LittleBigPlanet (jeu vidéo 2008) - LittleBigPlanet (2008 video game)

Petite grosse planète
LittleBigPlanetOfficialUKBoxArt.png
Illustration de la boîte PAL montrant les personnages "Sackpeople" et la fonction d'autocollant du jeu
Développeur(s) Média Molécule
Editeur(s) Divertissement informatique Sony
Concepteur(s)
Compositeur(s)
Séries Petite grosse planète
Plateforme(s) Playstation 3
Libérer
27 octobre 2008
  • Édition Jeu de l'année
Genre(s) Plate -forme , bac à sable
Mode(s) Solo , multijoueur

LittleBigPlanet est un jeu de plateforme de 2008développé par Media Molecule et publié par Sony Computer Entertainment pour la PlayStation 3 . Le personnage du joueur est Sackboy , une poupée brune en lambeaux avec la capacité de créer. L'éditeur de niveau est l'objectif principal du jeu, permettant au joueur de créer des niveaux et de les publier en ligne. Les niveaux prédéfinis du mode histoire sont construits autour du schéma de contrôle de base de Sackboy. Ils sont regroupés en domaines, chacun centré autour d'un thème. Le mode histoire tourne autour de Sackboy aidant divers conservateurs créateurs autour de LittleBigPlanet avant d'affronter le collectionneur, qui a kidnappé et volé des créations.

Media Molecule a été formé par quatre anciens employés de Lionhead Studios après la sortie de Rag Doll Kung Fu (2005). Le concept d'un jeu qui permettait au joueur d'être ambitieux sur le plan créatif pour la console a été imaginé après un voyage au cinéma à Howl's Moving Castle . Après la création d'un prototype appelé Craftworld en 2006, il a été présenté au président de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios , Phil Harrison . Harrison a loué le concept et a accepté de financer le projet. LittleBigPlanet a été annoncé pour la première fois par Harrison lors de la Game Developers Conference 2006. Après une campagne de marketing et un accès à la version bêta, le jeu devait sortir en octobre 2008. Après avoir été retardé d'une semaine pour supprimer les paroles des chansons du jeu qui pourraient être offensantes, il a été finalement sorti dans le monde entier entre fin octobre et début novembre 2008.

LittleBigPlanet a été acclamé par la critique et a été nominé et a remporté de nombreux prix. Les éloges sont allés au gameplay, aux aspects créatifs et communautaires du jeu. Alors que les ventes ont initialement diminué pour LittleBigPlanet , le jeu a finalement été un succès commercial ; atteignant quatre millions de ventes. Il est considéré comme l'un des plus grands jeux vidéo de tous les temps . Bien qu'il n'y ait initialement aucun plan pour sortir une suite, LittleBigPlanet est devenu une franchise avec LittleBigPlanet 2 , des spin-offs et LittleBigPlanet 3 et Sackboy sont devenus une mascotte pour Sony. La sortie de LittleBigPlanet a coïncidé avec l'essor du contenu généré par les utilisateurs et a contribué au lancement d'un genre de jeux d'édition de niveau. Sa fonctionnalité en ligne a été interrompue le 13 septembre 2021, aux côtés des services pour LittleBigPlanet 2 , LittleBigPlanet PS Vita et la version PlayStation 3 de LittleBigPlanet 3 .

Jouabilité

Reportez-vous à la légende
Une capture d'écran du niveau Savannah "Swinging Safari". Chaque niveau est conçu autour du schéma de contrôle de base de Sackboy . Au-dessus de la girafe se trouvent des bulles de score et le cercle marron à droite est un point de contrôle non activé.

LittleBigPlanet est un jeu de plateforme basé sur la physique qui est conçu autour du slogan "Jouer. Créer. Partager". Le joueur peut jouer aux niveaux du jeu, créer des niveaux et les partager en ligne. La nacelle, qui prend la forme d'un navire en carton, sert de plaque tournante à ces options. La possibilité de jouer à d'autres niveaux est sur la planète connue sous le nom de "LittleBigPlanet", où le mode histoire et les niveaux publiés sont disponibles. L'éditeur de niveau est sur MyMoon, ce qui permet également au joueur de publier des niveaux sur LittleBigPlanet. Le personnage du joueur est une poupée de chiffon brune nommée " Sackboy " qui peut être personnalisée grâce à l'utilisation de costumes. Sackboy peut courir, sauter et saisir des objets fabriqués à partir de certains matériaux. Il peut également saisir des jetpacks pour voler, se déplacer entre les trois couches du jeu et accéder à un menu connu sous le nom de "Popit", qui a l'apparence d'un rectangle vertical flottant relié à Sackboy avec un filament. Le Popit est la source d'outils de personnalisation, d'autocollants et d'objets. Le joueur peut donner à Sackboy l'une des quatre émotions ; heureux, triste, effrayé et en colère ; avec divers degrés de gravité.

Le mode histoire de LittleBigPlanet se compose de huit zones thématiques, chacune avec trois ou quatre niveaux principaux. Les clés sont cachées dans les niveaux principaux, qui, une fois récupérées, débloquent des niveaux bonus. Cela s'ajoute à un grand total de cinquante niveaux. Chaque niveau est conçu autour du schéma de contrôle de Sackboy et des thèmes de leur région. Par exemple, la Métropole implique de naviguer dans les égouts et de sauter dans le métro. Bien que le mode histoire soit dans un ordre séquentiel, chacun des niveaux peut être rejoué pour collecter des bulles de prix, qui contiennent des objets, notamment des costumes, des autocollants, des chansons et des objets. Il existe également des bulles de score qui, lorsqu'elles sont collectées dans une chaîne, peuvent accorder un multiplicateur au montant de score obtenu grâce aux bulles de score. Chacun des niveaux contient également des points de contrôle, où Sackboy peut réapparaître s'il meurt. Chaque point de contrôle a trois utilisations disponibles, ou dans certains cas, six utilisations disponibles. Si le dernier point de contrôle activé est à court d'utilisations, le niveau se termine. Le joueur a la possibilité de jouer le jeu avec jusqu'à trois autres joueurs. Certaines énigmes pour trouver des bulles de prix en mode histoire nécessitent plus d'un joueur.

Création de contenu

Une démonstration de la personnalisation des personnages disponible dans LittleBigPlanet .

Le Popit permet à Sackboy d'accéder à divers outils créatifs. En mode histoire, le popit ne peut être utilisé que pour accéder aux autocollants et à la personnalisation des personnages. Les autocollants peuvent être apposés sur n'importe quel objet. En particulier, dans les zones du mode histoire, il y a des toiles vierges qui nécessitaient qu'un autocollant spécifique soit placé dessus pour que Sackboy puisse collecter des bulles de prix. Le joueur peut personnaliser Sackboy de différentes manières. Ils peuvent sélectionner une couleur et une texture de base pour leur Sackboy parmi une gamme de matériaux et de designs, tout en leur offrant des accessoires, notamment des lunettes et des chapeaux. Ils peuvent également placer des autocollants sur Sackboy.

L'objectif principal de LittleBigPlanet est l'éditeur de niveau, situé sur MyMoon. L'éditeur intègre un grand nombre d'outils et d'objets d'édition, accessibles depuis le Popit, pour créer des niveaux de complexité faible à élevée. Il existe une collection de didacticiels interactifs qui doivent être complétés afin d'utiliser leurs outils respectifs. Pour faciliter le processus de création et tenir compte des erreurs commises, l'éditeur dispose d'un système de temps manipulable, dans lequel le joueur peut "rembobiner" l'éditeur, qui agit comme une fonction d'annulation, ou mettre en pause l'éditeur, qui arrête temporairement les objets qui s'exécutent sous le moteur physique, comme la gravité agissant sur des objets qui tombent ou qui roulent. Le joueur peut créer de nouveaux objets en commençant par de nombreuses formes de base, telles que des cercles, des étoiles et des carrés, et en "dessinant" une forme dans le niveau en utilisant l'un des nombreux matériaux. Les objets peuvent être collés les uns aux autres ou au niveau. D'autres fonctionnalités mécaniques sont également disponibles, telles que la connexion d'objets avec de la ficelle, l'utilisation de boulons pour faire tourner des objets ou l'utilisation de divers types de déclencheurs. Les moteurs de fusée peuvent être attachés à des objets pour les propulser à travers un niveau. Après avoir créé des objets personnalisés, le joueur peut enregistrer sa création dans une bibliothèque pour une utilisation ultérieure, et partager son objet en le plaçant dans une bulle de prix dans son niveau, afin que les autres joueurs qui jouent au niveau puissent le récupérer et l'utiliser dans leur propres niveaux.

Une grande partie de LittleBigPlanet était la possibilité pour les créateurs de niveaux de publier leurs niveaux et objets sur la communauté en ligne pour que d'autres personnes puissent jouer. Le joueur pouvait accéder aux niveaux publiés via la planète, LittleBigPlanet. L'une des options disponibles était "Cool Levels", qui permettait au joueur de jouer des niveaux au hasard. Ces niveaux pourraient être joués en multijoueur, à la fois en ligne et local. Une fois qu'un niveau personnalisé a été joué, le joueur peut étiqueter le niveau avec une liste de mots prédéfinis et peut parcourir le choix de mots pour trouver le plus approprié. Cela a permis aux autres joueurs de trouver rapidement leur niveau de choix en recherchant une balise spécifique. Ils pourraient également évaluer le niveau sur cinq étoiles. Il y a une fonctionnalité "cœur" disponible pour le joueur, qui lui permet de spécifier les niveaux, les autocollants et les décorations qu'il préfère. Cependant, depuis septembre 2021, les serveurs en ligne de LittleBigPlanet ont été fermés.

Parcelle

Cadre et personnages

LittleBigPlanet se déroule sur la planète titulaire, un monde plein de créations réalisées par des créateurs conservateurs. Sackboy explore à travers huit des créations; chacun avec un thème basé sur des endroits à travers le monde. Les huit créations sont les Jardins, la Savane, les Mariages, les Canyons, la Métropole, les Îles, les Temples et le Désert ; chaque créateur conservateur étant respectivement le roi, Zola le roi lion, Frida, l'oncle Jalapeño, Mags le mécanicien, le grand maître Sensei, le grand magicien et le collectionneur. Chaque création est basée respectivement sur la Grande-Bretagne, l'Afrique, l'Amérique du Sud, le Mexique, l'Amérique, le Japon, l'Inde et la Sibérie.

Récit

Après que Sackboy ait exploré les jardins, apprenant divers outils en cours de route, le roi envoie Sackboy dans la savane pour qu'il commence son aventure. Sackboy détruit accidentellement une des créations de Zola, mais Zola accepte de pardonner à Sackboy s'il découvre ce qui trouble le bison ; on découvre que la cause est des crocodiles . Leur roi, Croc, révèle que Meerkat Mum accuse Croc d'avoir mangé le fils de Meerkat Mum, Stripy Tail. Sackboy trouve Stripy Tail dans un club VIP dans une discothèque et l'amène à Meerkat Mum.

En entrant dans les mariages, Sackboy est révélé par un majordome que le marié de Frida, Don Lu, a disparu. Sackboy retrouve Don Lu, qui s'était perdu et épuisé dans les cryptes sombres. Frida, cependant, se déchaîne avec une machine destructrice appelée le Skulldozer, croyant qu'elle a été abandonnée par Don Lu. Sackboy détruit le Skulldozer et réunit Frida et Don Lu. Frida et Don Lu décident de se rendre dans les Canyons pour leur lune de miel, et Don Lu invite Sackboy à rencontrer l'oncle de Don Lu, Jalapeño. Là, un citoyen nommé Devante révèle que le shérif Zapata a kidnappé Jalapeño. Sackboy et Devante libèrent Jalapeño de sa cellule de prison à l'aide de bombes. Sackboy trouve Zapata dans le Sanctuaire du Serpent, qui tente de faire exploser Sackboy avec des bombes, se tuant dans le processus. Jalapeño, voulant des vacances, se rend au Metropolis avec Sackboy. Un mécanicien résident Mags révèle que l'artiste martial Ze Dude a volé la voiture de Mags. Ze Dude fait la course avec Sackboy avec la voiture mais l'écrase dans une rivière. Après que Sackboy ait récupéré la voiture des eaux usées, Ze Dude commence à vandaliser le chantier de construction de Mags avec une boule de feu. Sackboy se bat et bat Ze Dude et ses videurs . Le trouvant un combattant digne, Ze Dude envoie Sackboy dans les îles. Là, le Grandmaster Sensei entraîne les compétences de Sackboy en tant que guerrier pour combattre le Terrible Oni. Après que Sackboy ait sauvé le chat lance-flammes du grand maître Sensei d'un lutteur de sumo , le Sensei envoie Sackboy combattre le Terrible Oni dans le volcan. Ensuite, le Sensei envoie Sackboy aux Temples pour obtenir un chat lance-flammes.

Dans les temples, le commerçant envoie Sackboy à la déesse pour qu'elle conduise le chemin de Sackboy. La Déesse révèle que le Grand Magicien a besoin d'aide pour "ramener le partage sur LittleBigPlanet". Le grand magicien révèle à Sackboy que le collectionneur vole des créations autour de LittleBigPlanet et "ne les partage pas dans le monde". Le grand magicien téléporte Sackboy dans le désert pour trouver le collectionneur. Sackboy viole la base du collectionneur et commence à libérer tous les habitants de LittleBigPlanet de leurs cages, y compris les créateurs conservateurs. Sackboy affronte le collectionneur, qui attaque Sackboy avec des machines. Après que Sackboy ait détruit ses machines, le collectionneur tente de s'échapper par son pod, qui tombe en panne. Vaincu, le collectionneur admet qu'il est devenu méchant parce qu'il n'a pas d'amis avec qui partager. Le roi apparaît et s'adresse au joueur, l'appelant à faire partie de la communauté LittleBigPlanet .

Développement

Contexte et concept

Un homme d'âge moyen avec une queue de cheval regardant vers quelque chose à gauche de la caméra
Kareem Ettouney
Un homme d'âge moyen chauve regardant vers quelque chose à gauche de la caméra
Alex Evans
Healey, Ettouney, Evans et David Smith (pas sur la photo) ont fondé Media Molecule

Avant de former Media Molecule ; Mark Healey , Kareem Ettouney, Alex Evans et Dave Smith ont travaillé aux studios Lionhead et ont développé le jeu de plateforme 3D Rag Doll Kung Fu (2005), le premier jeu vidéo tiers sorti sur Steam . Après une visite au cinéma pour voir Howl's Moving Castle , Healey et Smith ont discuté d'un jeu qui avait des commandes de personnage similaires à Rag Doll Kung Fu qui serait jouable sur une console. Healey et Smith ont quitté Lionhead Studios en décembre 2005 avec Evans et Ettouney. Lorsqu'ils ont initialement formé Media Molecule, à l'époque connu sous le nom de Brainfluff, ils n'avaient qu'une vague idée du jeu qu'ils voulaient créer. Ils voulaient créer un jeu ambitieux compatible avec les consoles qui utilisait du contenu généré par les utilisateurs, attirait un large public et prouvait qu'une petite entreprise pouvait développer un jeu grand public.

Media Molecule a organisé une rencontre avec Phil Harrison , le président de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios . Ils ont créé un prototype de leur idée, un jeu appelé Craftworld , un jeu à défilement latéral 2D basé sur la physique, avec un personnage fictif appelé M. Yellowhead. La société a choisi de présenter son idée à Harrison en utilisant son propre logiciel, plutôt que PowerPoint , ce qui permettait des informations à puces comme dans les présentations standard, mais également des mouvements contrôlables en direct des personnages du jeu. Media Molecule a présenté le prototype à Harrison en janvier 2006. De leur propre aveu, le pitch était vague et ils avaient délibérément atténué l'aspect créatif du jeu - qui, selon eux, aurait pu apparaître comme "étrange" pour un jeu sur console - par peur de réception négative de leur pitch par Sony. Ils ont présenté le prototype uniquement comme un jeu jouable et n'ont mentionné que brièvement l'aspect du contenu créé par l'utilisateur; Evans raconte que Harrison a en fait repris le côté créatif et leur a demandé pourquoi ils avaient choisi de ne pas explorer davantage cet élément. La réunion, qui devait durer 45 minutes, a finalement duré 3 heures au terme desquelles, Sony a accepté de financer le projet pendant 6 mois. Media Molecule a été constituée en société en février 2006.

Une capture d'écran du premier prototype, Craftworld , représentant M. Yellowhead en train de faire glisser des blocs hors de l'eau.

Après quelques développements supplémentaires, l'équipe a été invitée à présenter ce qu'elle avait fait à Sony dans ce que Healey décrit comme un " scénario de style Dragons' Den ". Suite à cela, Sony leur a donné un accord pour développer LittleBigPlanet pour la PlayStation 3 en échange de l'exclusivité et de la propriété de la propriété intellectuelle. Malgré le soutien de Sony, Media Molecule ne savait pas exactement dans quelle direction ils allaient prendre le jeu. Ils s'inquiétaient également de savoir si les gens comprendraient ou même aimeraient le jeu, mais ces inquiétudes ont été dissipées après sa première présentation à la Game Developers Conference 2007 (GDC 2007). Media Molecule était conscient du fait que Sony voulait qu'ils fassent une démonstration du jeu lors de la prochaine convention, mais on ne leur a pas dit qu'ils devaient faire partie du discours d'ouverture de Phil Harrison jusqu'à la date à laquelle il devait avoir lieu. Healey a déclaré que ce n'est qu'à leur arrivée à San Francisco pour la conférence qu'ils ont réalisé à quel point Sony était dévoué au jeu - bien plus que Media Molecule ne l'avait pensé auparavant. Healey raconte que bien que la révélation de la confiance de Sony dans le jeu ait renforcé leur confiance, cela a augmenté la pression sur eux. Ils se sont rendus compte que leur tâche était devenue beaucoup plus grande que prévu initialement.

Concevoir

Healey était le directeur créatif, Ettouney était le directeur artistique et Evans et Smith étaient les directeurs techniques. LittleBigPlanet a été conçu autour de son slogan associé : "Play, Create, Share". Les joueurs pouvaient jouer aux niveaux de l'histoire, créer des niveaux à l'aide des outils de création et les publier dans la communauté pour que d'autres puissent jouer. Healey voulait que LittleBigPlanet comble le fossé entre le jeu occasionnel et le jeu hardcore . Un objectif particulier était de faire en sorte que les joueurs puissent créer des niveaux de meilleure qualité que même les niveaux de l'histoire. Bien que le jeu soit censé être ambitieux et permettre aux joueurs de s'exprimer de manière créative, des contraintes ont été délibérément placées sur le jeu pour rendre le jeu plus ciblé et amusant et pour plaire aux personnes non créatives.

Avant la création de Sackboy, Smith a conçu M. Yellowhead pour être le personnage du joueur du prototype Craftworld . Après que le prototype ait été présenté à Harrison, la conception de M. Yellowhead évoluerait vers la forme moderne de Sackboy au fil du temps. La raison pour laquelle Sackboy a été créé était de servir d'avatar personnalisable pour le joueur. Pour cette raison, il n'a pas été donné une voix ou une personnalité définie. L'un des objectifs de la conception de Sackboy était de le faire plaire à un large public. La fermeture à glissière utilisée sur le design moderne devait initialement être utilisée pour accéder au mode Créer, bien qu'elle ait été abandonnée et finalement remplacée par MyMoon.

LittleBigPlanet a été conçu pour être pris en charge après la sortie, Evans déclarant que Media Molecule soutiendrait la communauté "massivement". Grâce à l'utilisation de mises à jour, Media Molecule pourrait apporter des modifications au jeu après sa sortie. Le studio a également la possibilité d'ajouter des packs de contenu, de nouveaux modes de jeu et de nouveaux objets. Bien qu'il n'était pas prévu d'ajouter des fonctionnalités supplémentaires via des mises à jour, ils ont décidé d'utiliser des correctifs pour ajouter LittleBigStore et un accès en ligne au mode Créer, qui n'étaient pas disponibles lors de la première sortie du jeu. À l'origine, Harrison voulait créer LittleBigPlanet en tant que service téléchargeable monétisant le contenu généré par les utilisateurs, mais il a été abandonné très tôt.

Audio et musique

Kenneth Young était un compositeur pour LittleBigPlanet

Kenneth Young , Daniel Pemberton et Mat Clark étaient les compositeurs de LittleBigPlanet . Young a également été le concepteur audio, tandis que Matt Willis a été le programmeur audio. Stephen Fry sert de narrateur. Young a rejoint Media Molecule en 2007 après leur présentation au GDC. Il a fait la majorité du travail sonore et a composé quelques-unes des chansons, tout en "dirigant les compositeurs et le côté créatif du processus de licence musicale, produisant la localisation de la voix du côté Mm des choses, [et] étant fortement impliqué dans la conception des fonctionnalités UGC centrées sur l'audio du jeu." Un album de bande originale intitulé LittleBigMusic a finalement été publié numériquement contenant la musique composée par Pemberton.

LittleBigPlanet contient 21 pistes qui ont été autorisées par d'autres producteurs et 14 pistes originales faites par les compositeurs. C'est Young qui a trouvé les chansons et les a autorisées. Les groupes clés qui ont autorisé l'une de leurs chansons pour le jeu incluent le Go! Équipe et Batailles . Le thème principal a été composé par Pemberton. Certaines des pistes originales sont appelées "pistes interactives", dont la plupart ont été composées par Clark. Les pistes interactives permettent aux joueurs de changer les instruments qui jouent à tout moment. Une grande partie de la musique originale a été influencée par la musique du monde , les mashups et les émissions de télévision des années 1970 pour les enfants. Au début de 2006, il était prévu d'ajouter un séquenceur musical permettant aux joueurs de créer leur propre musique, mais il a été abandonné jusqu'au développement de LittleBigPlanet 2 .

L'une des chansons sous licence du jeu est "Tapha Niang" de Toumani Diabate du Boulevard de l'Indépendance (2006). La chanson contenait des paroles chantées par Moussa Diabate qui déplorait la mort de son frère Mustapha et contenait des références au Coran , le texte religieux islamique . L'inclusion de la chanson dans les versions bêta de LittleBigPlanet a suscité la controverse parmi les joueurs musulmans qui ont trouvé que combiner le texte du Coran avec de la musique était offensant, bien que Toumani soit un "musulman pieux". Ils ont demandé à Sony Computer Entertainment (SCE) de supprimer la piste via un patch. Cela a conduit à un rappel mondial de LittleBigPlanet auprès des détaillants le 17 octobre 2008 et à la sortie de LittleBigPlanet à être retardée. La version 1.02 serait implémentée, supprimant le contenu lyrique de "Tapha Niang".

Libérer

Promotion et anticipation

Phil Harrison a annoncé LittleBigPlanet lors de son discours d'ouverture à la GDC 2007.

LittleBigPlanet a été annoncé pour la première fois en mars 2007 à la GDC lors du discours d'ouverture de Harrison. Le discours d'ouverture portait sur les tendances innovantes de personnalisation et d'interaction sociale parmi les jeux contemporains, qu'il a surnommés "Game 3.0". La présentation de LittleBigPlanet comprenait une démonstration de divers outils créatifs suivie d'un niveau préfabriqué. Le jeu a ensuite été présenté de manière similaire en juillet 2007 à l ' Electronic Entertainment Expo (E3). Il a été présenté au Tokyo Game Show (TGS) en septembre 2007, au Consumer Electronics Show (CES) en janvier 2008 et à la Leipzig Games Convention en août 2008. LittleBigPlanet a également été présenté pour la deuxième fois à l'E3 en juillet 2008 . et au TSG en octobre 2008.

SCE a entrepris une campagne de précommande dans la perspective de la sortie du jeu. En août 2008 en Amérique du Nord, SCE s'est associé à plusieurs grands détaillants en ligne pour offrir des cadeaux bonus uniques aux clients précommandant le jeu auprès des détaillants sélectionnés. Ces cadeaux incluent un livre d'autocollants, une pochette en toile de jute et un guide de jeu officiel, ainsi que des costumes téléchargeables pour Sackboy de Kratos de God of War et Nariko de Heavenly Sword . Selon Engadget , alors que les États-Unis ont obtenu tous les bonus de précommande, le Canada n'a obtenu que les costumes de Kratos et Nariko. En Europe, Play.com a proposé le costume de Nariko aux clients ayant précommandé le jeu.

Vers mai 2007, une démo de LittleBigPlanet a fait l'objet de rumeurs. Bien qu'il était prévu qu'il soit publié fin 2007, à la fin de l'année, le responsable des relations publiques Ron Eagle a confirmé qu'il n'y aurait pas de démo cette année-là. En septembre 2008, une version bêta publique limitée a été mise à disposition avec un accent sur les tests de résistance des fonctions de partage de LittleBigPlanet . La disponibilité a duré du 24 septembre au 11 octobre 2008. Pour y accéder, le joueur devait disposer d'une clé bêta, qui était un code pouvant être saisi dans le PlayStation Store pour accéder au test bêta. Divers sites ont distribué des clés bêta à cette époque, notamment Eurogamer et IGN .

Après GDC 2007, LittleBigPlanet était devenu anticipé par divers joueurs avant sa sortie. Le concept a été bien accueilli par la presse et surtout attendu par ceux qui ont accès à la version bêta. Jeremy Dunham d' IGN a rapporté que lors de la GDC 2007, "même en présence de Home , l'impressionnant nouveau logiciel communautaire de Sony, LittleBigPlanet a volé la vedette à la conférence d'entraînement Game 3.0 de Phil Harrison, et c'était la chose dont tout le monde parlait". La présentation de l'E3 2007 a remporté les Game Critics Awards du "Meilleur jeu original", et la présentation de l'E3 2008 a remporté le prix du "Meilleur jeu sur console" et du "Meilleur social/casual/puzzle". Evans a exprimé sa surprise devant le battage médiatique du jeu; il a déclaré: "Nous ne nous attendions pas à ce qu'il devienne si fortement associé en tant que titre principal sur une plate-forme."

Version et développement ultérieur

Les annonces originales indiquaient une sortie complète au début de 2008, mais Sony a déclaré plus tard que le jeu avait été retardé jusqu'en septembre 2008 au Royaume-Uni. Lors du Sony PlayStation Day du 6 mai 2008 à Londres, Sony a annoncé que le jeu serait retardé pour octobre. En septembre 2008, la date de sortie a été confirmée comme étant le 21 octobre 2008 en Amérique du Nord et en Amérique latine, avec une sortie européenne plus tard dans la semaine. Cependant, il a été porté à l'attention de SCE que la chanson du jeu, "Tapha Niang", contenait des expressions du Coran. Le 17 octobre, SCE a lancé un rappel de toutes les copies de LittleBigPlanet auprès des détaillants pour éviter d'offenser les musulmans et pour supprimer les paroles. Ce rappel a entraîné le report de la sortie du jeu.

Avant la sortie de LittleBigPlanet , deux correctifs ont été publiés. La version 1.01 a ajouté de nouveaux costumes et des fonctionnalités en ligne, et la version 1.02 a supprimé les paroles de "Tapha Niang". LittleBigPlanet est sorti pour la première fois en Amérique du Nord le 27 octobre 2008, les serveurs s'activant le même jour. Il est ensuite sorti au Japon le 30 octobre, en Europe le 5 novembre 2008 et en Australie le 7 novembre. Tous les niveaux créés pendant les phases bêta ont été transférés dans la version finale. Le 28 octobre, les serveurs ont été arrêtés en raison de "problèmes de pépins". La version 1.03 est sortie le 30 octobre pour alléger la charge des serveurs.

Le 19 décembre 2008, la version 1.07 est sortie, avec l'ajout d'une boutique en jeu pour acheter du contenu téléchargeable (DLC) et une refonte de la fonction de recherche de niveau. La version 1.12, codanommée la mise à jour " Cornish Yarg ", est sortie le 16 avril 2009. Elle comportait un lecteur de musique qui permettait aux utilisateurs de lire des chansons à partir du menu PlayStation et un mode de décoration amélioré, entre autres correctifs. La version 1.21 portait le nom de code de la mise à jour " Leerdammer " et a été publiée le 30 novembre 2009. Elle a ajouté la possibilité d'accéder au mode de création en ligne avec des amis, ainsi qu'un système de matchmaking plus basé sur la localisation et divers autres changements.

Une édition du jeu de l'année de LittleBigPlanet est sortie en Amérique du Nord le 8 septembre 2009. Cette version comprenait tout le contenu du jeu original, ainsi que des niveaux exclusifs de 18 membres de la communauté LittleBigPlanet . La réédition comprend également les packs de costumes et de niveaux Metal Gear Solid , Monsters et History, ainsi que le pack de costumes Animals. Un nombre limité d'exemplaires du jeu comprenait également un code, donnant au joueur accès à une bêta de ModNation Racers . Initialement, il n'était pas prévu de sortir l'édition Game of the Year en Europe, mais une version pour le Royaume-Uni a finalement été annoncée pour une sortie le 16 avril 2010.

LBP.me, le portail Web communautaire de LittleBigPlanet qui permettait aux joueurs de rechercher des niveaux communautaires, a été lancé en décembre 2010. Suite à la panne du PlayStation Network en 2011 , Sony a proposé deux sélections gratuites sur cinq jeux dans le cadre de la campagne "Welcome Back". pendant 30 jours, dont LittleBigPlanet . En juillet 2016, tous les serveurs LittleBigPlanet ont fermé au Japon, bien qu'ils soient restés en ligne en dehors du Japon en plus de LittleBigPlanet Karting et LittleBigPlanet PS Vita . LBP.me a été fermé en novembre 2020. En mars 2021, tous les serveurs de la franchise LittleBigPlanet ont fermé. Bien que la raison invoquée soit des "problèmes techniques", de nombreux joueurs pensaient que c'était à cause d'une attaque DDOS . Bien que les serveurs aient été brièvement remis en ligne en mai 2021, ils ont été à nouveau arrêtés en raison d'attaques DDOS, de harcèlement et de discours de haine . Les serveurs ont été définitivement fermés en septembre 2021 après des mois de problèmes, à l'exception du port PlayStation 4 de LittleBigPlanet 3 .

Contenu téléchargeable

Au fil des ans, LittleBigPlanet et la franchise qu'il a engendrée ont rassemblé une grande quantité de DLC. La plupart d'entre eux étaient basés sur des médias tiers, qui dans le premier jeu étaient généralement des jeux PlayStation et des "propriétés transmédias de longue date" comme Disney . En général, il y avait deux types de DLC, les packs de costumes et les kits de niveau. Les catégories de packs de costumes incluent "Saisonnier et à durée limitée", régulier et sous licence. Les costumes saisonniers et à durée limitée sont gratuits, tandis que les costumes réguliers et sous licence nécessitent un paiement. Le DLC du premier jeu a été rendu compatible avec d'autres jeux de la franchise en août 2012. Le premier kit de niveau était le Festive Level Pack, qui contenait des objets et des autocollants liés à Noël. Il était disponible du 18 décembre 2008 au 8 janvier 2009.

Un kit de niveau et un pack de costumes basés sur Metal Gear Solid sont sortis le 23 décembre 2008. Le kit de niveau comportait cinq niveaux principaux et divers objets et autocollants. L'un des objets était le Paintinator . Le 23 avril 2009, Creator Pack 1 est sorti en tant que pack de contenu téléchargeable gratuitement. Ce pack a ajouté de nouveaux outils en mode Créer , y compris un nouveau type de point de contrôle qui offre au joueur un nombre infini de vies pour une section donnée, une version sans fil du jetpack et un marqueur de suppression de mise sous tension qui oblige le joueur à laisser tomber toute puissance- ups comme le jetpack. Le kit d'histoire est sorti le 13 août 2009 avec divers objets et autocollants à thème historique ainsi qu'un objet sonore et une piste musicale. Trois nouvelles chansons composées par Clark sont sorties le 8 octobre 2009 sous le nom de MM Music Pack 1. Il s'agissait de "Well Trained", "Wise Owl" et "Tea By The Sea".

Après avoir été annoncé en août 2009, de l'eau a été ajoutée dans le jeu via un kit de niveau basé sur Pirates des Caraïbes sorti le 22 décembre 2009, accompagné d'un pack de costumes associé. Le kit de niveau comportait également cinq niveaux et divers objets et autocollants. Le DLC lié aux Indestructibles , qui comprend des costumes basés sur les personnages et un kit de niveau contenant des autocollants et des objets à thème, est sorti le 8 avril 2010. Le DLC Marvel a été ajouté à LittleBigPlanet le 7 juillet 2010, comprenant quelques costumes et un kit de niveau contenant Autocollants, musique et objets sur le thème de Marvel. Le 31 décembre 2015, le DLC Marvel a été supprimé du PlayStation Store, ce qui les rend indisponibles pour les joueurs qui ne les avaient pas achetés à l'époque. Le 21 décembre 2017, tous les DLC liés à Disney pour la franchise ont été supprimés du PlayStation Store. Cela comprenait de nombreux packs de costumes et les deux kits de niveau liés à Disney du premier jeu qui étaient basés sur Pirates des Caraïbes et les Indestructibles .

Réception

Commentaires

LittleBigPlanet a reçu de nombreux éloges de la part des critiques. Sur Metacritic , LittleBigPlanet a reçu une note globale de 95/100 indiquant une "acclamation universelle", basée sur 85 avis. Mike D'Alonzo de X-Play a déclaré: "Le jeu a quelques problèmes qui pourraient certainement nécessiter quelques ajustements, mais ils ne sont même pas près d'en faire l'un des jeux les plus incroyables jamais créés." Tae K. Kim de GamePro a qualifié LittleBigPlanet de "l'une des expériences de jeu les plus étonnantes et les plus intéressantes jamais conçues". LittleBigPlanet a été qualifié par Edge de "l'un des rares triomphes du jeu".

L'aspect créatif de LittleBigPlanet a été largement salué par les critiques, bien que certains aient noté à quel point il faut de la patience pour créer un bon niveau. Nick Suttner de 1Up.com a fait l' éloge du mode de création, affirmant qu'il permettait au joueur de créer le niveau de son choix et de le partager. Mike Jackson de Computer and Video Games a souligné que le contenu généré par les utilisateurs avait fait parler de lui dans l'industrie du jeu, et a estimé que Sony avait réussi à créer un excellent jeu dans ce domaine avec LittleBigPlanet . Joe Juba de Game Informer a noté que "les outils sont suffisamment compliqués pour effectuer des tâches complexes, mais suffisamment simples pour être accessibles à tout joueur motivé". Kim est d'accord et a loué le mode de création pour être "suffisamment puissant" pour que le joueur crée le niveau souhaité. Oli Welsh d' Eurogamer a déclaré que "les outils créatifs de LittleBigPlanet en font quelque chose de complètement différent, un divertissement unique, hilarant et sans fin".

L'aspect communautaire a également été largement salué. Certains critiques ont recommandé de jouer à LittleBigPlanet avec une connexion en ligne. D'Alonzo a trouvé que les fonctionnalités de la communauté en ligne étaient "aussi simples qu'elles sont accessibles". Welsh en particulier a trouvé que le système de marquage et de cœur après avoir joué à chaque niveau communautaire était "génial". Malgré les éloges de la communauté, les opinions sur le multijoueur de LittleBigPlanet étaient largement mitigées. Guy Cocker de GameSpot a écrit que LittleBigPlanet était plus amusant lorsqu'il jouait avec plusieurs joueurs, mais plus imparfait en conséquence; citant les énigmes multijoueurs "mémorables" comme bonnes, mais la maladresse du multijoueur en général comme mauvaise. Matt Wales d' IGN a remarqué que le jeu coopératif n'était pas une partie importante du jeu.

Le mode histoire a été généralement salué. Chris Roper d' IGN a trouvé que les trois premiers niveaux du mode histoire étaient de "bons tutoriels". Leon Purley du PlayStation Official Magazine - UK a fait l'éloge du mélange «d'action, de défi et d'émerveillement» dans le mode histoire, trouvant la qualité parfaite et la recommandant à ceux qui sont fatigués du mode de création. Suttner a déclaré que le mode histoire "présente certains des niveaux 2D les plus attachants du jeu moderne". John Teti, écrivant pour The AV Club , a qualifié l'intrigue de brève et brillante avec une valeur de relecture. En revanche, Seth Schiesel du New York Times l' a trouvé terne, trouvant que les niveaux réalisés par la communauté étaient meilleurs. Ben Fritz de Variety a trouvé que le mode histoire était "moins [d'] une expérience... qu'un exercice consistant à collecter des centaines d'objets et d'outils et à apprendre à les utiliser".

Ventes

Malgré la large publicité de LittleBigPlanet avant et après sa sortie, les ventes ont diminué avant 2009. Au Royaume-Uni, LittleBigPlanet est entré dans les charts tous formats, enregistrés par l' ELSPA , au n ° 4 avant de chuter, au n ° 19 en novembre 2008. avant de tomber à #29. Les ventes de LittleBigPlanet ont augmenté de 58% et sont passées de la 29e à la 16e place des charts à la mi-décembre. Aux États-Unis, le jeu s'est vendu à 356 000 unités en octobre et novembre, ce qui le place au quatrième rang parmi toutes les ventes de logiciels PlayStation 3 pour cette période. Il est entré dans le classement d'octobre, enregistré par le groupe NPD , à la 8e place avant de tomber du top 20 à la fin novembre. Au Japon, LittleBigPlanet s'est vendu à 52 000 exemplaires. Sony a répondu aux ventes médiocres en disant qu'ils étaient satisfaits de la performance, citant LittleBigPlanet comme une nouvelle adresse IP et affirmant qu'il a été publié à une "période de l'année incroyablement volatile et le graphique le reflète".

En janvier 2009, Sony a annoncé que le jeu s'était vendu à 611 000 unités en Amérique du Nord jusqu'à la fin décembre 2008 et que LittleBigPlanet s'était vendu à 1,3 million d'unités dans le monde. Le jeu s'est vendu à 300 000 unités début février 2009. En mars 2010, le jeu s'est vendu à plus de 3 millions d'exemplaires dans le monde. Suite à la panne du PSN en avril 2011, LittleBigPlanet a gagné 1,5 million de nouveaux utilisateurs. En octobre 2018, LittleBigPlanet s'était vendu à 4 millions d'exemplaires.

Récompenses

LittleBigPlanet a été inclus parmi les plus grands jeux vidéo de tous les temps . Eurogamer et Gamepro ont classé le jeu comme le meilleur jeu de 2008 . Il a également reçu divers autres prix de sites Web de jeux en 2008, notamment "Best New IP " et "Best Platform Game" d' IGN et "Most Innovative Game" de GameTrailers . LittleBigPlanet a été nominé et a remporté de nombreux prix. LittleBigPlanet a remporté le plus de prix lors de la 10e cérémonie annuelle des prix NAVGTR en 2008, remportant six des dix prix pour lesquels il a été nominé. Ils étaient "Jeu de l'année", "Game Design", "Game Original Children's", "Graphics/Technical", Innovation in Game Play" et "Supp Performance in a Comedy". LittleBigPlanet a été jugé "Meilleur jeu PlayStation 3" aux Spike Video Game Awards 2008. LittleBigPlanet a reçu le prix de la "réalisation artistique" lors de la 5ème édition des British Academy Video Games Awards . Il a remporté dans huit catégories sur dix nominations aux AIAS Interactive Achievement Awards, dont "Outstanding Achievement in Art Direction" , "Réalisation exceptionnelle en ingénierie visuelle", "Réalisation exceptionnelle en conception de jeux", "Réalisation exceptionnelle en direction de jeu" et "Innovation exceptionnelle dans le jeu", et a été jugé "Jeu familial de l'année", "Jeu console de l'année ", et "Jeu global de l'année". Il a reçu les prix du "Meilleur nouveau début", "Meilleur design de jeu", "Meilleure technologie" et le "Prix de l'innovation" aux Game Developers Choice Awards . Il a remporté tous les catégories pour lesquelles il a été nominé dans le Develo 2009 p Industry Excellence Awards, remportant « Best New IP », « Technical Innovation » et « Visual Arts ». Il a remporté le "Jeu familial de l'année" aux Golden Joystick Awards .

RécompensesRécompenses et nominations
An Remise des prix Catégorie Destinataire Résultat Réf.
2008 10e prix annuels NAVGTR Jeu de l'année Petite grosse planète Gagné
Le design du jeu
Jeu Original pour Enfants
Graphisme/Technique
Innovation dans le jeu
Supp Performance dans une comédie Stephen Fry
Direction artistique dans un moteur de jeu Petite grosse planète Nommé
Conception de personnages
Conception de contrôle
Eclairage/texturation
Prix ​​​​du jeu vidéo Spike 2008 Atelier de l'année Média Molécule Gagné
Meilleur jeu PS3 Petite grosse planète
Jeu de l'année Nommé
Meilleurs graphismes
Meilleure musique originale
Meilleure performance par un homme humain Stephen Fry
Meilleure bande son Petite grosse planète
2009 5e British Academy Games Awards Réalisation artistique en 2009 Gagné
Décontracté en 2009 Nommé
Game Award de 2008 en 2009
Musique originale en 2009
Réalisation technique en 2009
Utilisation de l'audio en 2009
7e prix de la guilde du réseau audio de jeu Meilleur score interactif Gagné
Meilleure instrumentale originale "Les jardins"
Audio de l'année Petite grosse planète Nommé
Musique de l'année
Conception sonore de l'année
Meilleur dialogue
Meilleure voix originale - Chorale "Thème principal"
Meilleure utilisation de la musique sous licence Petite grosse planète
10e prix annuels du choix des développeurs de jeux Meilleur début Gagné
Le design du jeu
Prix ​​de l'Innovation
Technologie
Jeu de l'année Nommé
l'audio
Aspect visuel
12e récompenses annuelles d'excellence interactives Jeu console de l'année Gagné
Jeu familial de l'année
Réalisation exceptionnelle dans la direction artistique
Réalisation exceptionnelle dans la performance des personnages
Réalisation exceptionnelle dans la conception de jeux
Réalisation exceptionnelle en ingénierie visuelle
Innovation exceptionnelle dans le jeu
Jeu global de l'année
Réalisation exceptionnelle en conception sonore Nommé
Réalisation exceptionnelle dans la bande originale
2009 Développer les prix d'excellence de l'industrie Meilleur développeur indépendant Média Molécule Gagné
Meilleure nouvelle IP Petite grosse planète
Meilleur nouveau studio Média Molécule
Innovation technique Petite grosse planète
arts visuels
Récompenses de la manette d'or 2009 Jeu familial de l'année

Héritage

Communauté

Au moment de sa sortie, LittleBigPlanet a gagné en popularité, Mikel Reparaz de GamesRadar+ ayant remarqué en novembre 2008 que "des centaines, voire des milliers, d'utilisateurs du PSN avaient téléchargé un flux continu de niveaux faits maison sur le jeu tendu. serveurs, avec différents niveaux de qualité et de dévouement." En juillet 2009, un million de niveaux avaient été publiés sur LittleBigPlanet et en juillet 2013, huit millions de niveaux avaient été publiés dans toute la franchise. Il y avait une variété de niveaux créés, y compris des tireurs à défilement latéral. Apparemment, des niveaux ont été créés qui allaient "au-delà même des attentes les plus folles de Media Molecule". Après une panne du PSN en 2011, Evans avait observé que plusieurs niveaux étaient publiés par seconde et que "en gros, tout le monde publie un niveau". Au moment où les serveurs ont été fermés pour tous les jeux de la franchise à l'exception du port PS4 de LittleBigPlanet 3 , dix millions de niveaux avaient été publiés dans toute la franchise.

Malgré sa popularité, il y a eu peu de recherches universitaires sur la culture entourant LittleBigPlanet . Bien qu'une première analyse se soit concentrée sur l'influence des infrastructures commerciales et technologiques sur l'innovation des joueurs, des études ultérieures se concentreraient sur l'agence des joueurs au sein de la communauté. Sara M. Grimes de Cultural Studies a noté comment la scène culturelle est "attachée" à Sony et intègre l'activité et les cultures basées sur les joueurs dans la marque LittleBigPlanet . Elle a conclu que la culture numérique entourant LittleBigPlanet pourrait être soit un appel à revoir les façons d'évaluer les scènes culturelles, soit une infrastructure contrôlée par l'entreprise qui est trop large pour être considérée comme une scène culturelle.

Influence

Alors que LittleBigPlanet n'était pas le premier jeu à être commercialisé autour de la création d'utilisateurs et que les joueurs PC pouvaient modifier les jeux PC, ces types d'outils n'étaient pas disponibles pour les joueurs sur console à l'époque. LittleBigPlanet n'était pas seulement le premier jeu de ce type sur console, mais le premier jeu grand public à donner aux joueurs des outils créatifs pour créer des niveaux et les partager avec la communauté. Cela a coïncidé avec l'essor du contenu généré par les utilisateurs et a prouvé que le développement d'outils de création pour les jeux vidéo valait la peine d'investir. C'était également un exemple précoce d'intégration de sites Web et de tests bêta publics, ce qui n'était pas courant auparavant. En janvier 2009, Peter Molyneux de Lionhead Studio avait déclaré que le jeu était "l'innovation créative la plus importante de 2008".

Le succès de LittleBigPlanet a lancé un genre de jeux vidéo où le joueur pouvait créer ses propres niveaux. Sony appliquerait le slogan "Play, Create, Share" à son jeu de course, ModNation Racers . Bien qu'il n'ait pas eu autant de succès que LittleBigPlanet , d'autres jeux comme Trials , Planet Minigolf et Joe Danger suivraient en appliquant la même philosophie. D'autres jeux du genre incluent Minecraft et Super Mario Maker . Après s'être éloigné de la franchise LittleBigPlanet , Media Molecule a développé Dreams , qui a encore élargi la création de jeux.

La franchise

Sackboy est devenu une mascotte emblématique de Sony. Media Molecule et Sony ont initialement indiqué qu'il n'était pas prévu de créer une suite traditionnelle à LittleBigPlanet . Alex Evans a déclaré qu'il ne voulait pas livrer une suite traditionnelle en raison de "l'énorme investissement émotionnel" que les utilisateurs ont fait dans LittleBigPlanet . Les créateurs de jeux se sont concentrés sur "l'expansion du jeu sans partitionner le public" pour préserver le contenu généré par l'utilisateur de LBP. LittleBigPlanet finirait par engendrer de nombreux suivis. Metacritic a rapporté que la plupart des suivis ont reçu des critiques positives. Les exceptions sont Sackboy's Prehistoric Moves , LittleBigPlanet Karting et Run Sackboy ! Cours! , qui a reçu "des critiques mitigées ou moyennes".

En février 2009, Sony a annoncé un spin-off de LittleBigPlanet pour la PlayStation Portable développé par SCE Cambridge Studio et Media Molecule , sorti en novembre 2009. Media Molecule a annoncé en mai 2010 que LittleBigPlanet 2 était en développement, au milieu de rumeurs récentes. Sackboy's Prehistoric Moves , une démo de LittleBigPlanet 2 destinée à introduire le PlayStation Move, est sortie le 18 janvier 2010. La suite est sortie en janvier 2011. Un deuxième spin-off pour la PlayStation Vita a été annoncé aux côtés de la PlayStation Vita, alors connue à l'époque. sous le nom de "Next Generation Portable" en janvier 2011. Le jeu, intitulé LittleBigPlanet PS Vita , serait développé en collaboration entre Tarsier Studios et Double Eleven et sortirait en septembre 2012. Un spin-off de course intitulé LittleBigPlanet Karting aurait a été annoncé lors d'un événement détaillant organisé par Sony en février 2012. Il serait confirmé par Sony le même mois. Le jeu serait principalement développé par United Front Games , avec Media Molecule servant de développeur de soutien, et il serait publié en novembre 2012.

Une suite directe de LittleBigPlanet 2 , développée par Sumo Digital , serait annoncée en juin 2014 à l'Electronic Entertainment Expo . À l'exception des premiers développements, Media Molecule n'était en grande partie pas impliqué dans LittleBigPlanet 3 car ils travaillaient sur Tearaway et Dreams à l'époque et Media Molecule voulait "s'éloigner" de la franchise. Le jeu est sorti en novembre 2014 sur PlayStation 3 et PlayStation 4 . En septembre 2014, un spin-off de jeu de course sans fin gratuit développé par Firesprite intitulé Run Sackboy! Cours! a été annoncé. Il est sorti en octobre 2014 pour Android et iOS et le 31 mars 2015 pour la PlayStation Vita. Après une pause, Sackboy: A Big Adventure , un jeu de plateforme 3D développé par Sumo Digital, a été annoncé en juin 2020 lors de l'événement Future of Gaming de Sony. Contrairement à la plupart des jeux précédents, il ne propose pas de mode de création semblable aux jeux précédents. Il est sorti en novembre 2020 sur PlayStation 4 et PlayStation 5 .

Voir également

Remarques

Références

Liens externes