l'utilisation des médias numériques et de la santé mentale - Digital media use and mental health


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l'utilisation des médias numériques et de la santé mentale
Une adolescente en utilisant un smartphone
Les relations entre l'utilisation des médias numériques et la santé mentale sont à l'étude.
Apparenté, relié, connexe Temps d'écran , le désordre de jeu , l' utilisation d'Internet problématique , l' utilisation des médias sociaux problématique , l' utilisation des smartphones problématique

Les relations entre l' utilisation des médias numériques et de la santé mentale ont été étudiés par divers chercheurs-principalement des psychologues , des sociologues , des anthropologues et des experts médicaux, surtout depuis le milieu des années 1990, après la croissance du World Wide Web . Un important corpus de recherche a exploré « surutilisation » des phénomènes, communément appelés « numériques addictions » ou « numériques dépendances ». Ces phénomènes se manifestent différemment dans de nombreuses sociétés et cultures. Certains experts ont étudié les avantages de modérée des médias numériques utilisés dans divers domaines, y compris dans la santé mentale, Et le traitement des problèmes de santé mentale avec de nouvelles solutions technologiques.

La distinction entre bénéfique et pathologique utilisation des médias numériques n'a pas été établie. Il sont pas largement acceptés critères diagnostiques , bien que certains experts considèrent l' utilisation excessive d' une manifestation sous - jacente des troubles psychiatriques . La prévention et le traitement de l' utilisation des médias numériques pathologique est pas non plus standardisés, bien que des lignes directrices pour les médias une utilisation plus sûre pour les enfants et les familles ont été développés. Le Disorders manuel des troubles mentaux diagnostique et statistique, Cinquième édition (DSM-5) ne comprend pas les diagnostics pour l' utilisation d'Internet problématiques , problématiques utilisent les médias sociaux , et des troubles de jeu (communément appelé addiction jeu vidéo), alors que la onzième révision de la classification internationale des maladies (CIM-11) reconnaît le trouble du jeu. Les experts débattent encore quand et comment diagnostiquer ces conditions. L'utilisation du terme dépendance de se référer à ces phénomènes et diagnostics a également été mise en doute.

Les médias numériques et le temps de l' écran ont changé la façon dont les enfants pensent, interagissent et se développent de manière positive et négative, mais les chercheurs ne savent pas sur l'existence de liens de causalité entre les médias numériques hypothétiques utiliser et les résultats de santé mentale. Ces liens semblent dépendre de l'individu et les plates - formes qu'ils utilisent. Plusieurs grandes entreprises technologiques ont pris des engagements ou des stratégies annoncées pour tenter de réduire les risques d'utilisation des médias numériques.

Histoire et terminologie

Un enfant regarde dans un smartphone
Un jeune garçon engagé avec un smartphone

La relation entre la technologie numérique et la santé mentale a été étudié de nombreux points de vue. Avantages des médias numériques sont dans l' enfance et le développement des adolescents ont été trouvés. Des préoccupations ont été exprimées par les chercheurs, les cliniciens et le public en ce qui concerne apparemment les comportements compulsifs des utilisateurs de médias numériques, comme les corrélations entre l' utilisation excessive de la technologie et des problèmes de santé mentale deviennent apparents.

Terminologies utilisés pour désigner les comportements d'utilisation de médias numériques compulsifs ne sont pas standardisés ou universellement reconnus. Ils comprennent « la dépendance numérique », « dépendance numérique », « usage problématique » ou « utilisation excessive », souvent délimitée par la plate - forme de médias numériques utilisés ou à l'étude ( par exemple l' utilisation des smartphones problématique ou l' utilisation d'Internet problématique ). L' usage illimité de dispositifs technologiques peuvent affecter le bien-être du développement, social, mental et physique et peut entraîner des symptômes semblable à d' autres syndromes de dépendance psychologique , ou addictions comportementales . L'accent mis sur l' utilisation de la technologie problématique dans la recherche, en particulier en ce qui concerne le paradigme de la dépendance comportementale, est de plus en plus acceptée, malgré une mauvaise normalisation et de recherche contradictoires.

La dépendance à Internet a été proposé comme un diagnostic depuis le milieu des années 1990, et les médias sociaux et sa relation avec la dépendance a été examinée depuis 2009. A 2018 Organisation pour la coopération et le développement économique rapport (OCDE) a noté les avantages de l' Internet structuré et limité chez les enfants et les adolescents à des fins de développement et de l' éducation, mais que l' utilisation excessive peut avoir un impact négatif sur le bien-être mental. Il a également noté une augmentation globale de 40% l' utilisation d'Internet chez les enfants d'âge scolaire entre 2010 et 2015, et que les différents pays de l' OCDE ont des variations marquées des taux d'utilisation des technologies de l' enfance, ainsi que les différences dans les plates - formes utilisées.

Le Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux n'a pas formellement codifié problématiques médias numériques sont dans les catégories de diagnostic, mais considéré comme un trouble de jeux sur Internet comme une condition pour l' étude en 2013. trouble de jeu, communément appelé la dépendance du jeu vidéo, a été reconnu la CIM-11 . Les différentes recommandations du DSM et de la CIM sont dues en partie à l'absence de consensus d' experts, les différences d'accent dans les manuels de classification, ainsi que des difficultés en utilisant des modèles animaux pour addictions comportementales.

L'utilité du terme dépendance par rapport à la surexploitation des médias numériques a été mise en doute, en ce qui concerne son aptitude à décrire de nouvelles catégories psychiatriques numériquement la médiation, par opposition à l' utilisation excessive étant une manifestation d'autres troubles psychiatriques. L' utilisation du terme a également été critiqué pour établir des parallèles avec les comportements de consommation de substances. Une utilisation négligente du terme peut causer plus de problèmes , à la fois minimiser les risques de dommages chez les personnes gravement touchés, ainsi que les risques d'exagérer non excessive, pathologique utilisation des médias numériques. L'évolution de la terminologie relative utilisation des médias numériques excessive à l' usage problématique plutôt que la dépendance a été encouragée par Panova et Carbonell, psychologues à l' Université Ramon Llull , dans une critique 2018.

En raison du manque de reconnaissance et un consensus sur les concepts utilisés, les diagnostics et les traitements sont difficiles à normaliser ou développer. Niveaux élevés d'anxiété publique autour des nouveaux médias (y compris les médias sociaux, les smartphones et les jeux vidéo) autres évaluations basées sur la population Occultation, tout en posant des dilemmes de gestion. Radesky et Christakis, les rédacteurs en chef de 2019 JAMA Paediatrics , a publié une étude qui a enquêté sur « les préoccupations sur la santé et les risques de développement / comportementaux des médias usage excessif pour enfant cognitif, langagier, l' alphabétisation et le développement socio-émotionnel. » En raison de la disponibilité des technologies multiples pour les enfants dans le monde entier, le problème est bidirectionnel, comme enlever les appareils numériques peuvent avoir un effet néfaste, dans des domaines tels que l' apprentissage, la dynamique des relations de famille, et le développement global.

consommation excessive

Bien que les associations ont été observées entre l' utilisation des médias numériques et des symptômes de santé mentale ou des diagnostics, la causalité n'a pas été établie; nuances et mises en garde publiées par les chercheurs sont souvent mal compris par le grand public, ou mal représentés par les médias. Les femmes sont plus susceptibles d'abuser des médias sociaux, et les hommes jeux vidéo. À la suite de cela, l' utilisation numérique problématique des médias ne peut pas être des constructions singulières, peuvent être délimitées en fonction de la plate - forme numérique utilisé, ou en termes d'réévalué activités spécifiques (plutôt que la dépendance au support numérique).

Santé mentale

Une carte 2019 systématique des précédents commentaires des associations entre certains types de potentiellement problématique l' utilisation d'Internet et des problèmes psychiatriques ou comportementaux tels que la dépression , l' anxiété , l' hostilité, l' agressivité et le trouble d'hyperactivité avec déficit de l' attention (TDAH). Les études ne pouvaient pas déterminer si les relations de causalité existent, les examinateurs soulignent l'importance des plans d'étude de futurs potentiels. Bien que l' utilisation excessive des médias numériques a été associée à des symptômes dépressifs, les médias numériques peuvent également être utilisés dans certaines situations pour améliorer l' humeur. Les symptômes du TDAH ont été positivement corrélés avec l' utilisation des médias numériques dans une étude prospective. Le symptôme de TDAH de Hyperfocus peut causer des personnes affectées à la surexploitation des médias numériques tels que des jeux vidéo ou chat en ligne.

Un rapport technique 2016 par Chassiakos, Radesky et Christakis a identifié les avantages et les préoccupations en matière de santé mentale des adolescents concernant l' utilisation des médias numériques. Il a montré que le mode d'utilisation des médias sociaux a été le facteur clé, plutôt que la quantité de temps engagé. Une diminution du bien-être et la satisfaction de vivre a été constaté chez les adolescents plus âgés qui consommaient passivement les médias sociaux, mais ceux - ci n'étaient pas apparents chez ceux qui étaient plus activement engagés. Le rapport a également trouvé une forme de U relation curvilignes dans le temps passé sur les médias numériques, avec risque de dépression augmente à la fois la basse et haute extrémités de l' utilisation d'Internet. Un examen 2018 dans la plate - forme de médias sociaux chinois WeChat trouvé associations de symptômes de santé mentale autodéclarés avec l' utilisation de la plate - forme excessive. Cependant, les motivations et les modes d'utilisation des utilisateurs WeChat affecté la santé globale psychologique, plutôt que la quantité de temps passé à l' aide de la plate - forme. Au Royaume-Uni, une étude de 1479 personnes âgées de 14-24 avantages psychologiques et des problèmes par rapport à cinq grandes plates - formes de médias sociaux: Facebook , Instagram , Snapchat , Twitter et YouTube . Il a conclu que YouTube était la seule plate - forme avec une note positive nette « sur la base des 14 santé et de bien - être liées aux questions », et les autres plates - formes de mesure avaient une cote de nettes négatives, ayant la note Instagram plus bas. L'étude a identifié comme ayant des Instagram effets positifs , notamment l' expression de soi, l'identité et de la communauté, mais a constaté que ceux - ci ont été largement compensés par les effets négatifs, en particulier sur le sommeil, l' image corporelle, et « peur de manquer ».

Un rapport publié en Psychological Science clinique en 2018 a comporté deux enquêtes transversales de 506,820 élèves des écoles américaines de haut, et a constaté que l' utilisation des médias numériques a été associée à des taux plus élevés de symptômes dépressifs et suicidaires . Ils ont conclu que plus de temps engagé avec des appareils électroniques, et moins de temps sur les « activités non-écran » (comme en personne l' interaction sociale, sports / exercice, devoirs, et assister à des services religieux) était en corrélation avec les symptômes dépressifs et les résultats liés au suicide ( idées suicidaires , plans et tentatives), en particulier chez les filles. Un rapport plus tard dans la même publication en question la méthodologie de recherche de l'enquête, citant des « mesures de recherche inexactes, les corrélations négligeables entre les variables principales, [et] des analyses statistiques insuffisantes et inadéquates ».

La relation entre le trouble bipolaire et l' utilisation de la technologie a été étudiée dans une enquête unique de 84 participants pour les ordinateurs dans le comportement humain . L'enquête a révélé des variations marquées dans l' utilisation de la technologie basée sur les états d'humeur autodéclarées. Les auteurs du rapport alors postulé que pour les patients souffrant d'un trouble bipolaire, la technologie peut être une « épée à double tranchant », avec des avantages potentiels et les inconvénients.

Temps d'écran

Un examen systématique des revues, publié en 2019, a conclu que la preuve, bien que principalement de faible qualité modérée, a montré une association de temps d'écran avec une variété de problèmes de santé , y compris: « adiposité , une mauvaise alimentation, les symptômes dépressifs et de la qualité de vie ». Ils ont également conclu que l' utilisation modérée des médias numériques peut avoir des avantages pour les jeunes en termes d'intégration sociale, une relation curvilignes trouvé avec les symptômes dépressifs et bien-être.

A 2017 UK étude à grande échelle de la « hypothèse Boucle d' Or » -De évitant à la fois trop et trop peu médias numériques sont -a été décrit comme la preuve de « meilleure qualité » à ce jour par des experts et des organisations non gouvernementales (ONG) rendant compte à un 2018 commission parlementaire britannique. Cette étude a conclu que l' utilisation des médias numériques modestes peuvent avoir peu affecte défavorables et certaines associations positives en termes de bien-être.

catégories de diagnostic proposées

Troubles de jeu a été considéré par le groupe de travail du DSM-5 comme justifiant une étude plus approfondie (comme le sous - ensemble des troubles de jeux sur Internet ), et a été inclus dans la CIM-11. Des préoccupations ont été soulevées par Aarseth et ses collègues sur cette inclusion, en particulier en ce qui concerne la stigmatisation des joueurs lourds.

Christakis a affirmé que la dépendance à Internet peut être « une épidémie de 21e siècle ». En 2018, il a fait remarquer que l' utilisation excessive d'Internet l' enfance peut être une forme de « expérience non contrôlée [s] sur [...] enfants ». Les estimations internationales de la prévalence de l' utilisation excessive Internet ont considérablement varié, avec des variations marquées par nation. Une 2014 méta-analyse de 31 pays a donné une prévalence mondiale de six pour cent. Une autre perspective en 2018 par Musetti et ses collègues l'Internet en réévalué termes de sa nécessité et de l' ubiquité dans la société moderne, comme un environnement social, plutôt que d' un outil, appelant ainsi à la reformulation du modèle de dépendance à Internet.

Certains scientifiques médicaux et comportementaux recommandent l' ajout d' un diagnostic de « la dépendance des médias sociaux » (ou similaire) au prochain Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux mise à jour. Un examen 2015 a conclu qu'il y avait un lien probable entre les besoins psychologiques de base et la dépendance aux médias sociaux. « Les utilisateurs du site de réseau social obtenir des commentaires, et ils obtiennent des centaines de personnes-instantanément. On pourrait faire valoir que les plates - formes sont conçues pour permettre aux utilisateurs « accroché ». »

La dépendance sexuelle Internet, aussi connu comme la dépendance cybersexe, a été proposé comme une dépendance sexuelle caractérisée par Internet virtuelle activité sexuelle qui provoque des conséquences graves négatives à l' un de bien-être physique, mental, social et / ou financier. Il peut être considéré comme une forme d'utilisation d'Internet problématique.

phénomènes connexes

Chablis de jeu en ligne peuvent avoir des conséquences psychologiques.

jeu en ligne problème

Un examen 2015 a trouvé des preuves de taux plus élevés de santé mentale comorbidités , ainsi que des quantités plus élevées d'utilisation de substances, parmi les joueurs sur Internet, par rapport aux joueurs non-Internet. Causalité, cependant, n'a pas été établie. L'examen postule qu'il peut y avoir des différences dans les cohortes entre les joueurs compulsifs Internet et terrestres.

Harcèlement sur internet

Cyberintimidation, l' intimidation ou le harcèlement en utilisant les médias sociaux ou d' autres moyens électroniques, il a été démontré avoir des effets sur la santé mentale. Les victimes peuvent avoir l' estime de soi plus faible, l' augmentation des idées suicidaires , et une variété de réactions émotionnelles, y compris avoir peur, frustré, en colère, anxieux ou déprimé.

Selon le projet EU Kids Online, l'incidence de la cyberintimidation dans sept pays européens chez les enfants âgés de 8-16 est passé de 8% à 12% entre 2010 et 2014. Des augmentations similaires ont été présentés aux États-Unis et au Brésil.

multi-tâches des médias

L' utilisation simultanée de plusieurs flux de médias numériques, communément appelés médias multi - tâches, a été montré pour être associée à des symptômes dépressifs, anxiété sociale, l' impulsivité , la recherche de sensations , plus faible succès perçu et neuroticism sociale. Une étude 2018 a constaté que si la littérature est rares et peu concluantes, dans l' ensemble, les médias lourds multitaskers ont aussi de moins bons résultats dans plusieurs domaines cognitifs. L' un des auteurs a fait remarquer que les données ne « montrent clairement que les causes multitâches médias un changement d'attention et de la mémoire », il est donc possible de faire valoir qu'il est inefficace d'effectuer plusieurs tâches sur les médias numériques.

Évaluation et traitement

Rigoureuse, évaluation fondée sur des preuves de l' utilisation des médias numériques est problématique encore complètement établie. Cela est dû en partie à un manque de consensus autour des différentes constructions et le manque de standardisation des traitements. L' American Academy of Pediatrics (AAP) a mis au point un plan média famille, avec l' intention d'aider les parents d' évaluer et de structurer leur utilisation de la famille des appareils électroniques et les médias de manière plus sûre. Il recommande de limiter le temps d'écran de divertissement à deux heures ou moins par jour. La Société canadienne de pédiatrie a produit un guide similaire. Ferguson, un psychologue, a critiqué ces derniers et d' autres directives nationales pour ne pas être fondées sur des preuves. D' autres experts, cités dans un 2017 UNICEF Bureau de la recherche revue de la littérature, ont recommandé le traitement potentiels problèmes sous - jacents plutôt que d' imposer arbitrairement des délais d'écran.

Différentes méthodes d'évaluation de l' utilisation d'Internet pathologique ont été mis au point, la plupart des questionnaires d' auto-évaluation, mais aucune n'a été universellement reconnu comme l' étalon-or. Pour les troubles de jeu, l'Association américaine de psychiatrie et de l'Organisation mondiale de la santé (par la CIM-11) ont publié des critères diagnostiques .

Il existe certaines preuves de l'efficacité limitée de la thérapie cognitivo - comportementale et des interventions en milieu familial de traitement. Dans les essais contrôlés randomisés , les médicaments ne sont pas révélés efficaces. Une étude 2016 de 901 adolescents a suggéré la pleine conscience peut aider à prévenir et traiter l' utilisation d'Internet problématique. Un rapport parlementaire britannique 2019 considéré comme l' engagement des parents, la sensibilisation et le soutien pour être essentiel dans le développement de la « résilience numérique » pour les jeunes, et d'identifier et de gérer les risques de dommages en ligne. Les centres de traitement ont proliféré dans certains pays, et la Chine et la Corée du Sud ont traité la dépendance numérique comme une crise de santé publique, l' ouverture 300 et 190 centres dans tout le pays, respectivement. D' autres pays ont également ouvert des centres de traitement.

ONG, groupes de soutien et de plaidoyer fournissent des ressources aux personnes surutilisation d' médias numériques, avec ou sans diagnostics codifiées, y compris l' American Academy of pédopsychiatrie .

avantages pour la santé mentale

Les personnes qui utilisent un téléphone tout en marchant
Smartphones et autres appareils numériques sont omniprésents dans de nombreuses sociétés.

Les personnes atteintes de maladie mentale peuvent développer des liens sociaux sur les médias sociaux, qui peuvent favoriser un sentiment d'inclusion sociale dans les communautés en ligne. Les personnes souffrant de maladie mentale peuvent partager des histoires personnelles dans un espace plus sûr perçu, ainsi que gagner le soutien par les pairs pour l'élaboration de stratégies d'adaptation. Les personnes atteintes de maladie mentale sont susceptibles de déclarer éviter la stigmatisation et d'obtenir un aperçu plus loin dans leur état de santé mentale en utilisant les médias sociaux. Cela vient avec le risque d'influences malsaines, la désinformation, et l'accès aux points de retard traditionnels de santé mentale.

Les autres avantages comprennent des connexions à des communautés de soutien en ligne, y compris les communautés de maladie ou d'invalidité spécifiques, ainsi que la LGBTQI communauté. De plus, chez les enfants, les avantages éducatifs de l' utilisation des médias numériques sont bien établis.

D'autres disciplines

anthropologie numérique

Daniel Miller de l' Université College de Londres a contribué à l'étude de l' anthropologie numérique , en particulier la recherche ethnographique sur l'utilisation et les conséquences des médias sociaux et les téléphones intelligents dans le cadre de la vie quotidienne des gens ordinaires à travers le monde. Il note les effets des médias sociaux sont très spécifiques à des endroits différents et des cultures. Il soutient « une layperson pourrait rejeter ces histoires superficielles. Mais l'anthropologue les prend au sérieux, en explorant chaque utilisation empathique des technologies numériques en termes de contexte social et culturel plus large. »

anthropologie numérique est un domaine en développement qui étudie la relation entre l'homme et la technologie de l'ère numérique. Il vise à examiner les arguments en termes de champs d'application et d'éthique de la société, plutôt que de simplement observer les changements technologiques. Brian Solis, analyste numérique et anthropologue, a déclaré en 2018, « nous sommes devenus accros numériques: il est temps de prendre le contrôle de la technologie et ne nous laissent pas le contrôle technique ».

sociologie numérique

Sociologie numérique explore comment les gens utilisent les médias numériques en utilisant plusieurs méthodes de recherche, y compris des enquêtes, des interviews, des groupes de discussion, et la recherche ethnographique. Il croise l' anthropologie numérique, et étudie la géographie culturelle . Elle enquête également sur des préoccupations de longue date, et le contexte autour de l' utilisation excessive des jeunes de « ces technologies, leur accès à la pornographie en ligne , la cyberintimidation ou la prédation en ligne sexuelle ».

Une étude sociologique transversale 2012 en Turquie a montré des différences dans les habitudes d'utilisation d'Internet qui ont trait à des niveaux de religiosité dans 2.698 sujets. Avec de plus en plus la religiosité, les attitudes négatives envers l'utilisation d'Internet a augmenté. personnes religieuses très différentes ont montré des motivations pour l'utilisation d'Internet, à la recherche principalement pour information. Une étude de 1296 étudiants adolescents malaisiens a trouvé une relation inverse entre la tendance de la religiosité et la dépendance à Internet chez les femmes, mais les mâles non.

Une 2018 revue publiée dans Nature considéré que les jeunes peuvent avoir différentes expériences en ligne, en fonction de leur contexte socio-économique, en notant les jeunes à faible revenu peuvent passer jusqu'à trois heures de plus par jour à l' aide des appareils numériques, par rapport aux jeunes à revenu plus élevé. Ils ont émis l' hypothèse que les jeunes à faible revenu, qui sont déjà vulnérables à la maladie mentale, peut - être plus passif dans leurs engagements en ligne, être plus sensibles à la rétroaction négative en ligne, avec l' auto-régulation de la difficulté à utiliser leurs médias numériques. Il a conclu que cela peut être une nouvelle forme de fracture numérique entre les jeunes personnes à risque et d' autres jeunes, les risques préexistants de maladie mentale devenir amplifiés parmi la population déjà vulnérable.

Neuroscience

Dar Meshi et ses collègues ont noté en 2015 que « [n] euroscientists commencent à capitaliser sur l'ubiquité des médias sociaux utilisent pour acquérir de nouvelles connaissances sur les enjeux sociaux des processus cognitifs ». Un examen 2018 neuroscientifique publiée dans Nature a trouvé la densité du amygdale , une région du cerveau impliquée dans le traitement des émotions, est liée à la taille des fois hors ligne et les réseaux sociaux en ligne chez les adolescents. Ils ont estimé que cela et d' autres preuves « suggère une interaction importante entre les expériences réelles, à la fois en ligne et hors ligne, et le développement du cerveau ». Les auteurs ont émis l' hypothèse que les médias sociaux peuvent avoir des avantages, à savoir les liens sociaux avec d' autres personnes, ainsi que la gestion des impressions les gens ont d'autres personnes comme « le renforcement de la réputation, la gestion de l' impression, et l' auto-présentation en ligne ». Il a identifié « l' adolescence [comme] un point de basculement dans le développement de la façon dont les médias sociaux peuvent influencer leur concept de soi et les attentes de soi et des autres », et a appelé à une étude plus approfondie dans les neurosciences derrière les médias numériques utilisent et le développement du cerveau à l' adolescence. Bien que l' imagerie cérébrale les modalités sont à l'étude, les résultats neuroscientifiques dans les études individuelles souvent ne parviennent pas à être reproduits dans des études futures, semblables à d' autres addictions comportementales; à partir de 2017, les processus biologiques ou exacte de neurones qui pourraient conduire à des médias numériques usage excessif ne sont pas connus.

soins de santé mentale numérique

Photographie d'un écran de l'application smartphone « Wellmind »
« Wellmind », un Royaume-Uni National Health Service à la demande de

Les technologies numériques ont également fourni des possibilités de prestation des soins de santé mentale en ligne; avantages ont été trouvés avec la thérapie comportementale cognitive informatisé pour la dépression et l' anxiété. La recherche des interventions de santé numérique chez les jeunes est préliminaire, avec un pas de méta-examen tirer des conclusions définitives en raison de problèmes de méthodologie de recherche. Les avantages potentiels selon un examen comprennent « la flexibilité, l' interactivité et la nature spontanée des communications mobiles [...] pour encourager un accès permanent et continu aux soins des milieux cliniques en dehors ». Mindfulness intervention basée en ligne a été démontré que faible à modérée des avantages sur la santé mentale. La plus grande taille de l' effet a été trouvé pour la réduction du stress psychologique . Les avantages ont également été trouvé en ce qui concerne la dépression, l' anxiété et le bien-être. Applications Smartphone ont proliféré dans de nombreux domaines de la santé mentale, des recommandations « manifestement efficaces » énumérées dans une revue 2016 en encourageant la thérapie cognitivo - comportementale, répondant à la fois l' anxiété et de l' humeur. L'examen a toutefois appelé à des essais contrôlés randomisés plus pour valider l'efficacité de leurs recommandations lors de la livraison par des applications numériques.

The Lancet Commission surrapport sur la santé mentalemonde etdurabilité de 2018évalué les avantages etinconvénients detechnologie. Elleexaminé le rôle des technologiesla santé mentale,particulier dansenseignement public; le dépistagepatients; traitement; la formation etsupervision; etamélioration du système.

Industrie et gouvernement

Plusieurs entreprises technologiques ont apporté des changements à l'intention d'atténuer les effets néfastes de l'utilisation excessive de leurs plates-formes, et au Japon, en Chine et en Corée du Sud les efforts gouvernementaux législatifs et / ou réglementaires ont été adoptées pour répondre aux questions liées entre elles.

En Décembre 2017, Facebook a admis la consommation passive des médias sociaux pourraient être nocifs pour la santé mentale, bien qu'ils aient dit un engagement actif peut avoir un effet positif. En Janvier 2018, la plate - forme a des changements majeurs pour accroître la participation des utilisateurs. En Janvier 2019, puis la tête de Facebook des affaires mondiales, Nick Clegg , répondant aux critiques de Facebook et les problèmes de santé mentale, a déclaré qu'ils feraient « tout ce qu'il faut pour rendre cet environnement en ligne plus sûr en particulier pour les jeunes ». Facebook a admis « lourdes responsabilités » à la communauté mondiale, et la réglementation invité par les gouvernements. En 2018 Facebook et Instagram a annoncé de nouveaux outils qui peuvent aider , ils affirmés à une utilisation excessive de leurs produits. En 2019, Instagram, qui a été étudié de façon spécifique dans une étude en termes de dépendance, a commencé à tester un changement de plate - forme au Canada pour cacher le nombre de « aime » et des vues que les photos et vidéos reçues dans un effort pour créer une « moins sous pression » environnement. Il a ensuite poursuivi cet essai en Australie, l' Italie, l' Irlande, le Japon, le Brésil et la Nouvelle - Zélande. La plate - forme a également développé l' intelligence artificielle pour contrer la cyberintimidation.

Ministère de la culture de la Chine a adopté plusieurs efforts de santé publique de 2006 dès à aborder les jeux et les troubles liés à Internet. En 2007, un « jeu en ligne système anti-addiction » a été mis en œuvre pour les mineurs, ce qui limite leur utilisation à 3 heures ou moins par jour. Le ministère a également proposé un « Plan programme complet de prévention pour les jeux en ligne Addiction mineurs » en 2013, Promulguer la recherche, en particulier sur les méthodes et les interventions de diagnostic. Ministère de l' Education de la Chine en 2018 a annoncé que les nouveaux règlements seraient introduits pour limiter davantage la quantité de temps passé par des mineurs dans les jeux en ligne. En réponse, Tencent , le propriétaire de WeChat et le plus grand éditeur de jeux vidéo au monde, a limité la quantité de temps que les enfants puissent passer en jouant l' un de ses jeux en ligne, à une heure par jour pour les enfants de 12 ans et moins, et deux heures par jour pour enfants âgés de 13-18 .

En 2018, Alphabet Inc. a publié une mise à jour pour Android smartphones, y compris une application de tableau de bord permettant aux utilisateurs de minuteries ensemble sur l' utilisation de l' application. Apple Inc. a acheté une application tierce, puis incorporé dans iOS 12 pour mesurer « temps d'écran ». Les journalistes ont mis en doute la fonctionnalité de ces produits pour les utilisateurs et les parents, ainsi que les motivations des entreprises pour les introduire. Alphabet a également investi dans un spécialiste de la santé mentale, Quartet, qui utilise l' apprentissage de la machine pour collaborer et coordonner la distribution numérique des soins de santé mentale.

La Corée du Sud a huit ministères chargés des efforts de santé publique par rapport aux troubles de l' Internet et de jeux, un article de revue publié dans la science prévention en 2018 indiquant que la « région est unique en ce que son gouvernement a été à l'avant - garde des efforts de prévention, en particulier dans Contrairement aux États-Unis, en Europe occidentale et en Océanie « . Des efforts sont coordonnés par le Ministère des sciences et des TIC , et notamment des campagnes de sensibilisation, les interventions éducatives, des centres de consultation pour les jeunes et la promotion de la culture en ligne en bonne santé.

Deux investisseurs institutionnels dans Apple Inc., JANA Partners LLC et le système de retraite de l' État de la Californie Les enseignants (Les CalSTRS), a déclaré en 2018 qu'ils « croient [d] le contenu et la quantité de temps passé sur les téléphones doivent être adaptés aux jeunes ». Ils ont demandé à Apple Inc. d'agir avant que les organismes de réglementation et les consommateurs les forcer potentiellement à le faire. Apple Inc. a répondu qu'ils ont « toujours regardé pour les enfants, et [ils] travailler dur pour créer des produits puissants qui inspirent, divertissent, et éduquer les enfants tout en aidant les parents à protéger en ligne ». L'entreprise prévoit de nouvelles fonctionnalités qui ils ont affirmé peuvent leur permettre de jouer un rôle de pionnier en ce qui concerne la santé des jeunes.

Japon Ministère des affaires intérieures et des communications coordonne les efforts de santé publique du Japon par rapport à l' utilisation d'Internet problématique et le désordre du jeu. Législativement, la Loi sur le développement d'un environnement sûr et protégé Fournit l' utilisation d' Internet pour les jeunes a été adoptée en 2008, afin de promouvoir des campagnes de sensibilisation du public, et soutenir les ONG pour enseigner aux jeunes les compétences d'utilisation d'Internet en toute sécurité.

Références

Pour en savoir plus

Liens externes