenu téléchargeable (DLC) ont été publiés, allant des objets cosmétiques aux nouvelles quêtes.

Scénario et conception artistique

Le scénario et le script ont été écrits par Haruo Murata. Intégré au projet pendant le développement, il a été favorablement impressionné par une première démo d'une bataille de Cyclops. Il était chargé d'écrire le scénario principal et les interactions de dialogue, son objectif principal étant de créer un cadre qui réagirait aux actions de jeu de manière "naturelle". La conception du monde et le scénario de base ont été créés par Makoto Ikehara, un vétéran de la série Breath of Fire . Il n'a pas été impliqué dans les dernières parties de la production, mais il a pu apporter à l'équipe des connaissances à la fois sur les paramètres fantastiques et les mécanismes de jeu de rôle. Un autre contributeur au scénario était Bingo Morihashi, qui avait précédemment travaillé sur les scripts de la série Devil May Cry depuis Devil May Cry 2 et BlazBlue : Calamity Trigger . Itsuno a cité de multiples inspirations pour le monde de Dragon's Dogma , notamment Le Seigneur des Anneaux , Dungeons & Dragons et The Neverending Story . Pour rechercher le cadre, l'équipe a effectué plusieurs voyages en Europe pour rechercher ses paysages et son architecture. Le titre du jeu évoquait à la fois le rôle clé du Dragon et la façon dont le Dragon enseignait au protagoniste – et par extension au joueur – le monde.

Les directeurs artistiques étaient Daigo Ikeno et Makoto Tanaka. Ikeno était un artiste Capcom reconnu pour son travail sur la série Street Fighter , Devil May Cry 3 et les deux premiers titres d' Onimusha . Ikeno a conçu le Dragon lui-même, visant un look classique de haute fantaisie et une esthétique "cool". La conception finale a imité les dragons "simples mais puissants" du folklore, mais le but principal étant de rendre la créature fantastique aussi réaliste que possible. Les personnages ont été conçus par Toru Kanaseki ; les conceptions de monstres ont été gérées par Yoshinori Matsushita et Yumei Nagaki; les conceptions d'armes et d'armures ont été créées par Kaoru Araki et Tomihiko Osumi ; et l'arrière-plan et l'art conceptuel ont été conçus par Kenichi Suzuki et l'artiste occidental Craig Mullins . Au cours des phases de conception initiales, plusieurs concepts ont été créés mais ont dû être rejetés en raison de modifications de conception ou d'un manque de temps et de ressources de développement pour les inclure. Tanaka a décrit le monde comme "une sorte de monde ouvert de haute fantaisie orthodoxe" similaire à ceux utilisés dans les films hollywoodiens afin que les joueurs le comprennent immédiatement.

Les vêtements des personnages ont été inspirés par les vêtements utilisés dans la société médiévale. Les modèles de vêtements de Cassardis et Gran Soren ont été conçus pour se contraster; les habitants de Cassardis avaient beaucoup de peau exposée et un thème de couleur bleue, tandis que ceux de Gran Soren se couvraient davantage et utilisaient de l'orange. Alors qu'une grande partie du jeu final utilisait des modèles de vêtements médiévaux, bon nombre des premiers modèles de Kanaseki s'inspiraient de modèles grecs et romains antiques. Comme la couleur clé du jeu était le rouge, Kanaseki a conçu les dessins de personnages par défaut d'Arisen pour qu'ils soient beaux avec des cheveux roux flamboyants. Il a également donné à l'Arisen une coiffure simple. Mercedes a été conçue pour paraître capable de se défendre tout en conservant sa féminité. Le design monastique d'Elysion a été conçu à la fois pour servir de modèle aux vêtements des cultistes du Salut et rester modeste afin de ne pas éclipser le personnage lui-même. Le duc a été conçu pour montrer sa tension mentale croissante, et sa cape, qui incorporait des motifs de dragons symbolisant sa réputation, a pris beaucoup de temps. Les monstres ont été créés sur la base de leurs représentations dans le folklore et les contes de fées. Plutôt que de rendre les conceptions originales plus fantastiques, elles ont été rendues plus réalistes. L'équipe artistique a essayé de ne pas trop s'éloigner de l'imagerie traditionnelle fondée sur les légendes et l'iconographie anciennes ; cette approche a été influencée par les bandes dessinées Hellboy de Mike Mignola et le manga Berserk de Kentaro Miura .

Concevoir

L'objectif pour les développeurs était, plutôt que d'utiliser les traditions japonaises du jeu de rôle, d'imiter les RPG occidentaux, notamment Fallout 3 , The Elder Scrolls IV: Oblivion et Fable II . La version originale du jeu d'Itsuno était considérablement plus grande que le jeu final, y compris l'ensemble de Gransys, un donjon lié à la tradition du jeu et à la lune du monde du jeu. Tout en utilisant des éléments RPG, Dragon's Dogma était principalement axé sur le gameplay d'action, car le personnel de Capcom avait l'habitude des jeux d'action. Itsune a décrit le jeu comme leur tentative de créer une expérience RPG similaire à The Elder Scrolls V: Skyrim . La disposition des commandes a été reprise des autres titres d'action de Capcom tels que Devil May Cry . De nombreux éléments d'action ont été repris et la façon dont les personnages se sont battus avec des ennemis a également été tirée de cette série. Le monde ouvert du jeu était le plus grand monde jamais créé pour un titre Capcom.

Le design du monde était destiné à promouvoir à la fois le réalisme et la fantaisie; Le concepteur de jeux Makoto Tanaka a comparé l'atmosphère souhaitée à quelqu'un marchant dans la savane africaine et rencontrant sa faune, mais avec des bêtes fantastiques remplaçant les animaux du monde réel. L'équipe a progressivement travaillé sur les règles du monde du jeu, qui étaient toutes basées autant que possible sur le monde réel. Selon Kobayashi, l'échelle et le style du jeu, qui ne ressemblaient à rien de produit par Capcom jusqu'à présent, ont causé de nombreux problèmes à l'équipe de développement. Il y a eu plusieurs fois où Kobayashi a eu envie d'abandonner à cause des problèmes qui se sont posés. En raison de l'échelle mondiale, l'équipe de développement a dû s'habituer à plusieurs nouvelles techniques de gestion du son, créant un nouveau programme audio pour gérer le son sur des distances dans le jeu. Un son difficile à créer était les carillons de cloche, qui ont été inclus en raison de leur importance dans la vie européenne médiévale lorsqu'ils sonnent pour des événements. Les sons ont été enregistrés à l'aide d'une vraie cloche dans un studio d' Hollywood . L'enregistrement des carillons des cloches était gênant, car la structure dans laquelle les cloches étaient suspendues s'est presque effondrée. Pour aider à créer des bruits de monstre, l'équipe du son a utilisé les sons d'animaux dressés d'Hollywood qui ont été dressés pour des rôles dans la production.

Le jeu utilisait la version 2.x du moteur de jeu propriétaire MT Framework de Capcom , qui avait déjà été utilisé dans plusieurs jeux Capcom, notamment Lost Planet: Extreme Condition et Devil May Cry 4 . Selon le programmeur Taro Yahagi, qui était en charge des travaux pour le moteur, Dragon's Dogma était le projet le plus difficile car MT Framework nécessitait un grand nombre d'ajustements. Les précédents titres de MT Framework étaient des titres d'action basés sur la scène, donc la transition vers un monde ouvert était un changement radical et nécessitait la création d'une fonction dédiée "World Offset" qui changeait le monde en fonction de la position du joueur afin que les données environnementales puissent être mises à jour. L'équipe n'a pas pu augmenter le nombre de points de données pour résoudre le problème des environnements de rendu car cela aurait dépassé le matériel disponible. Un autre nouvel ajout était "l'éclairage différé", un moteur d'éclairage avancé qui pouvait maintenir un éclairage réaliste pendant le cycle jour-nuit du jeu dans le monde ouvert, en plus des effets environnementaux tels que les personnages mouillés. La version commerciale du jeu intégrait également un filtre anti-aliasing avancé . Les actions des personnages, y compris les actions de combat telles que le grappling, ont été créées à l'aide d'une combinaison de capture de mouvement et de cinématique inverse . La physique a été contrôlée à l'aide d'un moteur de physique interne spécialement créé. L'interaction physique entre de gros monstres et des personnages qui grimpent dessus en utilisant une combinaison d'algorithmes basés sur la physique et le mouvement similaires aux premières techniques d'animation aquatique. Ces conceptions étaient destinées à fonctionner sur le matériel contrasté de la PS3 et de la 360.

Le jeu a été développé pour les consoles PlayStation 3 (PS3) et Xbox 360 (360). Le choix de la PS3 et de la 360 a été choisi en raison à la fois de l'expérience de l'équipe avec les plates-formes et de leur grande base d'installation internationale. Selon le producteur Hiroyuki Kobayashi , l'expérience précédente de l'équipe lors de la création de Devil May Cry 4 a aidé au développement car ils ont tous deux transféré la technologie et se sont familiarisés avec les plates-formes prévues. Les fonctionnalités en ligne pour la PS3 et la 360 ont été respectivement co-développées et supportées par Sony Computer Entertainment et la branche japonaise de Microsoft . Leur coopération a permis à Capcom de réduire à presque rien les coûts d'exploitation des fonctions en ligne. La portée limitée des éléments en ligne était un compromis qui remplissait à la fois les objectifs de jeu de l'équipe tout en évitant de nombreux problèmes du multijoueur complet.

Localisation

La localisation a été dirigée par Erin Ellis. Lors de la création du dialogue, l'équipe d'Ellis a voulu créer un sentiment similaire à l'écriture de George RR Martin et JRR Tolkien en raison du style dramatique du récit du jeu. L'équipe a décidé d'utiliser des mots anglais semi-archaïques dans les dialogues tels que "thou" et "aught". Plutôt que d'utiliser des noms de sorts conventionnels tels que "Fire" et "Ice", l'équipe a trouvé de vieux mots anglais tels que "Halidom" et "Ingle". Contrairement à de nombreux jeux japonais - qui ont été traduits du japonais en anglais puis dans d'autres langues - Dragon's Dogma a été localisé en six langues à la fois car l'équipe de développement travaillait toujours sur le jeu pendant le processus de localisation. Cela signifiait que l'équipe était en mesure de minimiser la réduction du dialogue et d'éliminer les abréviations improbables. Selon Makino, l'équipe a embauché 82 comédiens ; l'enregistrement a eu lieu en Amérique du Nord entre deux studios pendant quinze semaines, avec deux directeurs audio supervisant le processus. L'équipe a utilisé différents accents pour indiquer que les personnes venaient de différentes régions du monde, favorisant ainsi un sentiment de réalisme. Les voix de Pawn étaient difficiles en raison de la variété de personnalisation physique. L'équipe a finalement choisi douze comédiens pour enregistrer des lignes à différentes hauteurs. Le jeu comportait finalement 20 heures de dialogue vocal, soit 42 000 lignes de dialogue pour tous les personnages. Comme l'anglais était la langue principale pour toutes les versions, la synchronisation labiale n'était pas un problème. Devoir gérer les différentes parties de la localisation dans le strict délai était une nouvelle expérience pour Ellis et le personnel de Capcom.

Dragon's Dogma : Dark Arisen

Une version étendue du jeu intitulée Dragon's Dogma : Dark Arisen a commencé le développement en 2012 pour les plates-formes originales du jeu. Le jeu comprenait du contenu supplémentaire, notamment un donjon supplémentaire surnommé Bitterblack Isle, avec des armes et des armures supplémentaires exclusives à cette zone, et un doublage japonais complet. La productrice Minae Matsukawa et le réalisateur Kento Kinoshita avaient tous deux travaillé sur l'original Dragon's Dogma . Kobayashi a agi en tant que producteur exécutif. Dark Arisen était le premier réalisateur de Kinoshita. Le jeu est né des commentaires de la communauté sur le jeu original, Bitterblack Isle étant conçu comme un donjon de fin de jeu basé sur la tradition avec de puissants ennemis. Il y avait aussi le souhait de créer une version "complète" du jeu. Dark Arisen est sorti au Japon le 25 avril 2013 en éditions standard et limitées. Dans les territoires occidentaux, le jeu est sorti le 23 avril en Amérique du Nord et en Australie, et le 26 avril en Europe. Les données de sauvegarde de Dragon's Dogma peuvent être transférées dans Dark Arisen .

Une version Microsoft Windows de Dark Arisen était prévue dès le départ, l'objectif principal étant de tirer parti des spécifications techniques plus importantes de la plate-forme Windows par rapport à la PS3 et 360, en plus d'élargir la base de joueurs du jeu. Le port a été développé avec QLOC. L'objectif principal de l'équipe était d'optimiser le jeu pour la plate-forme Windows, plutôt que d'améliorer ou d'étendre les actifs actuels. La version Windows de Dark Arisen est sortie dans le monde entier le 15 janvier 2016. Elle est finalement sortie au Japon le 5 octobre 2017. Dark Arisen est ensuite sorti sur PlayStation 4 et Xbox One le 3 octobre en Occident et le 5 octobre au Japon. Dark Arisen est ensuite sorti sur Nintendo Switch le 23 avril 2019 en Europe et en Amérique du Nord, et le 25 avril 2019 au Japon.

Musique

Le directeur musical de Dragon's Dogma était Tadayoshi Makino, qui avait déjà travaillé sur Monster Hunter Tri . Maniko a commencé à planifier les éléments musicaux du jeu en 2009, lorsque la conception du monde du jeu était encore en pleine mutation. Makino a d'abord été tiré dans deux directions différentes par Itsuno et Kobayashi; alors que les deux voulaient faire une impression en dehors des attentes standard de la musique fantastique, Itsuno voulait utiliser le jazz tandis que Kobayashi voulait utiliser du hard rock similaire à Queen et Kiss . En revanche, Makino voulait utiliser un orchestre complet et des éléments ethniques, ce qui a donné à la partition beaucoup plus de variété que prévu. L'équipe de Makino a créé des échantillons, les a comparés à des prototypes de vidéos promotionnelles, puis a consulté l'équipe du son de Capcom pour mélanger les éléments ethniques, orchestraux et rock. La première piste terminée, le thème principal du jeu, a été favorablement accueillie par Kobayashi et Makino a utilisé la fusion d'éléments pour l'ensemble de la partition. Lors de la création de son plan pour la musique, Makino a décidé de s'éloigner des bandes sonores d'action typiques au son dur pour lesquelles les jeux Capcom étaient connus, qui utilisaient de nombreuses notes aiguës et graves. Au lieu de cela, Makino a choisi un son plus doux pour Dragon's Dogma . Son objectif était de ne pas rendre la musique trop affirmée, lui permettant de se fondre dans le monde naturel du jeu.

Makino a fait appel à trois autres compositeurs pour travailler sur la bande originale. Il s'agissait de Rei Kondoh, un compositeur qui avait travaillé sur Ōkami et le Sengoku Basara ; Inon Zur , un compositeur occidental connu pour son travail sur la série Dragon Age qui a été engagé pour faire de la bande originale une collaboration internationale ; et Masayoshi Ishi, dont les travaux comprenaient la série Sengoku Basara et L'excitation de Haruhi Suzumiya . Ishi a été impliqué dès le début, lorsque la direction musicale du projet était encore en cours de décision. Kondoh a été recrutée en raison de son travail sur les précédents titres Capcom. Les méthodes de travail de Zur étaient entièrement nouvelles pour les compositeurs par ailleurs japonais, ce qui, selon l'équipe, profiterait à la production. Makino a agi en tant que superviseur général en raison de sa connaissance de l'histoire du jeu. Au cours de la phase de composition, Kondoh et Zur ont été décrits par Makino comme échangeant des opinions lors de la création de la bande originale lors de la création de pistes pour des situations individuelles. La composition s'est bien déroulée pour l'équipe, chaque membre stimulant l'autre. Les voix pour le thème principal "Eternal Return" ont été fournies par Aubrey Ashburn, un collaborateur fréquent de Zur. Ashburn a été amené à bord après que le thème a été écrit et enregistré en utilisant une piste vocale de remplacement. Pendant l'enregistrement, elle a reçu des instructions via un livestream de l'équipe de production.

La musique a été enregistrée en Bulgarie par l' Orchestre Philharmonique de Sofia ; l'enregistrement, qui a eu lieu au studio de la radio nationale bulgare, comprenait environ 130 musiciens et chœur. Un orchestre européen a été choisi car Makino voulait un son distinctif différent du son orchestral typique de style hollywoodien. L'enregistrement a été supervisé par Thomas Böcker et sa société Merregnon Studios , qui ont été associés au projet par Harmonics International sur la base de leurs collaborations précédentes sur les concerts Symphonic Fantasies . Les éléments rock inclus dans certains morceaux ont été enregistrés au Japon par le guitariste Tenyu Nakamura et le batteur Tatsuya Suzuki. Autant de musique que possible a été enregistrée en direct plutôt que d'utiliser des instruments synthétisés. La chanson thème du jeu était "Into Free -Dangan-", écrite et interprétée par le duo rock japonais B'z . La chanson était une reprise en anglais du single " Samayoeru Aoi Dangan " de B'z en 1998 . Les paroles ont été écrites par Koshi Inaba et Shane Gaalaas , tandis que la musique a été créée par Tak Matsumoto .

Pour Dark Arisen , Makino est revenu pour composer de nouvelles pistes pour le nouveau donjon du jeu aux côtés de Kondoh et Zur; le nouveau travail, principalement axé sur le nouveau donjon, couvrait 24 pistes. Contrairement à Dragon's Dogma , la musique ajoutée pour Dark Arisen a fait un usage intensif de la musique synthétisée. Bien qu'il s'éloigne du style du jeu principal, Makino voulait s'assurer que la nouvelle musique reste en phase avec le reste de la bande originale. Le nouveau thème vocal de Dark Arisen , "Coils of Light", a été composé par Makino et interprété par le chanteur japonais Raychell. Lorsqu'il a été contacté pour la première fois à propos du projet, Raychell connaissait déjà Dragon's Dogma et était intimidé par la perspective de proposer une nouvelle chanson thème. Les paroles ont été écrites par Raychell pour transmettre le monde du jeu, en plus de l'atmosphère sombre du nouveau donjon. Makino a créé "Coils of Light" en utilisant la mélodie principale de "Eternal Return", en s'attachant à la bande originale. La version anglaise de "Coils of Light" a été chantée par William Montgomery.

L'album officiel de la bande originale de Dragon's Dogma est sorti le 23 mai 2012. Comprenant 66 pistes sur deux CD, l'album a été publié par le label musical de Square Enix. Un album plus court est sorti par Sumthing Else Music Works en version physique et numérique le 11 novembre. "Into Free -Dangan-" est sorti en single numérique sur iTunes le 4 avril 2012. L'album de deux CD pour Dark Arisen est sorti le 24 avril 2013. Le premier disque contenait la nouvelle musique, tandis que le second comprenait une sélection de la bande originale principale et des pistes qui n'ont pas pu être publiées sur l'album original. La version japonaise de "Coils of Light" n'était pas incluse sur l'album. À la suggestion de Kobayashi, Makino a collaboré avec Square Enix de Tsuyoshi Sekito , qui avait composé la musique de plusieurs titres Square Enix et réalisée dans le cadre de The Black Mages ; Sekito a joué de la guitare pour certaines des pistes arrangées de l'album. "Coils of Light" est sorti dans le cadre de l'album L R de Raychell le 24 avril. Un album de compilation intitulé Dragom's Dogma 5th Anniversary Best , contenant des morceaux de la série Dragon's Dogma jusqu'à ce point, est sorti le 20 décembre 2017 jusqu'au Le label de musique de Capcom.

Accueil

Version originale

Le jeu a été bien reçu au Japon, où le magazine de jeux Famitsu a attribué au jeu une note globale de 34 sur 40, sur la base de quatre notes de 8, 9, 8 et 9. Famitsu lui a attribué un "Hall of Fame: Gold ", louant "la variété du jeu au combat, l'efficacité de la collaboration avec les pions, les quêtes secondaires exceptionnellement amusantes et le caractère unique de chaque vocation".

Dans le monde occidental , Dragon's Dogma a reçu des critiques généralement positives. Le site Web de l' agrégateur de revues Metacritic a donné la version PlayStation 3 78/100 et la version Xbox 360 75/100.

Game Informer a attribué au jeu une note de 8,5 sur 10 et a déclaré que « j'ai quitté le jeu en pensant que j'avais laissé ma marque sur Gransys comme je l'avais choisi, au lieu d'être escorté d'un point à un autre. Lorsque vous parlez d'un jeu en monde ouvert, je ne peux pas penser à plus d'éloges." Eurogamer Italie a déclaré que "Dragon's Dogma est un grand jeu fantastique, où le manque d'expérience multijoueur est compensé par un solo impressionnant." Le magazine britannique PSM3 a écrit : "Grand, stimulant et imaginatif, mais sa nature hardcore ne plaira pas à tout le monde." GameSpot a attribué au jeu une note de 8 sur 10. La critique a fait l'éloge des "rencontres de combat fantastiques", l'un des "meilleurs combats de boss dans n'importe quel jeu de rôle", des touches atmosphériques et des "choix frappants" qui conduisent à "un fin inoubliable." La critique note que le jeu "prend des risques, et c'est ce risque qui rend ce jeu de rôle si unique parmi ses pairs", concluant que "Captivant et frustrant, Dragon's Dogma est un joyau imparfait et unique". L'examen note également que si les combats de boss sont "épiques", dans le sens où ils permettent aux joueurs de grimper sur des monstres ennemis, le jeu lui-même manque d'un système de voyage rapide adéquat.

Play UK lui a reproché de faibles fréquences d'images sur la version Xbox 360. IGN l'a noté 7,5/10, déclarant que " Dragon's Dogma a l'ampleur et le défi d'un grand RPG d'action, mais pas le personnage ou le poli. Néanmoins, il y a beaucoup à aimer ici, comme quelques bonnes idées qui vous donnent envie de lui donner un chance." L'utilisateur de la mafia du jeu Evan Daggett qualifie le jeu de "véritable joyau sous-estimé" et exige une suite du jeu. GameTrailers a fait l'éloge du combat difficile et des mécanismes de jeu, bien qu'ils aient critiqué l'histoire comme "plate". Leur note pour le jeu était de 8,7.

Sombre surgi

Dragon's Dogma : Dark Arisen a reçu des critiques positives. Sur Metacritic , la version PC a obtenu un score de 81/100, la version Xbox 360 un score de 77/100 et la version PlayStation 3 un score de 80/100. IGN a marqué la version PC 8.9/10, la qualifiant de "RPG d'action vraiment génial" et déclarant "qu'il a une fluidité presque parfaite et toute la sensation épique de l'édition Xbox 360/PS3" et est une "alternative valable à The Witcher 3 ou Dark Souls , si l'on peut supporter des graphismes qui ne sont pas vraiment à la hauteur des standards d'aujourd'hui."

Dragon's Dogma: Dark Arisen a reçu une nomination pour le "Jeu de rôle/jeu massivement multijoueur de l'année" lors de la 17e cérémonie annuelle des DICE Awards .

En Avril 2020, IGN liste Dragon Dogma: Dark Arisen comme l' un des meilleurs jeux de rôle moderne, plaçant au numéro 9. IGN du personnel cité, « Il peut être construit hors du monde ouvert massif fondation RPG de jeux tels que The Elder Scrolls et The Witcher , mais il n'y a toujours rien de tel que Dragon's Dogma: Dark Arisen . "

Ventes

Lors de ses débuts au Japon, la version PS3 de Dragon's Dogma a dominé les classements des jeux avec des ventes de plus de 302 000 unités. La version 360 est arrivée à la quatrième place avec plus de 29 000 unités vendues. Ces fortes ventes ont battu le précédent détenteur du record de la nouvelle propriété intellectuelle de la septième génération de consoles la plus vendue . Aux États-Unis, le jeu s'est vendu à 92 000 exemplaires en cinq jours. Le jeu a atteint la neuvième place dans les charts de vente au détail des régions en mai. Au Royaume-Uni, le jeu a fait ses débuts à la troisième place du classement des jeux derrière Max Payne 3 et devant Dirt: Showdown . Le mois suivant, le jeu s'était vendu à 1,5 million d'exemplaires dans le monde, étant considéré comme un succès majeur par Capcom. Selon le rapport, les ventes au Japon "ont dépassé les attentes", tandis que le jeu a connu des difficultés sur les marchés occidentaux. Parallèlement aux ventes de Resident Evil 6 , le jeu a été crédité par Capcom pour ses gains records en 2012.

Dark Arisen pour PS3 a fait ses débuts au Japon à la deuxième place des charts de jeux avec des ventes de plus de 125 300 unités. La version 360 atteint la treizième place avec plus de 9 000 unités vendues. Au Royaume-Uni, Dark Arisen a fait ses débuts à la troisième place derrière Dead Island : Riptide et Injustice : Gods Among Us . En juillet 2013, Capcom a décrit que les ventes de la version Dark Arisen avaient atteint des ventes solides sans dépasser la version originale de l'année précédente. La version PC, bien que souffrant de ventes plus faibles en raison d'un marketing moindre, est devenue à la fois le titre le plus vendu de Capcom et l'un des trois titres pour PC les plus vendus dans l'histoire de l'entreprise.

Héritage

Dragon's Dogma en ligne

Le 27 janvier 2015, Capcom a annoncé une suite avec une nouvelle histoire intitulée Dragon's Dogma Online en tant que jeu gratuit pour PlayStation 3, PlayStation 4 et PC . Le jeu a été lancé au Japon le 31 août 2015. Le jeu multiplateforme entre toutes les plateformes sera pris en charge dès sa sortie.

Dragon's Dogma Online a atteint plus de deux millions de téléchargements au cours de ses dix premiers jours de sortie.

Suite

Hideaki Itsuno avait exprimé son intérêt à faire une suite directe à l'avenir.

Série Netflix

En mars 2019, la production d'une adaptation originale d'une série animée d' animation nette basée sur le jeu a été annoncée par Netflix . Produite par Sublimation et réalisée par Shin'ya Sugai, la série est sortie dans le monde le 17 septembre 2020.

Liste de notes

Les références

Liens externes